Eines vorweg: Diese Kolumne behandelt in losen Abständen Themen , die
für den ein oder anderen neuen, vielleicht aber auch erfahreneren
Spielleiter von Nutzen sein mögen. Ich nehme keine besondere
Originalität für mich in Anspruch und das meiste dürfte irgendwo oder
irgendwann schon einmal gesagt worden sein. Aber falls ein Spieler an
dieser Stelle drüber stolpert und daraus einen Nutzen für das eigene
Spiel zieht oder falls ihn mein Geschreibsel zum Widerspruch reizt und
ich wiederum etwas Neues erfahre: in beiden Fällen hätte es sich schon
gelohnt, dass ich es hier niederschreibe.
Das erste Abenteuer oder jeder war mal ein Anfänger
Jeder Spielleiter hat irgendwann einmal seine erste Runde geleitet,
hat sich auf sein erstes Abenteuer vorbereitet und dabei mit ziemlicher
Wahrscheinlichkeit den ein oder anderen Fehler begangen. In den meisten
Fällen machte es trotzdem Spass genug, um es auch ein weiteres Mal zu
probieren, und mit wachsender Erfahrung hat er sich sukzessive
verbessert und die eigenen Fehler abgestellt, unterstützt von
kooperativen Mitspielern, die großzügig und geduldig genug waren, um
diesen Entwicklungsprozess wohlwollend zu begleiten.
Soweit die Theorie. In der Praxis gibt es Stolpersteine, die allzu
leicht zu Problemen im Spiel führen können, die sich nicht so einfach in
Wohlgefallen auflösen. An manchen dieser Probleme scheitern auch
erfahrene Gruppen, oft genug unter Begleitumständen, die eigentlich
niemand wollen kann. Um so wichtiger ist es, sich dieser Problemfelder
bewusst zu werden, die auch für den Anfänger vermeidbar sind, wenn er
nur weiß, worauf er acht geben muss. Das ein oder andere Thema soll in
diesem und den nächsten Beiträgen angesprochen werden.
Wenn die Spieler der Story nicht folgen wollen
„Es ist sehr wahrscheinlich, dass die Spieler im Anschluss an diese
Ereignisse die Region nach Goblins und den Gründen für ihre plötzliche
Aggression absuchen wollen.Du solltest aber Hemlocks Bitte, dass sie in
der Stadt bleiben sollen, für den Moment als Anker benutzen. Sobald das
nächste Kapitel beginnt, werden die SC in der Stadt genug zu tun haben,
bevor sie sich deren Umgebung zuwenden.“
So etwa steht es im ersten Teil des Abenteuerpfads „Rise of the
Runelords“ geschrieben. Im Vorfeld haben die Charaktere geholfen, ein
kleines Städtchen vor einem plötzlichen Überfall durch eine Gruppe
Goblins zu bewahren. Die Offiziellen dieses Städtchens haben nun
beschlossen, eine Abordnung unter Führung des Sheriffs in die
nächstgelegene größere Stadt zu schicken und dort um militärische Hilfe
nachzusuchen. Die Charaktere sollen in der Zwischenzeit durch ihre
Präsenz den Bürgern ein Gefühl der Sicherheit vermitteln und im Notfall
die Stadt erneut verteidigen. Bevor das geschieht, wird den Charakteren
aber noch einiges an Informationen über die verschiedenen Goblinstämme
vermittelt, die in der Nähe der Stadt leben.
Und dann kommt obiger Ratschlag. Der durchaus seine Gründe hat. Ihn
zu befolgen führt die Charaktere zu einigen Hinweisen, die es ihnen
erlauben, die Hintergründe der Geschehnisse zu verstehen. Außerdem sorgt
er dafür, dass die Charaktere noch ein paar Erfahrungspunkte
abstauben,und nicht Hals über Kopf in eine Situation hineinrennen, der
sie vielleicht noch nicht gewachsen sind.
Der Rat hat aber einen gewaltigen Haken. Es ist nämlich tatsächlich
sehr wahrscheinlich, dass die Spieler aufgrund der bisher erhaltenen
Informationen gar nicht so lange abwarten wollen, bis der Sheriff wieder
zurück ist. Im Prinzip steht da also: Wenn die Spieler die Handlung
logisch fortsetzen wollen, dann halte ihnen ein Stoppschild vor die
Nase, damit die Story sich in der gewünschten Reihenfolge entfalten
kann.
Dieser Vorschlag setzt also leider die falsche Priorität. Denn eines
sollte man sich als Spielleiter so schnell wie möglich bewusst machen:
Der von einem Abenteuer (ob Kauf- oder selbstgebasteltes Abenteuer)
vorgeschlagene Handlungsablauf sollte nie dazu dienen, den Spielern die
Handlungen ihrer Charakter vorzuschreiben. Es ist das im Rollenspiel
verankerte Recht der Spieler, selbst zu entscheiden, was sie tun oder
lassen wollen; ihnen einen bestimmten Weg aufzuzwingen (gerne auch als
„Railroading“ bezeichnet), beschneidet ihre Handlungsfreiheit auf eine
Art und Weise, die sehr schnell zu Unmut bis hin zur Auflösung der
Gruppe führen kann. Selbst wenn es nicht so weit kommen muss und die
Spieler darauf eingehen, kann sich leicht eine Haltung einschleichen,
die dem Spielleiter die komplette Verantwortung für den Fortgang der
Handlung überlässt. Kurz: Die Spieler nehmen nicht mehr aktiv am Spiel
teil.
Dabei geht es nicht um dieses Einzelbeispiel. Es geht darum, dass die
Spieler ständig den geplanten Plot des Spielleiters durchbrechen.
Nicht, weil sie die Vorbereitung des Spielleiters sabotieren wollen,
sondern einfach deswegen, weil sie auf Basis einer geringeren
Informationsmenge Entscheidungen treffen müssen, ohne das Gesamtbild zu
kennen. Und weil sie bei dieser Frage eigentlich nicht die Antwort
danach treffen wollen, was dem Spielleiter denn nun am Genehmsten wäre,
sondern danach, was ihre Charaktere in der gegebenen Situation wohl tun
würden und (genauso wichtig) was ihnen als Spieler denn jetzt am meisten
Spaß bringt.
Wie aber geht man als Spielleiter mit diesem Problem am besten um?
Einfach, in dem man sich klarmacht, dass Rollenspiel weniger ein Medium
ist, in dem man eine Geschichte passiv erlebt, als eines, in dem man
aktiv gemeinsam eine Geschichte kreiert. Mit der Betonung auf
„gemeinsam“, also mit dem Input der Spieler. Schon in der Vorbereitung
sollte man diesem Input den nötigen Raum zugestehen, was am einfachsten
geht, indem man darauf verzichtet, den Ablauf der Handlung von zu vielen
Randbedingungen abhängig macht, die unbedingt erfüllt sein müssen,
bevor der nächste wichtige Punkt der Handlung erreicht oder eingeleitet
wird. Dazu beim nächsten Mal mehr.

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