„The Horrible Halloween Issue“, so stehts auf dem Titelbild des
zwanzigsten Drachens und passend dazu sehen wir eine Geisterkutsche auf
einer Höllenfahrt durch den Wald. Nettes Bild, auch wenn die
Gesichtsausdrücke der armen Reisenden eher komisch als schreckenserfüllt
wirken.
Im Editorial wird eine neuerliche Preissteigerung
begründet, ansonsten erfahren wir vor allem über die für die Folgemonate
geplanten Inhalte, wobei sich Tim Kask besonders viel Zeit für die
Rechtfertigung nimmt, warum er dem Spiel „Rail Baron“ Platz einzuräumen
gedenkt, wozu er eine sehr weite Definition des Begriffs Fantasy
vornimmt (in die auch Monopoly passen würde).
The Making of a Winner handelt von der Entstehungsgeschichte des Spiels Imperium,
das 1977 den Strategist’s Club Award als herausragendes Spiel des
Jahres erhielt. Autor Mark Millers Beitrag schildert die verschiedenen
Vorlagen, derer man sich beim Design des Spiels bediente, was einen ganz
interessanten Einblick in die Denkweise der Designer ermöglicht.
Ansonsten bleibt mir der Artikel vor allem wegen eines amüsanten
Nebensatzes in Erinnerung: Millar wundert sich nämlich darüber, warum
der erste Teil der Star Wars Trilogie (heute: Episode IV) ausgerechnet
diesen Titel erhalten habe, wo es dabei doch gar nicht um
Sternenschlachten gehe. Da frag ich mich doch, was er dann von dem
deutschen Titel „Krieg der Sterne“ gehalten hätte, wo doch die Sterne
selber gar nicht kämpfen ^^.
Egal, jedenfalls beliefert Marc Miller uns noch mit den Rules Clarifications and Addendaa for Imperium, was der Vollständigkeit halber noch erwähnt werden sollte.
Im Dragon Rumbles #19 Redux werden die beiden
Editorials der letzten Ausgabe erneut, bei denen in besagter Ausgabe
einiges durcheinander gekommen war. Dazu gibt’s dann noch ein paar
kleinere Korrekturen in den Vorausgaben begangener Fehler.
Mike Crane hat für Empires of the Petal Throne in Distributing Eyes and Amulets in EPT
zwei Zufallstabellen erstellt, mit denen man bestimmen kann, welche
Augen bzw. Amulette ein Schatz denn überhaupt enthält. Ich sehe nicht
ganz, wie das das Problem lösen soll, dass im Spielverlauf zu viele
„seltene“ solcher Gegenstände ausgehändigt werden können, aber da nur
die Namen der Schätze ohne Erläuterung genannt werden, kann ich auch gar
nicht beurteilen, welche Augen/Amulette denn überhaupt selten sein
sollten, auch wenn die Wahrscheinlichkeitsbandbreite (zwischen 1% und
5%) natürlich gewisse Hinweise gibt.
Mit dem Mythos of Polynesia fügt Jerome Arkenberg
dem ständig wachsenden D&D-Pantheon eine weitere Kultur hinzu.
Wieder handelt es sich dabei um einen mir völlig unbekannten Mythos,
sprich eine demnächst aufzufüllende Wissenslücke.
Frank und Dudley hatte es in den letzten beiden Wormy-Strips
ja recht übel erwischt, aber kaum sind die beiden zähen Burschen wieder
einigermaßen vollständig, haben sie schon wieder nur Unfug im Kopf und
beschließen, den Ogern ein paar der vermeintlich dämonengefüllten Bälle
anzudrehen.
War da nicht noch was mit Halloween? Stimmt, und der erste Artikel dieser Ausgabe, der einigermaßen zum Thema passt, ist Another Look at Witches and Witchcraft in D&D
aus der Feder von Ronald Pehr, diesmal mit dem ausdrücklichen Ziel,
Hexen als Spielerklasse möglich zu machen. Als Balancefaktor dienen
dabei vor allem die Erfahrungspunkte und die vergleichsweise hohen
Stufen, die eine Hexe erreichen muss, um bestimmte Zauber wirken zu
können. Die Klasse macht auf den ersten Blick zumindest den Eindruck,
das Thema gut wiederzugeben und wäre definitiv etwas, dass zu spielen
ich mir vorstellen könnte. Allerdings nicht im LARP, denn einen Dance of Seduction möchte von mir bestimmt niemand sehen.
Dämonen passen natürlich auch zum Thema. In Demonology Made Easy erweitert
Gregory Rihn das System um eine Regelvariante für die Beschwörung und
den Exorzismus von Dämonen. Auch die Verhandlungen, möglicherweise
notwendige Opfer oder die Konsequenzen eines Fehlschalgs bei der
Beschwörung werden in aller Kürze abgehandelt.
Es folgt eine kleine Bilderauslese der 1977er Gen Con inklusive einer Galerie der Gewinner des Strategist Club Awards.
Gary Gygax steuert eine sehr positive Rezension über Source of the Nile
bei, ein Spiel, bei dem 1 – 6 Spieler sich daran machen können, den
afrikanischen Kontinent zu entdecken und dem Gygax die Züge eines
Semi-Rollenspiels zuschreibt. Hört sich vom Thema her ganz interessant,
wenn auch sehr langwierig an.
William Fawcett spricht in The Asimov Cluster über
die Schwierigkeiten, die bei der Integration von Romanhandlungen oder
-szenarien in das Traveller-Spiel entstehen können. Das ganze
demonstriert er an mehreren Beispielen, zu denen er passenderweise
gleich die Problemlösungen parat hat. Dazu kommen dann noch ein paar
Beispielplaneten inklusive Spielwerten.
Werbung: Die betrifft die legendären Module D1-D3,
die Quasi-Fortsetzung der „Against the Giants“-Module, in der die Helden
sich zum ersten Mal so richtig mit den Drow anlegten.
Allan Hammack gibt anlässlich der Veröffentlichung von Ralf Bakshi’s Lord of the Rings-Adaption
einen Überblick über die Entstehungsgeschichte dieses Films, der einen
ob des Optimismus Hammacks etwas schmunzeln lässt. Damals hatte er
nämlich noch Hoffnung, dass der Film was taugen könnte. Wissen wir heute
natürlich besser.
Lyle Fitzgerald betätigt sich in It’s a good day to die
als Statistiker und wertet die Todesursachen aus, denen die
Spielercharaktere in seiner Runde in den letzten 2-3 Jahren (!) zum
Opfer fielen. Und davon gab es eigenen Angaben nach ca. 600 (in einer
Kampagne), also eine ganze Menge. Sieger sind übrigens die Goblinoiden
vor den Drachen, ansonsten bleibt nur ungläubiges Kopfschütteln .
Allan Hammack erweitert das Strategiespiel War of the Ring
um eine Variante für versteckte Bewegungen, um den Spielern der bösen
Fraktionen den Verzicht aufs Metagamen zu erleichtern/ermöglichen. Dazu
muss man nur die Spielkarte kopieren und einen vierten Spieler
als Schiedsrichter einstellen, der Buch über die Bewegungen der
Ringgemeinschaft führt, ohne dass die Züge auf dem offiziellen Brett
ausgeführt werden. Ständiges Raumverlassen inklusive.
Finieous Finger besteht in dieser Ausgabe vor allem
aus einem Recap der verschiedenen Erzählebenen sowie dem abrupten Ende
des Kampfes zwischen Drachen und Paladin (wir lernen: Paladine sind
nicht nur durch ihre IntelligenzGesinnung, sondern in Vollpanzerung auch in ihrer Sicht beschränkt).
Den Abschluss bildet Charles Seguis Artikel Demonic Possession in the Dungeon,
in dem er sich mit einer rein spielleitergesteuerten Möglichkeit
befasst, Spieler von einem Dämon in Besitz nehmen zu lassen. Neben den
Regeln für bessessene Spielercharaktere darf natürlich auch die
Möglichkeit des Exorzismus nicht fehlen, der hier über die Fähigkeit des
Klerikers, Untote zu bannen, verwirklicht wird.
Fazit: Horrible Halloween Issue – so stehts auf dem Cover des
zwanzigsten Drachen, aber so schlimm fand ich sie gar nicht.
Andererseits wird es wohl auch noch eine Weile dauern, bis für mich
interessantere Inhalte Einzug ins Magazin halten.

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