Samstag, 29. März 2014

[Rezi]Dragon Magazine #26 - Teil1

Im Redaktionsteil stellt uns Tim Kask neben einem neuen Mitarbeiter ein paar inhaltliche Neuerungen vor. Die später heißgeliebte Kolumne “Bazare of the Bizarre“erblickt ebenso das Tageslicht wie auch die “Giants in the Earth“ (s.u.). Außerdem darf das obligatorische Jammern über den Mangel an druckfertigen Leserbriefen nicht fehlen. Das neue Mitglied darf sich dann selbst vorstellen. Gary Jacquet hat eine journalistische Ausbildung genossen, schon ein paar Meriten im Rollenspieldesign erworben und ist außerdem ein guter Kumpel von Tim Kask. Gibt schlechtere Eigenschaften für einen künftigen Redakteur.

Es folgen einige Artikel, die sich mit einem neuen System für Miniaturenspieler beschäftigen. System 7 Napoleonics ersetzt die bis dato üblichen Bleifiguren durch Kartoncounter und macht das Spiel in der napoleonischen Ära deutlich preiswerter. Auch scheinen die regeln ein deutlich schnelleres Spiel zu ermöglichen. Tim Kask zeigt sich so begeistert, dass er dem System sogar eine ähnlich durchschlagende Wirkung prophezeit, wie ihn auch D&D für das Hobby hatte. Die Diskussion finde ich vor allem unter dem Gesichtspunkt interessant, dass auch heute noch sowohl Miniaturen als auch Counter Verwendung finden (z.B. bei Paizo).

Die Serie Giants in the Earth nimmt sich Helden der Fantasy-Literatur vor und bastelt sie in D&D-taugliche Charaktere inkl. Statblock um. Ich halt persönlich nicht so viel davon, verschiedene Welten miteinander zu vermischen, freue mich aber immer über Lesetipps. Die erste Folge präsentiert Jack Vances “Cugel the Clever“, Karl Edward Wagners “Jane“ sowie Talbot Mundys “Thros of Samothrace“, die ich alle nicht kenne, weswegen ich über die Umsetzung nichts sagen kann.

Es folgt eine Variante zur Spielumsetzung von Robert A. Heinleins “Starship Troopers“. Der Autor John W.S. Martin ist nämlich nicht damit zufrieden, dass die Humanoiden nur eine Nebenrolle spielen und peppt in “What about the Skinnies?“ ebendiese ein wenig auf.

Eduard S. Cooper diskutiert in “The Placement of Castles“ die Nachteile der Platzierung von Burgen im Brettspiel “Lords and Wizards“. Joe Curreri erinnert sich anlässlich des 35. Jahrestages an die Invasion der Normandie. Und James McMillan baut für das Spiel “William the Conqueror-1066“ einen Berserker inkl. Regeln für den Einsatz im Solospiel.David Sweet hingegen reichert die Schar der untoten Wesen um ein paar chinesische Exemplare an.

Michael Crane präsentiert ein kleines Hausregelpaket für Boot Hill. Einiges davon ist eher kosmetischer Natur, wie z.B. die Würfeltabelle für die Körperlänge der SC. Ganz nützlich erscheint mir aber die Variante für das schnellere auswürfeln der Trefferzonen.

Another View of the Nine-Point Alignment Scheme von Carl Parlagreco beschäftigt sich mit der Interpretation des Gesinnungssystem und liefert eine kleine Tabelle mit möglichen Handlungsweise je Gesinnung. Die Motivation des Autors liegt in der Vermeidung ermüdender Gesinnungsdiskussionen, wozu ein solches Format allerdings nur dann beitragen dürfte, wenn sich alle Beteiligten vorher darauf einigen, ironischer weise also erst mal eine Gesinnungsdiskussion geführt wird.

Samstag, 15. März 2014

[Rezi]Dragon Magazine #25

Der fünfundzwanzigste Drache steht ganz im Zeichen von Gamma World, wie uns schon das Titelbild verrät, auf dem ein bedrohlich-lächerliches Alien eine Waffe auf einen Mensch richtet, was man an der Spiegelung in seiner Brille erkennen kann.

Im Editorial sinniert Timothy Kask über den Daseinszweck des Dragon Magazine und beklagt das Ausbleiben von Leserbriefen, wodurch wieder einmal die Existenz der Leserbriefecke bedroht scheint.

In A Part of Gamma World Revisited beschäftigt sich James M. Ward mit den Cryptic Alliances. Dabei handelt es sich um Organisationen mit einem bestimmten Herrschaftsbereich, bestimmten Fähigkeiten und bestimmten Ideologien. Die Ausführungen zu den einzelnen Gruppen sind sehr kurz, können also nur als Ausgangspunkt für eigene Ideen dienen. Dennoch steckt da genügend Potential für mehrere Abenteuer oder gar Kampagnen drin.

Nochmal James M. Ward. In Judging and You! Geht es um die Kunst des Spielleitens, und wie man sich darin verbessern kann. Wobei man aus heutiger Sicht sicher nicht viel davon unterschreiben würde. Natürlich hat Ward recht, dass man als Spielleiter darüber nachdenken sollte, was man eigentlich selber möchte. Auf die Idee, dass auch die Vorlieben der Spieler eine Rolle spielen könnten, kommt er aber nicht. Auch dass Ward das Recht des SL propagiert, die Regeln des Spiels nach Lust und Laune zu brechen, um damit die Spieler daran zu hindern, ihr Erfahrungs- und Regelwissen einzusetzen, ist eine heute mit Recht verpönte Ansicht. Und als SL plan- und absichtsvoll den Tod der Charaktere anzustreben, um dann zu schauen, ob die Spieler dank eigener Spielkunst dem Tod doch noch mal von der Schippe zu springen ist heutzutage zum Glück ebenfalls einem gemäßigteren Wettkampfgedanken gewichen (sofern man überhaupt kompetitives Spiel betreibt). Ja, ja, die guten alten Zeiten waren manchmal eben doch nicht so gut.

Die Kurzgeschichte The Tug of the Machine von Allan Evans hat einen aus heutiger Zeit fast schon prophetischen Charakter, geht es dabei doch um einen jungen Mann, der so von seinem Computerspiel gefangen ist, dass er nahe daran scheint, dafür sein reales Leben aufzugeben. Da war der Dragon also wiederum seiner Zeit weit voraus.

Lynn Harpold steuert mit The Armada Disasters einen ganz interessanten Artikel über den Untergang der spanischen Armada vor England bei. Richtet sich zwar sicherlich mehr an die damaligen Wargamer, ohne jetzt aber auf direkte spielerische Anwendbarkeit ausgelegt zu sein, ist also auch für den Hobbyhistoriker nett zu lesen.

The Proper Place of Character Social Class in D&D ist Gary Gygax' neuester Beitrag auf der Sorcerer's Scroll. Dabei hält er ein leidenschaftliches Plädoyer gegen die Einbindung eines entsprechenden Regelsystems im Rahmen der offiziellen Regeln. Und zwar nicht, weil er prinzipiell etwas gegen die Abbildung sozialer Stände hat, er hat nicht mal etwas gegen die Einbindung sozialer Aspekte in optionalen Zusatzbänden ( er nennt selbst The World of Greyhawk aus dem eigenen Hause); vielmehr will er es vermeiden, den Spielleitern etwas aufzuzwingen, das für ihre eigene Welt vielleicht gar nicht passt. Und obwohl ich selber eher ein Verfechter davon bin, dass ein Regelsystem das Setting abbilden sollte, und nicht etwa umgekehrt, bin ich dennoch an den D&D-Welten hängen geblieben, so falsch kann EGGs Grundgedanke also gar nicht sein. Eine Einsicht, die für mich selbst etwas überraschend daherkam.
Ach ja, und dann gibt Gygax als Nachschlag noch die Fertigstellung des Dungeon Master Guides bekannt.

Ein paar Leserbriefe scheinen doch noch in der Redaktion eingetroffen zu sein. Der erste ist eine ziemlich harsche Kritik an Ralph Bakschis „Herr der Ringe“-Verfilmung, der zweite eine ebenso harsche Kritik an einer im Dragon erschienenen Rezension, der dritte eine Ihr wisst schon an den haarsträubenden Zuständen, die auf einem D&D-Turnier in Toronto geherrscht haben sollen und die sich sogar einer ausführliche Antwort von Gary Gygax höchstpersönlich würdig erwies.

Die nächsten Artikel richten sich wieder an die Wargamer unter den Lesern. In War of Flowers beschäftigt sich William B. Fawcett mit der Kriegskunst der Azteken, in Xochiyaoyotl entwickelt Neil Dorst ein Regelsystem für den Krieg im vorspanischen Mexiko.

Fineous Fingers findet sich im Comic dieser Ausgabe in einem sehr verlustreichen Schachmatch mit Nergatroid dem Drachen wieder, während „Fliege“ Charly und „Kröte“ Fred weiter nach einer Möglichkeit suchen, ihre alte Gestalt wieder zu erlangen.

Wieder mal um Vampire geht es in R.P. Smiths Varieties of Vampires, der in soweit ganz interessant ist, als er verschiedene Vampirarten aus der irdischen Mythologie beschreibt (und mit Werten versieht, darunter einige eher exotische wie den Burkolakas aus Griechenland oder den Anananngel, der im philipinischen Raum beheimatet ist. Wieder mal etwas, wo man (also ich xD) gerne weiterforschen möchte.

Bob Bledsaw diskutiert in To Select a Mythos den Wert eines guten Hintergrundmythos für die eigene Kampagnenwelt. Dabei wendet er sich vor allem gegen einen fehlverstandenen „Realismus“ der Form, dass man verschiedene Mythen nicht wild miteinander mischen dürfe, und dass nur ein vollkommen selbsterfundener Mythos etwas wert sei. Ich bin da durchaus geneigt, ihm zuzustimmen, obwohl ich einfaches Geklaue und Zusammenwürfeln aus verschiedenen irdischen Mythen auch für recht langweilig halte. Aber gegen gute Adaptionen hab ich rein gar nichts einzuwenden.

Und als letztes listet Michael H. Kluever in Arms and Armor of the Conquistadores auf knapp 2 Seiten die Rüstungsarten und Waffengattungen auf, mit denen die weißen Eroberer in Mittel-und Südamerika eine ganze Menge Unheil anrichteten.

Donnerstag, 20. Februar 2014

[Nachgedacht] Tetheril Reloaded

Ich hab heute eine ganze Menge Zeit damit verschwendet, einen möglichst schlauen Beitrag darüber zu verfassen, warum ich wie an meinen Plan herangehe, endlich mal aus der uralten Kopfgeburt eines eigenen Heartbreakers eine konkrete Umsetzung zu gestalten. Bei einer Essenspause ist mir dann aber klargeworden, dass ich mich mal wieder nach Waldemar Hartmanns Satz verhalte: Naa, I red blos drüba. Und damit muss mal Schluss sein. Ergo:


Tetheril ist eine Welt, die aus der materiellen Ebene entfernt und in eine eigene Halbebene eingeschlossen wurde. Auf diese Art und Weise wurde sie einem Äonen währenden Konflikt zwischen den Drachen und den Externaren entzogen, der mit der völligen Vernichtung der Drachen zu enden drohte.
Der Plan funktionierte, änderte aber nichts am Untergang des Drachenvolkes, die den größten Teil ihrer magischen Essenz opfern mussten, um den Ebenentransport eines ganzen Planeten zu bewerkstelligen. Bevor sie aus Tetheril verschwanden, retteten sie aber noch die Völker, die heute den Planeten bewohnen.
Tetheril trägt den Keim des Untergangs bereits in sich. Im Versuch, den Drachenzauber zu verhindern, führten die Externare einen massiven Angriff auf Tetheril durch. Zwar bezahlte ihre Armee den Versuch mit der fast vollständigen Auslöschung, doch wurden einige der überlebenden Externare in die Magie mit eingebunden und so in der Halbebene eingeschlossen. Dass sie das für Jahrtausende ihrer Kräfte beraubte, gab den Völkern die notwendige Zeit, sich zu entwickeln. Doch wächst die Macht des Feindes, der nichts unversucht lässt, einen Weg zu finden, die Grenzen zwischen Tetheril und der materiellen Ebene zu öffnen und die Völker in die Sklaverei zurückzuführen, aus der sie das noble Opfer des Drachenvolkes einst rettete.

Soweit in aller Kürze zum Ideenhintergrund für mein Setting, in dem schon gewisse Konfliktlinien eingebaut sind, die für hochstufige Helden irgendwann interessant werden könnten.

Außerdem:

  • Keine Ebenenreisen, dennoch Konflikte mit Externaren möglich bzw. unumgänglich
  • Die Drachen leben in unterschiedlichster Ausprägung in den Götterwelten der“Völker“ fort. Wobei das Wissen über Drachen sich in deren Mythen aufgelöst hat. Ich überlege, einzelnen Völkern je einen Schutzdrachen zuzuordnen, wobei ich mich vorläufig an den Kategorien der Metalldrachen, der chromatischen und imperialen Drachen sowie den Ur- bzw. Externardrachen bediene.
  • Kultur beeinflusst die Klassenzugehörigkeit sehr stark. Ich will nichts vorschreiben, möchte aber doch deutlicher als im generischen D&D/Pathfinder darauf hinwirken, dass ein elfischer Kämpfer sich von einem Zwergenkämpfer durch mehr als ein paar Volksmodifikatoren unterscheidet.
  • Die Welt startet zumindest als low-magic setting. Wie ich das umsetze, weiss ich noch nicht genau, aber im Idealfall ist es so gestaltet, dass hochstufige Magie nicht komplett außen vor, sondern irgendwann in sehr eingeschränkter Form zugreifbar ist. Mal schauen.
  • Konfliktlinien erfolgen nicht zwingend anhand der Grenzen des Gesinnungssystems. Vielleicht schaff ichs auch ganz ab, aber eigentlich macht es mir mehr Spass, die Erwartungen der Spieler auf die Probe zu stellen und diese ab und an zu überraschen.


Und ganz wichtig: Ich klaue, was nicht niet- und nagelfest ist. Nicht unbedingt im Sinne von 1:1-Kopien, aber wenn mir was an den Sachen gefällt, die ich lese, kommen die modifiziert ins Setting, da kenn ich nichts. In diesem Zusammenhang werde ich sicher wieder auf einiges zu Sprechen kommen, was irgendwo im Rahmen dieses Blogs bereits auftauchte.

P.S. Reloaded deswegen, weil ich bereits 2009 einen ersten, sehr kläglich gescheiterten Anlauf genommen habe, ebendieses Setting in Schriftform zu bringen. Mal schaun, wie weit ich diesmal komme.

[Wormy liest] Wiederbelebungen : R.A. Salvatore – The Companions

Mit Wiederbelebungen kenne ich mich so langsam aus, denn auch, was diesen Blog angeht, ist es schon die dritte oder vierte nach jeweils längerer Totenruhe. Aber eigentlich geht es gar nicht um diese Wiederbelebung, sondern die einiger meiner Lieblingshelden aus dem Universum der Vergessenen Reiche.

Ich habe nämlich nach längerem Zögern nun doch zum R.A. Salvatores „The Companions“ gegriffen, dem ersten Teil der „Sundering“-Reihe, in der ja bekanntermaßen die alten Weggefährten aus dem Reich der Toten zurückgerufen werden, um ihrem letzten noch lebenden Gefährten Drizz’t do Urden zu Hilfe zu eilen.

Und dabei habe ich einige Dinge festgestellt:

Zum einen finde ich den Roman an sich ganz großartig. Ich weiß, dass sich an Salvatore wie auch an seinem Protagonisten die Geister scheiden, aber für mich ist er nicht nur ein großartiger Erzähler, sondern darüber hinaus inzwischen auch ein handwerklich hervorragender Unterhaltungssautor, der viel zu oft zu Unrecht für sein Schaffen kritisiert wird. Zu erraten, dass die Erzählung einen guten Ausgang nehmen wird, dazu gehört nicht wirklich viel. Dass Salvatore es dennoch gelingt, mich so in Spannung zu versetzen, dass ich mich regelrecht zwingen muss, nicht zum Ende vorzublättern, hat mich durchaus beeindruckt.

Desweiteren stört mich die Wiederbelebung von Regis & Co. entgegen meiner ursprünglichen Erwartung nicht im Geringsten. Salvatore gelingt es hervorragend, den alten Gimmicks neue Eigenschaften und Details anzufügen. Damit stellt er die Uhr nicht einfach nur auf Null, sondern ermöglicht den Beginn eines ganz neuen Narrativs, insbesondere, da er sich die Zeit nimmt, den Werdegang der Freunde des Dunkelelfen zu beschreiben und auf diese Art ganz geschickt neue in die Zukunft weisende Handlungsfäden einwebt.

Und drittens scheint es mir im Nachhinein betrachtet so, dass ich anscheinend altersmilde geworden die Spellplague eigentlich gar nicht mehr so schlecht für das Setting finde, wie es sich mir ursprünglich darstellte. Vielleicht liegt es nur daran, dass ich mich von mehreren Romanen abgesehen von den ehemals „neuen“ Realms ferngehalten habe, sich also keine Frustrationserlebnisse anhäufen konnten. Zum Teil hat es sicher auch damit zu tun, dass das Sundering ja als direkte Folge der 4E-Umwälzungen mir durchaus geeignet scheint, die Reiche wieder in die richtigen Bahnen zu lenken (zumindest wenn sie wie versprochen danach mit den blöden die Reiche erschütternden Ereignissen aufhören). Aber vor allem finde ich eigentlich sehr interessant, in Zukunft in einer Welt zu spielen, die mit den Überbleibseln einer Katastrophe fertig werden muss, die ich quasi live miterlebt habe. Normalerweise passieren die ja in den Zeiten vor der Spielzeit, darauf freue ich mich also durchaus.

Alles in allem also ein für mich durchaus gelungener Start in die Zukunft der Vergessenen Reiche, der Lust auf mehr macht, zumal die nächsten beiden Folgebände wiederum gelungene Leseerlebnisse zu werden versprechen.

Bleibt nur zu hoffen, dass die Wiederbelebung dieses Blogs ebenfalls ein bissl nachhaltiger verläuft. Ein paar Ideen haben sich bereits angesammelt, und da ich mich in den letzten Monaten nahezu komplett vom Hobby verabschiedet hatte, bin ich eigentlich ganz frohgemut, dass die Lust darauf eine Weile anhalten wird.

[Wormy liest] Paizos Ultimate Campaign-Hardcover (Teil 2)

Ich bau mir einen Charakterhintergund, die erste

So, da bin ich nun glücklich in Kapitel 1 des Ultimate Campaign-Hardcovers angekommen. Die ersten 8 Seiten behandeln in aller Kürze die Themen, mit denen man sich beim Hintergrundbasteln beschäftigen kann. Wobei von der Geburt über Kindheit und Jugend bis hin zum frühen Erwachsenenalter alle Bereiche angeschnitten werden, Wann wo und unter welchen Umständen wurde man geboren? Wer waren die Eltern, wo und in welchem sozialen Stand wuchs man auf? Gab es besondere Ereignisse um die Geburt herum (oder auch in der Kindheit und der Jugendzeit)? Welche Rolle spielten Magie und Religion, was für Freunde hatte man, wer waren Vorbilder? Wie kam es dazu, dass man in der gewählten Charakterklasse landete? Wer war die erste Liebe, was gab es für Konflikte, gibt es schmerzhafte Erfahrungen? Usw. Im Prinzip könnte man aus diesen 8 Seiten alleine schon einen Fragenkatalog erstellen, mit dem man einen sehr ausführlichen Charakterhintergrund entwerfen könnte. Aber ich liebe ja Tabellen und die kommen als nächstes:
Zuvor aber wird man aufgefordert, sich zu überlegen, welches Volk und welche Klasse man spielen und möchte und welchem Geschlecht der Charakter angehören soll, da davon teilweise abhängt, auf welchen Tabellen man würfelt. Ich überlege natürlich nicht, sondern würfle auch das aus und lande also per Zufall bei einer weiblichen Paktmagier-Elfe. Das ist wieder typisch, von alleine käme ich wohl nie auf die Idee, einen Paktmagier zu spielen. Aber gewürfelt ist gewürfelt, also nehm ich das als Herausforderung (und da ich inzwischen die Gelegenheit erhalten habe, an einer Online-runde teilzunehmen, ist es tatsächlich eine).

Kleine Anmerkung noch: Beim Würfeln erhält man je nach Ergebnis Zugang zu bestimmten, thematisch passenden Wesenszügen, Nachteilen oder auch den sogenannten Story feats (dazu später). Das ist natürlich alles optional, und kann auch einfach so gewählt werden.

Im ersten Schritt würfelt man seine Heimatregion aus. Auf der Elfentabelle erwürfele ich die ungewöhnliche Heimatregion, was meiner Elfe schon mal Zugang zum Wesenszug Forlorn verschafft. Lustigerweise würfele ich danach auf der Tabelle für ungewöhnliche Heimatregionen ausgerechnet den Wald aus, was für Elfen eigentlich die Hauptregion wäre. Egal, ich könnte also auch den Wesenszug Log Roller wählen.

Als nächstes würfele ich aus, wie es meinen Eltern geht, und wieviele Geschwister ich habe. Nun, meinen Eltern geht es beiden gut, außerdem habe ich 1 jüngeren Bruder. Danach stellt sich die Frage, was die Umstände meiner Geburt sind. Und schon wird es interessant, denn ich erwische den Eintrag außerhalb deines Volks adoptiert. Dafür gibt es eine eigene Tabelle, auf der man von Drachen über Untote bis hin zu Wilden Bestien alles mögliche erwischen kann. Ich hab allerdings das Glück und erwische die Zivilisierten Humanoiden. Da es dafür nun keine eigene Tabelle gibt, würfel ich schnell auf die Basisvölker und erwische die Menschen.

Jetzt hab ich schon vorgegriffen und geh noch mal einen Schritt zurück, um herauszufinden, welchen Beruf meine Eltern haben. Ich würfel gleich zweimal, einmal für meine echten, einmal für meine Adoptiveltern. Dabei zeigt sich, das meine biologischen Eltern Freibauern waren, während meine Adoptiveltern Kleinbauern bzw. sogar Leibeigene waren. Beides würde mir wieder zugang zu sozialen Wesenszügen bieten, ich entscheide mich aber natürlich für das meiner Menscheneltern, Poverty Stricken. Wäre ich ein Adeliger, gäbe es dafür auch noch eine Tabelle, aber so überspringe ich die natürlich und gehe weiter zu den wichtigeren Ereignissen meiner Kindheit. Auf der dazugehörigen Tabelle erwürfele ich den Eintrag Mentorship/Patronage, was mir Zugang zum Wesenszug Mentored verschafft.

Damit ist die Kindheit nun abgeschlossen und ich komme ins Jugendalter. Hier kommt nun erstmals meine Klasse ins Spiel. Auf der Tabelle für den Paktmagier erwürfele ich den Eintrag Stranger in your own Skin, was mir den Zugang zum magischen Wesenszug Linked Magic eröffnet. Als nächstes verschaffe ich mir einen einflussreichen Verbündeten; meiner ist der Champion (und wieder gibt’s einen Wesenszug, nämlich Ambitious. Womit ich auch schon durch die Jugend durch bin.
Ein recht interessantes System bietet der dritte Schritt, bei dem es um moralische Konflikte, Beziehungen und Rückschläge geht. Hier erwirbt man sich je nach Wurfergebnis bis zu 20 sogenannte Konfliktpunkte (CP), die dazu dienen, die eigene Gesinnung festzulegen. Als Konflikt erwürfele ich Verführer (3 CP), als Zentrum des Konflikts einen engen Freund und als Motivation für den Konflikt die Familie (3 CP). Jetzt dürfte ich mir noch frei aussuchen, wie der Konflikt sich auflöste, aber ich würfel sogar darauf und erhalte als Ergebnis Denial (+1 CP). Die somit insgesamt 7 CP kann ich nun auf die beiden Gesinnungsachsen verteilen, was mir die Wahl zwischen den Gesinnungen CG, NG, RN oder RE ermöglicht. Ganz hardcoremäßig würfel ich sogar das aus. CG heisst das Ergebnis, womit ich zugegebenerweise ganz glücklich bin.

Als nächstes darf ich mir meine Gottheit aussuchen. Müsste ich zwar nicht, mutigerweise würfele ich aber trotzdem und lande bei Shelyn; wobei ich zugeben muss, das bestimmte Götter an dieser Stelle zum Neuwurf geführt hätten; mit der Göttin der Kunst, der Schönheit und der Liebe lässt sich aber etwas anfangen. Wo wir grad bei der Liebe sind: auf der nächsten Tabelle geht es um romantische Beziehungen. Mein Ergebnis sind mehrere oberflächliche Beziehungen. Die nächste Tabelle lass ich aus, da es auf dieser um die Beziehung zu einem meiner Mitabenteurer geht, und das ja nicht ohne deren Zustimmung geht. Na gut, ich würfel trotzdem, aber bei dem Ergebnis kennen sich nur über ihren Ruf hätt ich das wohl auch lassen können.

Damit bin ich bei der letzten Tabelle angelegt. Paizo hat hier nämlich ein Nachteile-System implementiert, wobei es sich um Äquivalente zu den Wesenszügen handelt. Mit der Wahl eines solchen Nachteils kann man sich also ein drittes Wesensmerkmal zulegen (wenn der SL das zulässt). Ich würfel einfach mal und erwische passenderweise den Eintrag Liebe, was mir zu einem der besagten Nachteile, Liebeskrank, Zugang verschafft.

So, das ist jetzt länger geworden als ich dachte, deswegen verschieb ich die Ausarbeitung auf den nächsten Eintrag. Immerhin scheint sich da schon ein Thema anzudeuten. Den kompletten Charakter bin ich ebenfalls gerade am bauen, aber den werd ich dann wohl einfach verlinken.

[Wormy liest] Paizos Ultimate Campaign-Hardcover (Teil 1)

Ich hab mir gerade Paizos neuestes Hardcover als PDF zugelegt, die „Ultimate Campaign“. Tatsächlich habe ich mich darauf sogar etwas gefreut, da ich gerne Artikel und Bücher lese, die sich mit dem Bau von Welten, Kampagnen oder auch Charakteren beschäftigen, Lieber jedenfalls als reine Regelbände. Und damit ich es auch wirklich durchlese, werde ich meine Funde an dieser Stelle zusammenfassen. Am Ende wird wohl eine Mischung aus Rezension und Lesebericht dabei herauskommen, dass ergibt sich aber beim Schreiben.

Da der erste Eindruck der wichtigste ist, erst mal einen Blick aufs Cover geworfen. Und wieder mal frage ich mich, warum mir die Titelbilder der Paizo-Hardcover durch die Bank weg so wenig gefallen, ob ich ja eigentlich ein Fan von Wayne Reynolds bin, dessen 3.5-Cover für die Eberron-Bücher nach wie vor zu meinen großen Favoriten zählen. Das Bild selbst ist eigentlich gar nicht mal übel, vielleicht liegt es also einfach daran, dass ich mir von einem Dickband ein „edleres“ Layout erwarten würde. Wie dem auch sei, jedenfalls sieht man die Paizo-Paladine Seelah ihren Truppen gerade den Angriffsbefehl gegen eine Orkarmee geben, während ein Pfeilhagel über ihren Kopf hinwegfliegt und der Magier Ezren im Hintergrund einen Zauber wirkt (sieht aus wie ein Lichtzauber, soll aber wohl eher so etwas wie ein Feuerball werden, nehme ich an).

Das Inhaltsverzeichnis und die Einleitung lassen mich dann das erste Mal stutzen, da ich auf das Thema „Charakterhintergrund basteln“ nicht vorbereitet war. Auf den ersten Blick scheint es verwunderlich, dass diesem Thema hier ein so breiter Raum gewährt wird, da es zum einen vor allem für Spieler interessant ist und zum anderen gar nichts mit dem Bau einer Kampagne zu tun zu haben scheint. Aber dann fällt mir ein, wie stark der Einfluss von Charakterhintergründen der Spieler auf meine eigenen Kampagnenbasteleien ist. Und außerdem liebe ich Zufallstabellen.

Das zweite Kapitel ist dann der Zeit zwischen den Abenteuer gewidmet, also all dem, was die Helden so gerade tun, wenn sie mal keine Türen eintreten und Dungeons ausräuchern. Ich stutze ein zweites Mal, denn das ist ja eigentlich gerade der Teil einer Kampagne, der allgemein hin eh nicht ausgespielt wird und von der Konkurrenz ja sogar schon mal für obsolet erklärt wurde, weil man die Spieler ja möglichst schnell zur Action hinleiten soll.

Das dritte Kapitel scheint eine Sammlung optioneller Regeln zu werden, mit der man bestimmte Teilbereiche einer Kampagne genauer beleuchten kann. Stichworte wie „Gesinnungsveränderungen“, „komplexe Beziehungen“ sowie „Ruhm und Ehrenkodex“ machen mich durchaus neugierig.
Und im vierten Kapitel wird es um die Gründung von Königreichen und die Kunst der Kriegsführung im Rahmen einer Kampagne gehen. Die Regeln sind teils schon aus Königsmacherzeiten bekannt, sind wohl aber für dieses Buch neu überarbeitet worden.

Alles in allem kristallisiert sich an dieser Stelle schon heraus, dass dieses Buch nicht ganz das ist, was ich mir gewünscht hätte (nämlich so etwas wie Ray Winningers ehrwürdige Dungeoncraft-Serie, nur eben in Buchform). Auf der anderen Seite klingen die Themen durchaus vielversprechend und für mich nützlich, ich warte also mit dem Meckern noch etwas, bis ich genaueres weiß.

Und im nächsten Beitrag bastele ich also einen Charakterhintergrund.

[Nachgedacht] Design ins Schwarze hinein

Lange Pause mal wieder also Hallo erstmal :-)

Ich kämpfe ja schon seit Jahren damit, eine eigene Welt für mein Rollenspiel zu erschaffen, lasse mich dabei allerdings immer wieder von bereits existierenden Welten und allen möglichen anderen Dingen ablenken. De facto hab ich nach wie vor nichts vorzuweisen, dafür den Kopf voller unausgegorener Ideen, was sowohl den Hintergrund, die Geschichte und Geographie als auch mögliche Einstiege in die Welt angeht. Hätte ich aktuell eine Heimgruppe, würde das durchaus ausreichen, um einfach loszulegen (und dann zu sehen, wie es sich entwickelt). Hab ich aber nicht und nach mehreren schlechten Erfahrungen im PbP-Bereich hab ich mir eigentlich vorgenommen, keine neue Forenrunde mehr zu starten, bevor ich nicht tatsächlich etwas zu Papier gebracht habe, mit dem ich auch etwas anfangen kann.

Einen kleinen Motivationsschub hab ich kürzlich durch die neueste Ausgabe von Johnn Fours Newsletter (sehr empfehlenswert übrigens, ich kann jedem Spielleiter seine Seite roleplayingtips.com nur empfehlen, da kann man den Newsletter auch abonnieren) erhalten. Dort entwickelt Johnn seine sogenannte „Bullseye Design Method“, die darauf beruht, dass er sich ein Spiel- oder Regelelement aussucht, dass er in seine Welt einbauen möchte, und für dieses je eine globale, eine regionale sowie eine lokale Variation entwirft. Dabei handelt es sich allerdings nicht um drei voneinander unabhängige Versionen. Vielmehr nimmt Johnn die Grundversion für die globale Variante und erweitert diese dann zunächst zur regionalen, dann zur lokalen Variante weiter.

Zur Erläuterung: Sein Beispiel sind Skelette. Die Grundversion aus dem PHB dient ihm als globale Variante. Die regionale Variante erweitert er um Schadensreduktion gegenüber Wuchtwaffen. Die lokale Variante erhält zusätzlich einen Furcht verursachenden Schallangriff sowie die Fähigkeit, eine einzige göttliche Weissagung zu machen.

Bis dahin alles schön und gut; die Idee, Regelelemente zu variieren ist ja zunächst nichts Neues, wenn auch durchaus nützlich, um auf einfache Weise seine Spieler mit diesen Änderungen zu überraschen. Die jeweilige Variante an die Region bzw. den Ort zu knüpfen sorgt für eine gewisse Übersichtlichkeit und lässt Raum für weitere Varianten. An sich steckt da schon eine Art biologische Evolution drin (soweit man bei Skeletten von Evolution sprechen kann). Johnn lässt es dabei aber nicht bewenden, sondern erweitert das Grundkonzept noch um ein Storyelement, durch das die Schönheit der Idee erst so recht zutage tritt. Im nächsten Schritt stellt er sich nämlich die Frage, wie und warum es zu dieser Ausdifferenzierung/Variation gekommen ist. Die Antwort dient nicht nur der Ausgestaltung des Hintergrunds und der Geschichte der Kampagnenwelt, sie enthält zugleich implizit eine oder mehrere Abenteuerideen, mit denen man die Spieler konfrontieren kann. Man erledigt also Regel- und Storydesign zugleich.

Das bringt mich zum Einstieg dieses Blogeintrags zurück. Bisher hab ich nämlich vor allem Ideen für den globalen Teil (Hintergrund) wie für den lokalen Teil (die Abenteuereinstiege) gesammelt. Was fehlt ist der Mittelteil, und da mich jetzt schon das Gefühl beschleicht, dass bei mir die Teile am Ende gar nicht zusammenpassen könnten, ist mir Johnns Ansatz mehr als sympathisch, da dieser den Lackmustest für das Zusammenpassen der Puzzleteile bereits in sich trägt.

Zum Abschluss hier noch mal Johnns eigene Zusammenfassung der einzelnen Designschritte seiner Methode:
  1. Wähle das Spielelement aus, das du bearbeiten möchtest.
  2. Erschaffe zunächst die globale Version.
  3. Entwickele diese durch kleine Veränderungen zu einer regionalen Version weiter.
  4. Entwickele die regionale zu einer lokalen Version weiter.
  5. Überlege, warum die Veränderungen geschahen und bilde daraus eine Zeitlinie.
  6. Bau die Varianten in deine Welt, Kampagne oder dein Abenteuer ein.
  7. Bastele eine Tabelle mit Gerüchten.
  8. Plane, wann und wie du die Spieler mit den einzelnen Varianten konfrontierst (johnn schlägt vor, mit der globalen Variante zu beginnen, um die Spieler dann zunächst mit der regionalen, und zu guter Letzt der lokalen Variante zu überraschen).
  9. Lass die SC ein paarmal auf die globale Variante treffen.
  10. Überrasche die SC mit der regionalen Variante
  11. Überrasche die SC mit der lokalen Variante.
Und jetzt muss ich die Methode nur noch anwenden. Falls (nein: sobald! :D) was dabei herauskommt, werde ich sicher hier darüber berichten.