Das Cover des zehnten Drachen zeigt einen Krieger, der sich einem von
einer Magierin beschworenen Wesen entgegenstellt. Sehr bunt, hat fast
ein bissl was von einem Marvel-Cover (allerdings habe ich John Sullivan,
dem Illustrator, auf die Schnelle keine Informationen gefunden; es gibt
zwar einen Künstler gleichen Namens, aber der scheint eine Spur jünger
zu sein).
Ansonsten gibt es an Äußerlichkeiten vor allem den um vier Seiten
vergrößerten Umfang zu bemerken, der in erster Linie damit
zusammenhängt, dass TSR erstmal ein „Brettspiel“ mit in das Heft packt
und den Extraplatz für das „Brett“ benötigte. Aber dazu später mehr.
Bemerkenswert vielleicht noch, die Neuorganisation der Inhalte mit einer
stärkeren Kennzeichnung nicht-offizieller Regelvarianten. War wohl
nötig, nachdem bisherige Hinweise wohl nicht ausreichten, um das Problem
zu lösen.
Inhaltlich geht es mit einem Artikel von John Pickens los, der sich in D&D Option: Orgies, Inc.
Mit der Fragestellung beschäftigt, wie man den SC das im Spiel
erworbene Vermögen elegant wieder abknöpfen könne. Zuviel Gold für die
SC war ja früher in mehrerer Hinsicht ein Problem, da die Schätze
Berechnungsgrundlage für die erworbenen Erfahrungspunkte waren. Pickens
Vorschlag ist es, Erfahrungspunkte nur noch für ausgegebenes Vermögen zu
verteilen. Da er gleichzeitig noch die Berechnungsformel leicht
verändert, führt das zu einer deutlich spürbaren Verlangsamung des
Charakteraufstiegs.
Den Kern des Artikels bilden allerdings die Vorschläge, auf welche
Art und Weise die SC ihr Vermögen verprassen können. Pickens macht das
von Gesinnung, Volks- und/oder Klassenzugehörigkeit der Charaktere
abhängig. Neben den Titelgebenden Orgien kommen an dieser Stelle auch
religiöse Opfer, Kosten für Nachforschungen oder Kontributionen zum
Zwergenschatz ins Spiel. Nach zwei Anhängen über Glücksspiel und die
Auswirkungen von Orgien auf PSI-Fähigkeiten bleibt eigentlich nur eine
Frage offen: Warum löst man das Problem nicht einfach dadurch, dass man
weniger Schätze verteilt?
Daniel Clifton entwickelt in Designing for Unique Wilderness Encounters
ein System von Zufallstabellen, mit denen man in Abhängigkeit vom Typ
des jeweiligen Hexfeldesdas Gelände bestimmen kann, in dem eine solche
Wildnissbegegnung stattfindet. Darüber hinaus hält der Autor sie sogar
dazu geeignet, größere Geländeabschnitte zu bestimmen. Ich hab
allerdings nicht überprüft, obs was taugt, selbst würde ich mir die Mühe
wahrscheinlich nicht machen.
Die Zufallstabellen von Paul Montgomery Crabaugh halte ich da schon für deutlich interessanter. Bei Paul geht es um Random Monsters
im wahrsten Sinne des Wortes. Auf seinen Tabellen werden nämlich nicht
zufällig bereits existierende Monster ausgewürfelt, sondern ganz neue
Monster aus einzelnen Werten und Fähigkeiten (plus Aussehen)
zusammengestellt, womit quasi sichergestellt ist, dass den Spielern das
jeweilige Monster noch nie über die Füße gelaufen ist. Ich bin ja nun
eher ein Fan von Monstern, die ihren Ursprung in irgendeiner der vielen
irdischen Mythologien haben, insoweit wäre das wiederum nicht ganz etwas
für mich. Andererseits mag ich Zufallswürfeleien (inkl. dem
anschließenden Versuch, Sinn in das Ergebnis zu bringen), so gesehen ist
es also schon wieder ganz reizvoll. Vor allem aber erkennt man im
Vergleich zu James Wyatts Beitrag über den DMG aus dem Dragon #364, wie
sehr sich doch die Rollenspielwelt verändert hat. Geht es hier explizit
darum, die Spieler zu überraschen (auch auf die Gefahr einer häßlichen
Überraschung hin), ist gerade das Überraschungspotential der
ausnahmebasierten 4E Wyatts größte Sorge. Heutigen Spielern kann es
offenbar aus Sicht der Designer nicht mehr zugemutet werden,
unkalkulierbare Risiken eingehen zu müssen. Wenn also ein Monster schon
eine Fähigkeit außerhalb der Erwartungsnorm besitzt, muss man die
Spieler natürlich wenigstens vorwarnen. Sollte ich jemals doch noch ein
4E-Spiel leiten, hier die Vorwarnung: Könnt Ihr vergessen!
In Let There Be A Method To Your Madness von Richard
Gilbert, geht es um die Kunst des Dungeon-Designs, genauer gesagt
darum, wie man durch planvolle Vorüberlegungen einen Dungeon zu mehr als
einer Sammlung zufällig aneinandergereihter Begegnungsörtlichkeiten
machen kann, indem man sich im Vorfeld ein paar Gedanken über Alter,
Erbauer und Zweck des Dungeons macht. Das meiste davon dürfte heute zum
normalen Arsenal eines Spielleiters gehören, zumal ja reine Dungeon
Crawls einigermaßen außer Mode geraten sind. Für Anfänger enthält der
Artikel aber sicher einiges Hilfreiches und wird die Methode sogar an
einem kleinen Beispiel demonstriert.
Weiter geht’s mit dem oben angesprochenen Spiel. Snit Smashing
ist die Umsetzung der beiden Comic Strips aus den letzten beiden
Ausgaben des Dragons. 2 oder mehr Spieler übernehmen wechselseitig die
Rolle der namensgebenden Snits sowie ihrer Gegner, der Bolotomi. Während
die Snits versuchen, vom Wasser aus die Sicherheit des sogenannten
Snandergrabs zu erreichen, unter dem sie sich fortpflanzen, um danach
wieder ins Wasser zurückzukehren, versuchen die gelangweilten Bolotomi
ihrerseits, die kleinen Racker plattzuhauen oder ersatzweise den
Snandergrab zu versetzen. Es gibt also zwei Arten des Spielsiegs,
entweder durch das Erreichen einer gewissen Minimalpopulation der
eigenen Snits oder dadurch, dass man die Snits des Gegners vernichtet.
Die Snits sind durch 2 Spielwerte (Lebenskraft und Bewegungsreichweite)
definiert, was zusammen mit der Regel, dass die Spieler ihre Aktionen
und Bewegungen jeweils insgeheim festlegen, dem einfachen Spielprinzip
eine durchaus strategisch-taktische Komponente verleiht. Habs aber nie
ausprobiert; vielleicht sollte ich mal mit meinem Sohnemann einen
kleinen Playtest durchführen. ^^
Hatten wir nicht letztens schon mal das Thema der Gleichberechtigung
männlicher und weiblicher Charaktere? Auch PM Crabaugh nimmt sich dieses
Themas an, und wenn man schon unbedingt Unterschiede zwischen den
Geschlechtern konstituieren will, dann hören sich seine Vorschläge
wenigstens einigermaßen vernünftig an. Männern schreibt er die
tendenziell höhere Stärke zu, Frauen dafür eine höhere Konstitution und
Geschicklichkeit. Da ersteres sich aber nur auf die maximale Traglast
auswirkt und die Frauen nur kleine Boni auf die Würfelergebnisse
erhalten, dürfte sich das im Normalfall im Spiel gar nicht mal so stark
auswirken. Besser ist da also nach wie vor wohl die einfachste Lösung,
nämlich die völlige Gleichbehandlung der Geschlechter in Bezug auf die
Attribute. Daneben gibt es aber auch noch Tabellen für die Bestimmung
von Größe, Gewicht und anderer äußerer Merkmale für diejenigen, die das
dem Zufall überlassen wollen.
Wäre der zehnte Drache eine Aprilausgabe, hätte ich einen Aprilscherz
hinter dem folgenden Artikel vermutet, so nehme ich an, dass er
ernstgemeint ist, was ihn umso lustiger macht. Tom Holsinger macht sich
nämlich Gedanken darüber, wie man den Stufenaufstieg der Charaktere
umsetzen kann, da die Regelbücher da nur wenig Anhaltspunkte liefern.
Seine Lösung: eine Art Ritual, um die Götter geneigt zu stimmen, den
Charakter mit neuen Fähigkeiten auszustatten. Dazu gibt es grundsätzlich
2 Möglichkeiten: man opfert einen hochstufigen Vertreter der
entgegengesetzten Gesinnung oder man begeht ein Sakrileg gegen eine
Gottheit der entgegengesetzten Gesinnnung. Das gilt wohlgemerkt für gute
wie für böse Charaktere. Menschenopfer, ausgeführt durch gute
Charaktere. Muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen. Die Opfer
müssen übrigens bei Bewusstsein sein und dürfen keinerlei Magie
unterliegen. Die sollen schließlich merken, dass sie geopfert werden.
Außerdem erklärt Holsinger mit diesem Ritual auch, warum Charaktere
ab Stufe 7 tendenziell eine eigene Burg bauen. Teil des Rituals ist
nämlich die Schwächung der eigenen Kraft, um es den Göttern leichter zu
machen, den instinktiven Widerstand des aufsteigenden Charakters zu
überwinden. Sich besoffen in Kämpfe zu stürzen scheint dazu ein probates
Mittel zu sein, weswegen die Bewohner der Städte, in denen das
stattfindet, die Aspiranten in hohem Bogen aus der Stadt werfen, sobald
sie besoffen genug sind. Da bleibt den armen SC ja gar nichts anderes
übrig als sich eine neue Heimat selbst zu bauen, in der sie sich daneben
benehmen können, wie sie wollen.
Fein raus sind übrigens neutrale Charaktere. Die dürfen nämlich
stattdessen einfach Sex haben, das muss nur auf (oder unter?) einem Baum
mit Mistelzweigen stattfinden. Auch für die gibt’s allerdings, die
Möglichkeit des Sakrilegs, falls die Bäume mal zu weit im Voraus
ausgebucht sind.
Und nein, ich denke mir das nicht aus, das steht da alles wirklich.
Weiter zum letzten Artikel: Edward C. Cooper beschäftigt sich mit den
Möglichkeiten nonverbaler Diplomatie im Kriegsspiel Stellar Conquest.
Ich kenn mich weder mit dem Genre noch mit dem Spiel insgesamt aus, kann
also über die Sinnhaftigkeit seiner Vorschläge wenig Substantielles
sagen. Deswegen belasse ich es auch dabei und füge der Vollständigkeit
nur noch an, dass die Ausgabe Fortsetzungen der beiden Comic Strips
Wormy und Finieous Finger enthält.
Fazit: Eine zur Abwechselung mal wieder regellastigere Ausgabe, mit
deren Inhalten ich zwar nur in Teilen einverstanden bin, die aber
definitiv zum Nachdenken über die jeweiligen Themen anregt. Ich staune
dennoch, was manche Leute damals für vernünftig einsetzbare Ideen
hielten.

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