Im Vorwort dieser Ausgabe spricht Chefredakteur
Chris Youngs über seine Erfahrungen, die er mit dem temporären Wechsel
vom Spielleiter zum Spieler gemacht hat. Erfahrenere Spielleiter wissen,
dass es der eigenen Spielleitung nur gut tun kann, wenn man ab und zu
mal das Spiel aus Spielerperspektive beobachtet und erlebt, aber sicher
kann es nicht schaden, dass ab und zu laut auszusprechen, zumal mit
einer neuen Edition auch neue Spielleiter dazukommen.
Es folgt ein eigentlich sehr schöner Artikel über die Stadt Mithrendain, Citadel of the Feywild
aus der Feder von Rodney Thompson. Bei Mithrendain handelte es sich
ursprünglich um eine Festung, die eine magische Blockade zwischen dem
Feywild und der Underdark darstellte. Inzwischen ist dieser Zweck
allerdings weitestgehend in Vergessenheit geraten und aus der Festung
eine Stadt mit etwa 40.000 Einwohnern geworden. In groben Zügen
informiert Thompson den Leser über die Geschichte der Stadt, macht uns
mit ihrem Aufbau und den zum Schutz getroffenen Verteidigungsmaßnahmen
vertraut, beschreibt kurz verschiedene interessante Örtlichkeiten und
stellt uns mit der Stadtwache und den „Wächtern der Stadt“ 2
Organisationen vor, von denen die zweite durchaus interessant erscheint
(die Stadtwache ist halt die Stadtwache). Dazu werden noch 3 NSC
vorgestellt. Regeltechnisch erhalten wir einige neue Kräfte für Kämpfer
und Magier sowie 2 Talente der Paragonebene, die den Eladrin besondere
Anwendungsmöglichkeiten ihres Feenschritts eröffnen. Die Wächter der
Nacht werden über einen eigenen Paragonpfad definiert, wonach ein paar
neue magische Gegenstände den Abschluss bilden.
Die im Text versteckten Abenteuerideen (Blockade zu den Underdark,
die mysteriösen Wächter der Nacht und die Alte Batterie, eine Art Slum
der Stadt) machen durchaus Lust auf mehr, und ich bin tatsächlich schon
am überlegen, wie ich die Stadt für mein eigenes Spiel verwenden kann.
Und da schlägt nun leider obiges „eigentlich“ zu. Der Artikel geht auf
insgesamt 12 Seiten nämlich kaum über Andeutungen hinaus. Ich hätte mir
deutlich mehr Details gewünscht, zumal selbst ohne großzügig
weggerechneten Regelanteil 7 Seiten dafür übrig geblieben wären. Das ist
ein wenig schade, weil solche Details ja durchaus als Abenteuerideen
daherkommen können.
Um einen Vergleich anzustellen: im Pathfinder-AP #15, „The Armageddon
Echo“ finden wir die sechseitige Beschreibung einer alten elfischen
Ruinenstadt. Obwohl darinnen vor allem wichtige Ruinen beschrieben
werden, erhält man dank der deutlich höheren Informationsdichte einen
deutlich besseren Eindruck von der ehemaligen Großartigkeit dieser Stadt
als in dem vorliegenden Artikel, und dass, ob wohl hier der aktuelle
Stand beschrieben wird, der Inhalt also noch nicht durch die Zeitläufte
gefiltert ist.
Das liegt natürlich auch und vor allem an der dem AP-Artikel
beigefügten Karte der Stadt, die dem Mithrendain-Artikel leider fehlt.
Obwohl ich nicht verschweigen möchte, dass die großartige Illustration
einiger Gebäude in Mithrendain ebenfalls einen guten Eindruck davon
vermittelt, wie man sich die Stadt vorstellen muss (siehe Artikelbild).
Den Vergleich ziehe ich übrigens nicht ganz grundlos. Ich hab ja
kürzlich von der Idee gesprochen, die verschiedenen Pathfinder-APs in
und um Tethyr anzusiedeln. Und in Steven Schends „Land of Intrigue“ gibt
es den ein oder anderen Hinweis auf Elfenstädte im Wealdath bzw. dem
Firwald, die aber weniger beschrieben als einfach nur genannt werden.
Der oben genannte Pathfinder-Artikel in Verbindung mit der Beschreibung
Mithrendains liefert nun eine ganze Menge Ideen, um irgendwo im
Tethyr-Wald eine passende Elfenstadt zu errichten. Falls ich nicht sogar
Suldanessalar entsprechend umbaue.
Ich will also gar nicht zu viel meckern. Ein Artikel, der mich
inspiriert, kann nicht so schlecht sein und eigentlich entspringt die
Kritik ja dem Bedauern darüber, nicht mehr über Mithrendain erfahren zu
haben.
Wish Upon A Star von Bruce Cordell greift das Thema des im Spielerhandbuchs vorgestellten Star Pact Warlocks
auf. Neben ein wenig Hintergrund (die Sterne als „Augen“ bestimmter
Wesenheiten aus den Fernen Reichen) und einigen Vorschlägen, welche
Charakteristiken sich mit einem solchen Hexer verbinden lassen, enthält
der Artikel vor allem zusätzliches Regelmaterial: neue Talente (geeignet
für jede Art von Hexer), neue Kräfte (diese vor allem für
Sternenpakthexer), mit dem Schüler Caiphons einen weiteren Paragonpfad
sowie mit dem „Glänzenden“ ein neues episches Schicksal.
Für mich ist der Artikel vor allem unter dem Aspekt interessant, wie
man die Klasse im Pathfinder-System darstellen könnte. Auf Anhieb passt
keine der offiziellen Klassen und mit dem alten 3.5er Hexer hat der
4E-Hexer auch nicht mehr besonders viel zu tun. Wahrscheinlich müsste
man den „Binder“ aus dem Tome of Magic aktualisieren (oder dasselbe mit dem Material aus Dario Nardis Secrets of Pact Magic tun).
Die Grundidee eines Paktmagiers, der seine arkanen Fähigkeiten aus
dem Bund zu außerweltlichen Wesenheiten zieht, finde ich nämlich an sich
sehr reizvoll (ganz im Gegensatz zu der Umsetzung des
Pathfinder-Paktmagiers, der mich überhaupt nicht anspricht).
Ritually Speaking von Peter Schaefer ist ein
weiterer Regelartikel. Wie der Name erahnen lässt, geht es um Rituale
und ohne große Vorreden gibt es eine ganze Ladung dieser Rituale sprich
neue Optionen für all diejenigen, die diesen Regelmechanismus nutzen. Da
sind ein paar ganz nette Sachen dabei (z.B. ein Ritual, mit dem man ein
Lagerfeuer so tarnen kann, dass es auf Entfernung nicht mehr
wahrgenommen wird), aber so richtig interessiert hat der Artikel mich
nicht. Liegt wohl daran, dass ich keine Verwendung für Rituale habe.
Matthew Sernett steuert mit Trapped einen kurzen
Artikel über das Design und den Aufbau von Fallen in der vierten Edition
bei. Auch für die Liebhaber anderer Editionen hilfreich dürften
sicherlich die beiden vorangestellten Listen der jeweils wichtigsten 10
Punkte sein, welche Arten von Fallen zu vermeiden sind bzw. welche
Möglichkeiten es gibt, Fallen für die Spieler interessant zu machen.
Über manche Punkte ließe sich allerdings sicher streiten. So warnt
Sernett vor Fallen an unerwarteten Plätzen oder vor tödlichen Fallen.
Ersteres begründet er damit, dass der Einbau solcher Fallen das Spiel
verlangsame, weil die Spielercharaktere dadurch gezwungen würden, sich
entsprechend vorsichtig voranzubewegen, zweiteres damit, dass es keinen
Spaß mache, an einer unentdeckt gebliebenen Falle zu sterben. Mit beidem
hat Sernett zwar einen Punkt, andererseits nimmt man den Fallen
natürlich einen guten Teil der Herausforderung, wenn man sich sklavisch
daran hält. Abgesehen mal davon, dass man sich dann auch nicht die Frage
stellen sollte, warum die Erbauer solcher Fallen diese nie so bauen,
dass sie erstens nicht (rechtzeitig) entdeckt werden und zweitens ihren
Zweck erfüllen, nämlich wen auch immer am Vorankommen zu hindern.
Immerhin ist Sernett sich dessen bewusst, aber für ihn steht an dieser
Stelle offenbar Spielspaß vor dem berüchtigten „Realismus“ bzw. dem
effektiven Einsatz solcher Fallen. Dummerweise ist für mich das eine
ohne das andere nicht denkbar, insoweit kann ich mit solchen Ratschlägen
wenig anfangen.
Aber das sind zwei von 20, und den meisten anderen Tips kann man im großen und ganzen durchaus zustimmen.
Im weiteren Verlauf des Artikels diskutiert Sernett den Aufbau von
Fallen und steuert einige hilfreiche Tabellen bei, an denen man sich gut
orientieren kann, wenn man eigene Fallen kreiert. Gut gefällt mir sein
Hinweis, dass es oft leichter ist, eine bereits existierende Falle zu
nehmen und diese einfach so zu modifizieren, dass daraus etwas neues
entsteht.
Den Abschluss bilden mehrere ausgearbeitete Beispielsfallen, die
mehrheitlich auf ganz berühmten Motiven aufbauen (wie z.b. die Rollende
Felskugel, bei der automatisch die Melodie von Indiana Jones im Kopf zu
spielen beginnt). Ich war ehrlich gesagt überrascht, dass diese Fallen
nicht schon im Spielleiterhandbuch enthalten waren, aber sie fielen wohl
dem Platzmangel zum Opfer, insoweit füllt Sernett hier
dankenswerterweise eine Lücke (in meinem Buch gibt das Bonuspunkte für
den Artikel).
So, den Rest spar ich mir für einen Folgebeitrag auf. An der Stelle
vielleicht mal als Frage an die Leser: ich mache aktuell den Cut in
meinen Einträgen bei etwa 2 Seiten Text in meinem Schreibprogramm. Ist
das für euch so ok oder sind euch die Einträge schon zu lang und ihr
hättet es lieber auf (noch) mehr Einträge aufgeteilt? Ihr dürft
natürlich auch sagen, dass ihr lieber alles auf einen Klapf haben wollt,
aber da mir die Aufteilung der einzelnen Besprechungen dabei hilft,
etwas gleichmäßiger zu posten, kann ich euch da nur wenig Hoffnung
machen.

Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen