Zur Abwechselung hat der 18. Drache mal wieder ein Titelbild, dass
mir ganz gut gefällt. Passend zur auf dem Cover angekündigten Geschichte
der Jugend des Grauen Mauser hat ihn Dean Morrissy unterwegs mit seinem
damaligen Lehrmeister Glavas Rho abgebildet.
Im Editorial wagt Chefredakteur Tim Kask einen
ersten, und bei mancher Kritik durchaus positiven Ausblick auf die
Origins’78. Allerdings scheint sich hinter den Kulissen bereits Unheil
anzubahnen, und ich meine mich zu erinnern, dass es in künftigen Jahren
einiges böses Blut geben würde.
Um die Kunst des Überlebens geht es in Edward
C.Coopers anschließendem Traveller-Artikel, in der er nachzuweisen
versucht, dass ein Misserfolg im Spiel weniger mit Glück oder Pech als
mit dem Können der Spieler zu tun hat. Zu diesem Zwecke nutzt er das
Beispiel eines erfolglosen Spielers, dessen Misserfolg darin begründet
liege, dass er mit der Wahl seiner Karriere, die Schwächen statt der
Stärken betont habe, und der sich daher nicht wundern brauche, wenn sein
Charakter im Spiel scheitert. Man meint hier, schon einen Vorgeschmack
auf viele aktuellen Diskussionen zu bekommen, in denen so oft das
Wörtchen “Stormwind” aufkommt (manchmal zu Recht, manchmal weniger). Ich
bin ja nun auch eher der Typ, der vom Charakter zu den Werten hindenkt,
nicht anders herum, , allerdings habe ich das wie Cooper in dem Artikel
auch schon anders gehandhabt und habe, wie hier trefflich demonstriert,
auch auf diese Weise Charaktere gebastelt, bei denen der Hintergrund
ziemlich gut ausgefeilt war. Den SC, den Cooper hier vorstellt, würde
ich jedenfalls jederzeit spielen wollen. Mir mangelt es nun an der
nötigen Kenntnis von Traveller, um die Richtigkeit von Coopers These
einschätzen zu können, aber da ich sie auch im mir besser bekannten
D&D für richtig halte, hab ich keine grundsätzlichen Einwände gegen
die These an sich. Deswegen nerven mich übliche Pauschalisierungen wie
“der Mönch in D&D3E taugt nix” auch so sehr.
Auch in der Abteilung Rewiews nimmt Traveller den
größten Platz ein, Tony Watson zeigt sich durchaus angetan von dem
Spiel. Aber auch für The Emerald Tablet, Imperium, Pellic Quest und
Cosmic Encounter sind die Kritiken eher positiv.
Bisher war die Ausgabe sehr Science Fiction-lastig, schnell also
wieder zurück zu D&D. Kevin Thompson bereichert das Spiel um eine
recht einfache Variante für Irrsinnsregeln, bei der ein
d20 zur Charakterstufe addiert und das Ergebnis mit einem
Schwierigkeitsgrad abgeglichen wird, der sich aus einer Kombination der
Weisheits-und Intelligenzattribute ergibt. Die möglichen Konsequenzen
sind teilweise recht heftig und würden in diesen Fällen sicher dazu
führen, dass der Charakter ohne vorherige Heilung kaum noch vernünftig
spielbar ist. Da aber mit steigender Charakterstufe der Rettungswurf
kaum noch schaffbar ist (man muss unterhalb des SG bleiben), ist die
Regel sicher eher etwas für Hartgesottene und Call of Ctulhu-Spieler ;).
New Spells in D&D!, so lautet der Titel von Paul
Suliins Beitrag und wenig überraschend besteht er us einer Liste neuer
Zauber zwischen Stufe 1 und 9. Interessanterweise wird der Untertitel
des Artikels – Cure for an Ailing campaign or Killer of a Healthy One?
– gar nicht diskutiert, und so lässt das Vorwort von Tim Kask nahezu
vermuten, dass der Untertitel nicht vom Autor selbst, sondern der
Dragon-Redaktion stammt. Muss wohl am Rust Monster Touch
gelegen haben, dem man sicher nur ungerne zum Opfer fallen würde. Nicht
dass die Warnung vor zu starken Zaubern nicht berechtigt wäre, aber mir
deucht, ich hätte schon schlimmeres Zeug im Dragon kommentarlos
durchgehen sehen.
Ebenfalls mit mit Magie, aber eher mit der dahinterstehenden Theorie, beschäftigt sich Thomas A. McCloud in Magic: Governed by Laws of Theory.
Für jemanden, der wie ich mit Magie außerhalb des Fantasygenres wenig
am Hut (und entsprechend wenig Ahnung) hat, ist es ganz interessant zu
sehen, wie die Prinzipien der “echten” Magie unserer Welt (Voodoo und
Co.) auch in der Literatur Anwendung finden. McCloud zitiert die
Encyclopedia Britannica und andere Quellen, um gewisse Gesetze zu
formulieren, nach denen die Anwendung von Magie funktioniert und
unterfüttert das mit literarischen Beispielen von Heinlein bis Tolkien,
und bietet damit demjenigen, der die Magie seiner Welt besser als mit
“sie existiert halt” begründen will, einen guten Ausgangspunkt für
weitere Recherchen.
In Let Your Town have a Purpose, or, How to Design a Town in Boot Hill
beschäftigt sich Mike Crane mit dem Design von Städten im titelgebenden
Western-RPG. Abgesehen von ein paar settingspezifischen Details steht
da allerdings eigentlich nichts drin, was nicht in jedem anderen Setting
ebenso gültig wäre. Und leider ist der Artikel viel zu kurz, außer
Allgemeinplätzen ist da also nicht viel zu holen.
Und noch eine Rezension, diesmal über das “taktische Kampfspiel”
Alpha Omega (noch ein SF-Spiel). Diesmal fällt der Rezensent ein eher
negatives Urteil, wobei es mich etwas belustigt hat, dass er dem Setting
des Spiels zunächst Ähnlichkeiten zu Star Wars bescheinigt, um sich
dann über die fehlende Glaubwürdigkeit in technischer Hinsicht zu
ärgern.
The Chamber of the Godgame ist eine Chiffre für das
Szenario einer Selbstopferung, um der Gruppe aus einer Notsituation zu
retten. Mick McAllister diskutiert in Abhängigkeit von der Gesinnung des
Prüfers und der Prüflinge mehrere mögliche Ausgänge des Szenarios, aber
heutzutage dürfte dieses dennoch zu banal (und je nach Ausgang zu
bestrafend) sein, als das man es bedenkenlos einsetzen könnte.
Glücklicherweise kann man die Idee an sich aber auch geschickter
umsetzen, vor allem, ohne sie den Spielern aufzuzwingen.
In der Sorcerer’s Scroll dieser Ausgabe geben James
M. Ward und Gary Jacquet einige Ratschläge bzgl. des Starts einer
Kampagne in dem damals noch neuen Gamma World Setting (kürzlich
wiederbelebt von WotC). Auch hier verhindert der Platz (gerade mal eine
halbe Seite) eine tiefergehende Auseinandersetzung mit dem Thema.
Stephen Blair steuert einige Zufallstabellen bei, mit denen man den Hintergrund eines Boot Hill-Charakters
auswürfeln kann. Mit ein paar schnellen Würfen hat man schon ein
ungefähres Bild von der Herkunft des Charakters sowie 2 Gebiete, auf
denen er besonderes Talent besitzt (sowie ein Talent des Vaters). Mein
Beispielscharakter wäre der dritte Sohn eines Bankkassierers gewesen
(von dem er wohl sein Talent für Zahlen geerbt hätte), der besonders gut
mit Wurfwaffen umgehen kann (sein Vater ist ein guter Schwimmer, aber
das war dem Tunichgut wohl zu langweilig), und im Alter von 21 Jahren
von seinem alten Herrn mit einem kleinen Vermögen (100$) vor die Tür
gesetzt wurde. Man kann nur hoffen, dass der junge Mann bald auf einen
John Wayne-Charakter trifft, bevor er von einem John Wayne-Charakter
getroffen wird ^^.
In Guidelines For Mixing Campaigns ist James M. Ward
wieder in seinem Element. In wenigen Federstrichen erklärt er, wie man
D&D-Charaktere in sein Metamorphosis Alpha integrieren kann und gibt
auch noch ein paar Hinweise, wie man den umgekehrten Weg umsetzen kann.
Wie üblich kümmert es ihn dabei kaum, was dabei aus der Spielbalance
wird, denn während z.B. Magier und Krieger deutlich stärker werden,
müssen Mönche und Schurken mit deutlichen Einbußen an Spielstärke
vorlieb nehmen. Mich stört ja so was nicht, aber wenn man sich
vorstellt, dass heutzutage jemand mit dieser Einstellung ein Spiel
vorstellen würde: den würde man doch in der Luft zerreißen.
Gary Eckert diskutiert in Monkish Weapons
verschiedene japanischen Waffenarten und ihre Anwendbarkeit durch den
Mönch. Welche Waffen ein Mönchscharakter dabei wirklich benutzen darf,
macht der Autor von seiner Stufe bzw. Seinem Titel abhängig. Außerdem
fügt er noch eine Matrix für den Schwerterkampf hinzu, in der
festgehalten wird, welche Konsequenzen aus der Kombination der Aktionen
von Angreifer und Verteidiger entstehen.
Und Bill Coburn fügt noch eine kleine Tabelle mit Giften, der Art ihres Einsatzes und ihrer Wirkung an.
Finieous Fingers (und vor allem seine beiden Kumpels
Charly und Fred) lernt in dieser Ausgabe eine schmerzhafte Lektion über
die Macht von Zauberstäben und außerdem, warum der böse Zauberer ihn
trotzdem am Leben lässt. Und während Wormy sein Gold
zählt, nutzen die beiden Trolle seine Billardkugeln zum Baseballspielen.
Prompt geht eine kaputt, warum daraufhin aber ein mysteriöser Rauch aus
dem inneren entweicht, werden wir wohl erst nächsten Monat erfahren.
Womit wir wieder beim Titelbild angelangt wären: Harry O. Fischer erzählt uns seine Version der Kindheit und Jugend des Grauen Mausers,
die mir leider viel zu unglaubwürdig daherkommt, da ihm quasi schon als
Kleinkind ein Können zugesprochen wird, dass das eines normalen
Erwachsenen bei weitem übertrifft (und unter “normal” fällt in diesem
Fall so mancher berühmte Held literarischer Abenteuer). Wenn man jetzt
bedenkt, dass Fischer diese Entstehungsgeschichte des Mausers deswegen
verfasst hat, weil ihm die Variante von Fritz Leiber nicht gefiel,
möchte man diese eigentlich gar nicht mehr kennenlernen. Obwohl ich ganz
zuversichtlich bin, dass Leiber das besser gemacht hat.
Die Laune bessert sich aber wieder mit der All-Star Super Snit Revue.
Zur Erinnerung: die Snits sind die Protagonisten eines recht
kurzweiligen Spiels, dass in einer vorausgegangenen Ausgabe dem Dragon
beilag und wohl ganz beliebt zu sein schien. Hier paradieren die Snits
nun in allen möglichen Rollen (vom Spider-Snit über Darth Snit bis hin
zum Frankensnit) oder als Monster (Displacer Snit, Quasnit etc). Snit
the Barbarian darf in der Bildergalerie natürlich auch nicht fehlen.
Putzig.
Und noch eine letzte Regelvariante. Ein nicht genannter Autor findet
es langweilig, das in so mancher Kampagne die geschäftstreibenden NSC
sich nicht allzusehr voneinander unterscheiden und erweitert daher die
Spielwerte der NSC um die Eigenschaften Stolz, Gier und Produktqualität.
Die Spieler werden es sicher total spannend finden, wenn ihnen ein
gieriger Händler einen Gegenstand zum dreifachen seiners Wertes verkauft
und dieser dann nach nur wenigen Benutzungen seinen Geist aufgibt. Aber
heutzutage hat man eh meist feste Preise und spielt der Handel oft eine
nur sehr untergordnete Rolle.
Fazit: teilweise nette Ideen, die aber aufgrund Platzmangels nur ganz
grob ausgearbeitet sind. Mehr als Inspirationshilfen sind sie also eher
nicht. Aber das ist ja auch schon mal was.

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