Ich habs ja schon verraten, aber auch das Titelbild des 367. Drachens
legt natürlich nahe, dass die Drow in dieser Ausgabe ein gewisses Thema
darstellen. Wobei die Darstellung nahelegt, dass es nicht um die
Bösartigkeit der Drow geht. Jedenfalls kämpft er nicht gegen die Guten.
Im Editorial spricht Chefredakteur Chris Youngs ein
weiteres Mal über seine Erfahrungen mit dem Wechsel von der Spielleiter-
auf die Spielerseite. Insbesondere beschäftigt ihn das Thema Humor,
nicht nur als spielerverbindendes Element außerhalb des Spiels, sondern
auch als potentieller Ideengeber innerhalb des Spiels. Was ich auch aus
Spielersicht durchaus bestätigen kann. Mehr als einmal waren es eher
absurde, lustige Momente, die sich stärker auf die Entwicklung meines
Charakters auswirkten als irgendwelches episch-heroisches Zeug.
Apropos episch: In Epic Faerun stellt uns Richard
Baker drei neue epische Schicksale vor, die speziell für den Einsatz in
den Vergessenen Reichen konzipiert sind: den Elfischen Hochmagier, den
Legendären Harfner und den Mythischen Herrscher. Beim Elfischen
Hochmagier handelt es sich um einen der wenigen Magier, die zu wahrhaft
epischer Magie fähig sind, wie sie im Rahmen der Reiche wohl am ehesten
durch die fliegenden Städte Netherils oder die Mythale symbolisiert
werden. Der Legendäre Harfner hingegen steht im Ansehen der Angehörigen
seiner Organisation sogar noch über den Meisterharfnern und stellt quasi
die Vollendung der Harfnerideale dar. Und der Mythische Herrscher ist
eine Person vom Kaliber Gareth Drachenbanns von Damara oder Azouns von
Cormyr.
Speziell das letzte Schicksal illustriert aber auch eines der
Probleme, die ich mit dem Artikel im Speziellen und der Behandlung der
Settings im Rahmen der 4E im Allgemeinen hatte. Die Idee der 4E war es
ja, die Settings so zu behandeln, dass die für ein Setting geschriebenen
Materialien auch leicht in anderen Settings benutzbar wäre. Nun ist es
ja prinzipiell kein großes Problem, für eine Mechanik einen neuen
Hintergrund zu erfinden und sie so in ein anderes Setting zu überführen.
Das wäre z.B. beim Legendären Harfner der Fall. Der Artikel geht aber
darüber hinaus. Der Elfische Hochmagier passt natürlich sehr gut nach
Faerun, aber er würde auch genauso gut in jedes andere Setting passen,
in dem elfische Magie eine besondere Rolle spielt. Der Mythische
Herrscher nun hat gar nichts Faerun-spezifisches mehr an sich. Legendäre
Herrscher als Vorbild für einen solchen Charakter gibt’s eigentlich in
jedem Setting. Das stört nun solange nicht, solange man mit den
Vergessenen Reichen etwas anfangen kann. Sollte das aber nicht der Fall
sein, hat man nun plötzlich eigentlich brauchbares Material umgeben von
einem Haufen Zeug, an dem man kein Interesse hat. Was sich sehr negativ
auf die individuelle Kosten-Nutzen-Rechnung auswirkt.
Also schnell weiter zu Rodney Thompsons Ecology of the Genasi.
Dieser beschreibt im typischen Format dieser Artikel die Entstehung,
Lebensweise und Kultur der „Elementarmenschen“. Ich muss jetzt zugeben,
nie der allergrößte Fan der Genasi gewesen zu sein, was aber nichts
daran ändert, dass der Artikel gut geschrieben ist, und dass es Thompson
durchaus gelingt, Interesse an den Genasi zu wecken. Zwischen Level 6
und 9 bewegen sich dann die in der 4E wohl obligatorischen
Beispielsmonster, den Flamechaser, den Stormmaster sowie den Tempest.
Logan Bonner diskutiert das Design und die Einsatzweise von Intelligenten Gegenständen
im Spiel. Ich selbst bin kein großer Freund von sprechenden Schwertern
und dergleichen, da diese zu leicht zu einer Art Spielleiter-SC mutieren
können, wovor auch Bonner eine Warnung ausspricht. Will man aber einen
solchen Gegenstand in der eigenen Runde anwenden, dann hält der Artikel
durchaus einiges an sinnvollen Hinweisen parat wie man bei der
Erstellung des intelligenten Gegenstandes vorgehen kann und sollte und
was der Unterschied zwischen Intelligenten Gegenständen und Artefakten
ist. Das Bonner sich zusätzlich ein paar Gedanken darüber gemacht hat,
wie man solche Gegenstände auch bei Erfahrungszuwachs der SCs nützlich
erhält oder aber, wie man sie im Falle des Falles geschickt wieder
loswird, trägt sehr positiv zur Qualität des Artikels bei. Abgerundet
wird dieser natürlich durch einige Beispielsgegenstände wie z.B. der
Smaragdäugigen Malaeura, einem vergifteten Langbogen, in dem der Geist
einer Rakshasa-hassenden Medusenkönigin steckt.
Robert Schwalb beschäftigt sich mit den Children of Darkness,
und wer dabei spontan auf die Drow tippt, liegt natürlich richtig. Was
ich davon halte, dass der Artikel mit dem Forgotten-Realms-Logo
gekennzeichnet ist, hab ich ja weiter oben schon angedeutet. Jedenfalls
ist der Artikel zum größten Teil generisch gehalten und daher für alle
Fans der Dunkelelfen interessant. Worum es Schwalb dabei in erster Linie
geht, sind die Möglichkeiten, eine/n Drow außerhalb des bekannten
Stereotypen zu spielen. Zu diesem Zweck unterscheidet er zwischen
verschiedenen Arten des Umgangs mit der eigenen Herkunft sowie
verschiedenen Archetypen. Das ergibt zwar hochgerechnet auch nur 12
Möglichkeiten, aber immerhin ist das schon weit mehr, als man
typischerweise bei Drowspielern beobachtet.
Als Anknüpfungspunkt für Drowcharaktere beschreibt Schwalb das
Horizon Syndicate, eine Dow-Handelsorganisation, die die normale Haltung
der Drow gegenüber den Oberweltlern abgelegt hat und daraus ein
blühendes Geschäft entwickelt hat. Zwar lässt Schwalb ausdrücklich die
Möglichkeit offen, dass hinter dem friedlichen Äußeren finstere Pläne
geschmiedet werden könnten, überlässt aber deren Ausgestaltung komplett
dem SL.
Womit wir beim Regelteil des Artikels angelangt wären. Nach einer
Reihe von speziell für Drow gedachten Talenten folgen ein paar typische
Drowgifte sowie einige magische Gegenstände drowscher Bauart. Ein
Paragonpfad (der Curseborn) sowie ein episches Schicksal (der Redeemed Drow) runden den Artikel ab.
Und Morgen gibts dann den Rest.

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