Donnerstag, 20. Februar 2014

Die gar nicht hohe Kunst der Spielleitung (1)

Eines vorweg: Diese Kolumne behandelt in losen Abständen Themen , die für den ein oder anderen neuen, vielleicht aber auch erfahreneren Spielleiter von Nutzen sein mögen. Ich nehme keine besondere Originalität für mich in Anspruch und das meiste dürfte irgendwo oder irgendwann schon einmal gesagt worden sein. Aber falls ein Spieler an dieser Stelle drüber stolpert und daraus einen Nutzen für das eigene Spiel zieht oder falls ihn mein Geschreibsel zum Widerspruch reizt und ich wiederum etwas Neues erfahre: in beiden Fällen hätte es sich schon gelohnt, dass ich es hier niederschreibe.

Das erste Abenteuer oder jeder war mal ein Anfänger

Jeder Spielleiter hat irgendwann einmal seine erste Runde geleitet, hat sich auf sein erstes Abenteuer vorbereitet und dabei mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit den ein oder anderen Fehler begangen. In den meisten Fällen machte es trotzdem Spass genug, um es auch ein weiteres Mal zu probieren, und mit wachsender Erfahrung hat er sich sukzessive verbessert und die eigenen Fehler abgestellt, unterstützt von kooperativen Mitspielern, die großzügig und geduldig genug waren, um diesen Entwicklungsprozess wohlwollend zu begleiten.

Soweit die Theorie. In der Praxis gibt es Stolpersteine, die allzu leicht zu Problemen im Spiel führen können, die sich nicht so einfach in Wohlgefallen auflösen. An manchen dieser Probleme scheitern auch erfahrene Gruppen, oft genug unter Begleitumständen, die eigentlich niemand wollen kann. Um so wichtiger ist es, sich dieser Problemfelder bewusst zu werden, die auch für den Anfänger vermeidbar sind, wenn er nur weiß, worauf er acht geben muss. Das ein oder andere Thema soll in diesem und den nächsten Beiträgen angesprochen werden.

Wenn die Spieler der Story nicht folgen wollen

„Es ist sehr wahrscheinlich, dass die Spieler im Anschluss an diese Ereignisse die Region nach Goblins und den Gründen für ihre plötzliche Aggression absuchen wollen.Du solltest aber Hemlocks Bitte, dass sie in der Stadt bleiben sollen, für den Moment als Anker benutzen. Sobald das nächste Kapitel beginnt, werden die SC in der Stadt genug zu tun haben, bevor sie sich deren Umgebung zuwenden.“

So etwa steht es im ersten Teil des Abenteuerpfads „Rise of the Runelords“ geschrieben. Im Vorfeld haben die Charaktere geholfen, ein kleines Städtchen vor einem plötzlichen Überfall durch eine Gruppe Goblins zu bewahren. Die Offiziellen dieses Städtchens haben nun beschlossen, eine Abordnung unter Führung des Sheriffs in die nächstgelegene größere Stadt zu schicken und dort um militärische Hilfe nachzusuchen. Die Charaktere sollen in der Zwischenzeit durch ihre Präsenz den Bürgern ein Gefühl der Sicherheit vermitteln und im Notfall die Stadt erneut verteidigen. Bevor das geschieht, wird den Charakteren aber noch einiges an Informationen über die verschiedenen Goblinstämme vermittelt, die in der Nähe der Stadt leben.

Und dann kommt obiger Ratschlag. Der durchaus seine Gründe hat. Ihn zu befolgen führt die Charaktere zu einigen Hinweisen, die es ihnen erlauben, die Hintergründe der Geschehnisse zu verstehen. Außerdem sorgt er dafür, dass die Charaktere noch ein paar Erfahrungspunkte abstauben,und nicht Hals über Kopf in eine Situation hineinrennen, der sie vielleicht noch nicht gewachsen sind.

Der Rat hat aber einen gewaltigen Haken. Es ist nämlich tatsächlich sehr wahrscheinlich, dass die Spieler aufgrund der bisher erhaltenen Informationen gar nicht so lange abwarten wollen, bis der Sheriff wieder zurück ist. Im Prinzip steht da also: Wenn die Spieler die Handlung logisch fortsetzen wollen, dann halte ihnen ein Stoppschild vor die Nase, damit die Story sich in der gewünschten Reihenfolge entfalten kann.

Dieser Vorschlag setzt also leider die falsche Priorität. Denn eines sollte man sich als Spielleiter so schnell wie möglich bewusst machen: Der von einem Abenteuer (ob Kauf- oder selbstgebasteltes Abenteuer) vorgeschlagene Handlungsablauf sollte nie dazu dienen, den Spielern die Handlungen ihrer Charakter vorzuschreiben. Es ist das im Rollenspiel verankerte Recht der Spieler, selbst zu entscheiden, was sie tun oder lassen wollen; ihnen einen bestimmten Weg aufzuzwingen (gerne auch als „Railroading“ bezeichnet), beschneidet ihre Handlungsfreiheit auf eine Art und Weise, die sehr schnell zu Unmut bis hin zur Auflösung der Gruppe führen kann. Selbst wenn es nicht so weit kommen muss und die Spieler darauf eingehen, kann sich leicht eine Haltung einschleichen, die dem Spielleiter die komplette Verantwortung für den Fortgang der Handlung überlässt. Kurz: Die Spieler nehmen nicht mehr aktiv am Spiel teil.

Dabei geht es nicht um dieses Einzelbeispiel. Es geht darum, dass die Spieler ständig den geplanten Plot des Spielleiters durchbrechen. Nicht, weil sie die Vorbereitung des Spielleiters sabotieren wollen, sondern einfach deswegen, weil sie auf Basis einer geringeren Informationsmenge Entscheidungen treffen müssen, ohne das Gesamtbild zu kennen. Und weil sie bei dieser Frage eigentlich nicht die Antwort danach treffen wollen, was dem Spielleiter denn nun am Genehmsten wäre, sondern danach, was ihre Charaktere in der gegebenen Situation wohl tun würden und (genauso wichtig) was ihnen als Spieler denn jetzt am meisten Spaß bringt.

Wie aber geht man als Spielleiter mit diesem Problem am besten um? Einfach, in dem man sich klarmacht, dass Rollenspiel weniger ein Medium ist, in dem man eine Geschichte passiv erlebt, als eines, in dem man aktiv gemeinsam eine Geschichte kreiert. Mit der Betonung auf „gemeinsam“, also mit dem Input der Spieler. Schon in der Vorbereitung sollte man diesem Input den nötigen Raum zugestehen, was am einfachsten geht, indem man darauf verzichtet, den Ablauf der Handlung von zu vielen Randbedingungen abhängig macht, die unbedingt erfüllt sein müssen, bevor der nächste wichtige Punkt der Handlung erreicht oder eingeleitet wird. Dazu beim nächsten Mal mehr.

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