Ich hab mir gerade Paizos neuestes Hardcover als PDF zugelegt, die
„Ultimate Campaign“. Tatsächlich habe ich mich darauf sogar etwas
gefreut, da ich gerne Artikel und Bücher lese, die sich mit dem Bau von
Welten, Kampagnen oder auch Charakteren beschäftigen, Lieber jedenfalls
als reine Regelbände. Und damit ich es auch wirklich durchlese, werde
ich meine Funde an dieser Stelle zusammenfassen. Am Ende wird wohl eine
Mischung aus Rezension und Lesebericht dabei herauskommen, dass ergibt
sich aber beim Schreiben.
Da der erste Eindruck der wichtigste ist, erst mal einen Blick aufs
Cover geworfen. Und wieder mal frage ich mich, warum mir die Titelbilder
der Paizo-Hardcover durch die Bank weg so wenig gefallen, ob ich ja
eigentlich ein Fan von Wayne Reynolds bin, dessen 3.5-Cover für die
Eberron-Bücher nach wie vor zu meinen großen Favoriten zählen. Das Bild
selbst ist eigentlich gar nicht mal übel, vielleicht liegt es also
einfach daran, dass ich mir von einem Dickband ein „edleres“ Layout
erwarten würde. Wie dem auch sei, jedenfalls sieht man die
Paizo-Paladine Seelah ihren Truppen gerade den Angriffsbefehl gegen eine
Orkarmee geben, während ein Pfeilhagel über ihren Kopf hinwegfliegt und
der Magier Ezren im Hintergrund einen Zauber wirkt (sieht aus wie ein
Lichtzauber, soll aber wohl eher so etwas wie ein Feuerball werden,
nehme ich an).
Das Inhaltsverzeichnis und die Einleitung lassen mich dann das erste
Mal stutzen, da ich auf das Thema „Charakterhintergrund basteln“ nicht
vorbereitet war. Auf den ersten Blick scheint es verwunderlich, dass
diesem Thema hier ein so breiter Raum gewährt wird, da es zum einen vor
allem für Spieler interessant ist und zum anderen gar nichts mit dem Bau
einer Kampagne zu tun zu haben scheint. Aber dann fällt mir ein, wie
stark der Einfluss von Charakterhintergründen der Spieler auf meine
eigenen Kampagnenbasteleien ist. Und außerdem liebe ich Zufallstabellen.
Das zweite Kapitel ist dann der Zeit zwischen den Abenteuer gewidmet,
also all dem, was die Helden so gerade tun, wenn sie mal keine Türen
eintreten und Dungeons ausräuchern. Ich stutze ein zweites Mal, denn das
ist ja eigentlich gerade der Teil einer Kampagne, der allgemein hin eh
nicht ausgespielt wird und von der Konkurrenz ja sogar schon mal für
obsolet erklärt wurde, weil man die Spieler ja möglichst schnell zur
Action hinleiten soll.
Das dritte Kapitel scheint eine Sammlung optioneller Regeln zu
werden, mit der man bestimmte Teilbereiche einer Kampagne genauer
beleuchten kann. Stichworte wie „Gesinnungsveränderungen“, „komplexe
Beziehungen“ sowie „Ruhm und Ehrenkodex“ machen mich durchaus
neugierig.
Und im vierten Kapitel wird es um die Gründung von Königreichen und
die Kunst der Kriegsführung im Rahmen einer Kampagne gehen. Die Regeln
sind teils schon aus Königsmacherzeiten bekannt, sind wohl aber für
dieses Buch neu überarbeitet worden.
Alles in allem kristallisiert sich an dieser Stelle schon heraus,
dass dieses Buch nicht ganz das ist, was ich mir gewünscht hätte
(nämlich so etwas wie Ray Winningers ehrwürdige Dungeoncraft-Serie, nur
eben in Buchform). Auf der anderen Seite klingen die Themen durchaus
vielversprechend und für mich nützlich, ich warte also mit dem Meckern
noch etwas, bis ich genaueres weiß.
Und im nächsten Beitrag bastele ich also einen Charakterhintergrund.
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