Unverhofft kommt oft, und plötzlich hab ich wieder eine Runde in den Vergessenen Reichen am Laufen, nachdem ich mich schon weitestgehend in Richtung Golarion verabschiedet hatte. Ein paar meiner Spieler hatten angefragt, ob ich nicht mal wieder leiten würde, ich stellte ihnen mehrere Abenteuermöglichkeiten sowie mehrere Settings zur Auswahl und raus kam eine Runenfürsten-Runde in den Vergessenen Reichen. Außerdem hatten die Spieler die Wahl zwischen verschiedenen Örtlichkeiten. Sie entschieden sich für … Tethyr.
Jetzt hat das Setting der Original-Kampagne, das Grenzland Varisia, nicht wirklich viel mit der Monarchie Tethyr (wir spielen 1372 DR, also nach dem Ende der Reklamationskriege) zu tun. Auf den ersten Blick scheint die Wahl also recht problembehaftet zu sein. Dazu kommt noch, dass meine Spieler es mir auch nicht gerade einfach machen. Ich hatte nach langem Zögern darauf verzichtet, Moosstein zum Startpunkt der Kampagne zu machen und mich stattdessen dafür entschieden, Sandspitze einigermaßen komplett zu übernehmen und etwas westlich von Port Kir an der Nordküste der Sternspitzenhalbinsel anzusiedeln. Prompt kommt ein Spieler, der einen Waldläufer spielen möchte und fragt mich, ob Orks als Erzfeind Sinn machen würden.Ausgerechnet Orks. Nicht nur, dass die im Runenfürsten-AP nicht die geringste Rolle spielen, dasselbe gilt eigentlich auch für Tethyr, denn dort haben Ereignisse in der Vergangenheit, gefräßige Drachen mit einer Vorliebe für Schwarzpelze und die Elfen des Wealdath gründlichst dafür gesorgt, dass die Orkpopulation extrem ausgedünnt wurde. Speziell die in den Sternspitzen.
Klar kann man sich was aus den Fingern saugen, aber, und damit sind wir beim Titel dieses Eintrags, das muss man gar nicht. Denn als hätte er es geahnt, hat Scott Haring, der Autor des AD&D-Quellenbandes Empires of the Sand, 1357 einen kleinen Stamm von „Seeorks“ sich auf der Halbinsel ansiedeln lassen. Damit hab ich nicht nur Orks in Tethyr, ich hab sie sogar genau dort, wo ich sie brauche. Jetzt muss ich nur noch die Goblins aus dem Abenteuer durch diese Orks ersetzen und schon sind alle glücklich.
Und das ist nur eines der vielen Beispiele, wie der Detailreichtum der Vergessenen Reiche eine echte Hilfe für mich als Spielleiter darstellt. Wer in Tethyr spielen will, für den ist neben oben genanntem Quellenband natürlich auch Steven Schends Lands of Intrigue ein absolutes Muss (außerdem ist es eh ein tolles Buch). Und nachdem ich mich dort nochmal durchgelesen habe, habe ich nicht nur gleich mehrere Ideen, wie ich die Runenfürsten und die Kampagne in Tethyr umsetzen kann, ich hab auch schon Ideen, wie die nachfolgenden Abenteuerpfade (eigentlich alle bis auf den Schlangenschädel) nach Tethyr und direkte Umgebung passen, so dass ich im Prinzip für die nächsten Jahre das Land nicht mehr verlassen muss, wenn ich das nicht möchte.
Ich kenne die Kritik, die mit dem Detailreichtum verschiedener Settings verbunden ist, ich verstehe sie nur nicht. Und zwar genau wegen solcher Erlebnisse. Natürlich braucht man diese Details nicht, um die Runenfürsten in den Reichen spielen zu können und natürlich kann man sich das auch alles selbst ausdenken. Für mich stellt sich dann aber die Frage, warum man nicht einfach in einer Kampagnenwelt Marke Eigenbau spielt, statt ein fertiges Setting zu verwenden und sich dann darüber zu beklagen, dass dieses die Entscheidungsfreiheit des Spielleiters wegen der vorhandenen Details zu stark eingeschränkt würden. Wie man sieht, tun sie das nämlich gar nicht. Und da wo sie das doch tun , gilt Regel #1: Es sind MEINE Reiche, da wo es nicht passt, mach ich es halt passend.
Was übrigens auch bedeutet, dass König Haedrak III. schon mal seinen Nachlass ordnen sollte. Nur für den Fall, dass ich den Curse of the Crimson Throne-AP wirklich mal nach Tethyr adaptiere.

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