Ist schon etwas her, dass ich meinen letzten Post zu dem Thema
geschrieben habe, aber nachdem ich gestern aus Versehen noch mal drauf
gestoßen bin bin, nutze ich die Gelegenheit, mich dem Thema noch mal zu
widmen.
Im Vorwort einer alten Ausgabe des Dungeon Magazine schrieb Jeremy
Walker nämlich (allerdings im Kontext des Themas Regelfuchserei): In the grip of righteous fury, it’s easy to overlook the fact that the game is bigger than the rules.
Das war dort als Ermahnung an Rules Lawyer gemeint, nicht durch
festes Beharren auf genauer Regelauslegung/-einhaltung den Mitspielern
auf den Keks zu gehen, man könnte es aber auch denjenigen entgegnen,
denen bei der Erwähnung des Begriffs Schummeln gleich der Blutdruck auf
ungesunde Werte steigt. Und genau darum ging es ja auch in meinem
letzten Beitrag, nämlich dass – im Gegensatz zu vielen Brettspielen –
die Regeln nur einen (und in meinen Augen nicht mal einen wichtigen)
Teil des Spieles darstellen.
Aber möglicherweise ist das auch der Kern des ganzen Zwistes. Wer
diese Einstellung zu den Regeln eines Rollenspiels nicht teilt, wird
auch das Thema Schummeln mit ganz anderen Augen sehen. Speziell wenn
dann noch, wie aus Teilen der ARS-Ecke bekannt, der Wettbewerbsgedanke
dazu kommt.
Aber egal, so locker ich das Thema Schummeln auch sehe, verzichte ich
doch interessanterweise selber komplett darauf, als Spieler oder
speziell als Spielleiter zu schummeln. Nicht weil ich es für ein
Verbrechen halte oder weil meine Spieler damit ein Problem hätten,
sondern aus dem einfachen Grund, dass ich es gar nicht benötige. Womit
wir endlich beim Thema dieses Blogeintrages wären.
Der eine Grund, warum ich darauf verzichten kann, ist der, dass ich
nach vielen Jahren der Beschäftigung mit „meinem“ System“ (also D&D
3/3.5/PF) eine gewisse Regelmeisterschaft entwickelt habe. Das minimiert
nicht nur etwaige unfreiwillige Schummeleien (auch Regelfehler
genannt), sondern ist mir auch sehr hilfreich, wenn es darum geht, mich
an exotischere Regeln zu erinnern, die ich nutzbringend einsetzen kann,
um ein bestimmtes Element des Spiels regelgerecht umzusetzen. Oder
anders gesagt: Bei fast allen Gelegenheiten, wo ich vielleicht zu
schummeln in Versuchung kommen könnte bzw. früher gekommen wäre, hätten
mir die Regeln im Prinzip Werkzeuge bereit gestellt, das Problem auch
ohne Schummeln zu lösen.
Sehr hilfreich ist an dieser Stelle auch die eigentlich
selbstverständliche Erkenntnis, dass man nicht immer würfeln lassen
muss, wenn man den Erfolg oder Misserfolg einer Aktion sicherstellen
möchte. Ich muss nicht bei jedem Sprung eines Charakters einen Wurf auf
Springen verlangen, was speziell dann gilt, wenn der Fokus des Spiels
eigentlich auf irgendetwas anderem liegt und der Erfolg niemandem einen
Vorteil bringt, bzw. der Misserfolg dem Spielspass dieses Spielers
Abbruch täte. Setzt natürlich etwas Fingerspitzengefühl voraus (und wenn
der Spieler trotz Misserfolgsrisikos würfeln möchte, lässt man ihn
natürlich), aber zu würfeln, um dann das Ergebnis zu drehen, weil es
einem nicht gefällt, ist in meinen Augen einfach unnötige
Energieverschwendung.
Der zweite Grund ist, dass es nicht „meine“ Geschichte ist, die im
Spielverlauf erzählt wird, sondern „unsere“ Geschichte, also die
Geschichte, die im Zusammenspiel von Spielleiter, Spielern UND Würfeln
gemeinsam entwickelt wird. Richtig, die Würfel haben daran auch ihren
Anteil, legen sie doch zufällig den Ausgang bestimmter Aktionen fest und
beeinflussen damit die entstehende Geschichte. Was ich als Bereicherung
empfinde, weil es alle Beteiligten immer wieder vor neue Situationen
stellt, und dadurch einen Improvisationszwang herstellt, der das Spiel
davon abhält langweilig zu werden. Ich erzähle gerne Geschichten (auch
im Rahmen des Rollenspiels), allerdings ist es mir relativ egal, welche
Geschichte ich erzähle, insoweit ist mir jedes Input von außen recht,
dass die Geschichte in für mich nicht vorhergesehene Bahnen lenkt. Ob
dieses Input nun von den Spielern oder den Würfeln kommt, ist mir dabei
gleichgültig. Die Würfel zu drehen, um die Geschichte in meinem Sinn zu
beeinflussen wäre also völlig kontraproduktiv.
Und drittens, und das füge ich jetzt nur der Vollständigkeit halber
an, nicht weil ich wirklich so leite: Wenn ich den Spielern das Leben
zur Hölle machen will, kann ich das völlig legal innerhalb jedes
Regelwerkes tun. Und zwar viel effizienter als mit Schummeleien, die von
den Spielern ja erst mal bemerkt werden müssen, bevor sie sich drüber
ärgern können.
Für mich persönlich hab ich also gar keinen Grund, zu Schummeleien zu
greifen. Ich kenne (inzwischen) die Regeln, ich habe keinen Drang,
meine Version der Geschichte durchzusetzen und betrachte es sogar als
bereichernd, wenn die Geschichte Wendungen nimmt, die ich nicht
vorhergesehen habe. Ich sehe es aber nach wie vor ziemlich locker, wenn
andere Spieler das anders handhaben, sofern das nicht aus besagtem
dritten Grund geschieht. Aber da habe ich ehrlich gesagt mehr Probleme
mit Regelfanatikern als mit Schummlern. Zumindest kenne ich mehr Leute,
die die Regeln missbrauchen, um sie gegen die Spieler einzusetzen, als
ich Schummler kenne, die gegen die Spieler schummeln. Vielleicht einfach
eine Frage der Perspektive.
Aber wie dem auch sei: einen echten Grund zu schummeln, sehe ich nicht. Also kann ich es auch einfach lassen.

Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen