Greg Bilsland erweitert in Bestiary: Mindless Monstrosities die
Welt der Golems und Schleime um je drei neue Exemplare. Wer also nach
Abwechslung in seinem Dungeon sucht, findet hier neues Spielzeug, um
seine SC ein bisserle zu quälen. Und ja: laaangweilig. Plus: hat meines
Erachtens auch nichts in einem an Spieler gerichteten Magazin zu suchen.
Keith Bakers Playing Gnolls lässt sich am besten als
Mischung aus Ecology-Artikel und Spielerhilfe beschreiben. Zunächst
beschreibt Baker nämlich einfach den Hintergrund der Hyänenmenschen, der
im D&D-Universum mit dem im Dragon #364 abgehandelten Dämon
Yeenoghu verbunden ist. Zwischen diesem Hintergrund sowie der
Verwandschaft zwischen Gnollen und Hyänen baut Baker geschickt ein
Spannungsfeld auf, dass auch die Existenz nicht-böser Gnolle ermöglicht.
Womit der Weg frei ist, sie auch als Spielervolk zu beschreiben, was
den Rest des Artikels ausmacht. Als kleines Schmankerl diskutiert Baker
noch die Rolle der Gnolle in seinem Eberron-Setting, und gerade dort
passen Gnolle als Spielervolk hervorragend rein. Angereichert wird das
Thema noch mit einigen Talenten für solche Gnollcharaktere. Ich muss
zugeben: Als ich den Titel des Artikels las, hätte ich nicht gedacht,
dass man mir darauf Lust machen könne, aber am Ende der Lektüre kann ich
mir tatsächlich vorstellen, einen Gnoll zu spielen. Auftrag erfüllt,
Mr. Baker.
Wieder Greg Bilsland, diesmal mit den Class Acts: Primordial Paths.
Der sich mit dem Swordmage beschäftigt und es Spielern durch die
Präsentation einiger neuer Zauber ermöglicht, einen solchen Charakter zu
spielen, der sich auf ein bestimmtes Element spezialisiert hat. Das
gaben die im Forgotten Realms Player’s Guide beschriebenen Powers nicht
in dieser Reinform her, weil da je nach Element auf verschiedenen Stufen
gar keine Auswahlmöglichkeit vorhanden war. Diese Lücken werden hier
von Bilsland gefüllt, so dass man nicht mehr direkt dazu gewzungen ist,
einen Hybrid-Schwertmagier zu spielen.
In Realmslore: The Hall of the Frostmaiden
beschreibt Brian R. James das Reich der Frostjungfer Auril, die ja im
Zuge der Zauberseuche einen gewissen Machtzuwachs erfahren hat. Nach
einer kurzen Beschreibung des Landes unter ewigem Eis, einem
Teil der Tiefen Wildnis (die Halbebene, in der Silvanus und die drei
Furien beheimatet sind), wendet sich James dem eigentlichen Palast
Aurils, der Winterhalle, zu, um den Artikel mit einem neuen Monster, der Wintervettel,
abzurunden. Speziell den ersten Teil finde ich dabei ganz nett, weil
man da ein paar nette Ideen klauen kann, ansonsten bin ich ja kein so
großer Ebenengänger. Immerhin sind die Ideen aber nicht so
überkandidelt, als dass man sie nicht auch in die eigene Welt übernehmen
könnte.
Eine neue Folge der Expeditionary Dispatches führt uns weiter nach Eberron, genauer gesagt in des Lost Village of Janus Gull,
einem kleinen Ort in den Eldeen-Reichen, dass dem Komplott eines
gefallenen Paladins und einer wahnsinnigen Klerikern zum Opfer gefallen
und in eine Halbebene verbannt wurde, die nur an einem Tag im Jahr
Kontakt zur materiellen Ebene hat. An diesem Tag erleben die
Dorfbewohner nochmals die Erlebnisse des Tages der Katastrophe und es
ist an den SC, den Fluch zu beenden. Zu diesem Zweck stellt Autor Glenn
McDonald neben dem Hintergrund noch einige interessante
Bewohner/Besucher von Janus Gull vor und beschreibt kurz die beiden
Schurken, auf die die SC im Finale treffen könnten. Liest sich alles
ganz gut und lässt sich sicher zu einem schönen Abenteuer ausbauen,
wobei mir persönlich geistbegabte Halbebenen, die aus Dankbarkeit für
ihre Rettung zu Verbündeten der SC werden, schon wieder zu überkandidelt
sind. Muss man ja aber nicht so machen.
In Design & Development: The Evolution of Magic Items
diskutieren Andy Collins und Mike Mearls das Design magischer
Gegenstände in der 4E. Und ich bin sehr erfreut darüber, dass auch 4
Jahre später meine Meinung darüber sich nicht sonderlich verändert hat.
Die Grundidee an sich („keep Magic items simple, make them a small
proportion of a character’s power and make their expected progression
utterly transparent“) ist ja gar nicht verkehrt, denn das
Tannenbaumsyndrom der 3E ist ja nun nicht abzustreiten. Aber die völlige
Reduktion dieser Gegenstände auf kleine mechanische Boni (mit Ausnahme
von Ringen) treibt den Fehler der 3E, magischen Gegenständen das
Besondere zu nehmen, ja nur noch weiter. Und dieses Besondere ist nun
eben nicht die Mechanik, sondern der Hintergrund, das Problem ist doch,
dass sich magische Gegenstände immer mehr nach Massenware anfühlen.
Collins und Mearls weisen selbst (im Zusammenhang mit der ursprünglichen
Levelschranke bei Ringen) auf Tolkien’s Einen Ring hin, übersehen dabei
aber völlig, dass das Besondere an diesem Ring ja nicht seine Mechanik
war (Unsichtbarkeitsringe sind ja auch in D&D nichts Besonderes),
sondern seine Entstehungsgeschichte und damit seine Bedeutung für die
Handlung. Und daran mangelt es fast allen Standardgegenständen im
modernen D&D. Was hab ich früher die Bazaar of the Bizarre-Artikel
geliebt, selbst wenn ich die darin enthaltenen Gegenstände nie
eingesetzt habe. Und heute schau ich mir die tollen magischen
Drow-Gegenstände aus Children of Darkness (s.o) an und hab Mühe, mich dazu überhaupt zu zwingen. Weil sie halt leider ausser Mechanik rein gar nichts zu bieten haben.
Kann man nach D&D süchtig werden? Kann man, wenn man Shelly
Mazzanoble heißt und zum ersten Mal die Freuden des Spielleitens
erfahren hat. Danach hält sie sich plötzlich für ein Master Mind
und geht damit ihrer Umgebung ganz schön auf den Wecker. Kann ich
natürlich gar nicht nachvollziehen, aber ich bin meiner Familie auch
noch nie so dermaßen mit meinem Hobby au den Keks gegangen. Ey, was soll
das Gekichere da hinter mir?
Der RPGA Report beschäftigt sich mit den
organisatorischen Vorbereitungen auf das erste Spiel in den LFR, ist
also aus heutiger Sicht eher uninteressant. Seinerzeits war er aber
sicherlich recht hilfreich.
Und am Schluss beweihräuchert Bill Slavicsek sich bzw. die 4E mal
wieder auf eine recht unerträgliche Weise. Jaja, alle waren soooo
glücklich über die neue Edition. Und wir anderen haben sie 2008 einfach
ignoriert. Hat ihm sicher ne Menge Kritik erspart.
Egal immerhin gibt’s noch als kleinen Vorgeschmack auf das Martial Power -Quellenbuch einen Blick auf den Tempest Fighter, also den TWF-Kämpfer der 4E.
Fazit: Sind schon ein paar schöne Artikel dabei
Speziell die drei Völker-Artikel, aber auch die beiden Lore-Artikel zu
den Realms bzw. Eberron haben es mir dabei angetan. Bei Shelly
Mazzanoble musste ich wie üblich ein paar mal grinsen. Direkt für mein
eigenes Spiel war allerdings auf Anhieb nichts drin.

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