Das Cover des neunzehnten Dragon lässt mich insoweit
verwirrt zurück, als ich keine Ahnung habe, was darauf abgebildet sein
soll. Da eines der Themen dieser Ausgabe der australische Mythos sein
wird, könnte man denken, der unbekannte Künstler habe vielleicht einen
Ausflug in die Traumzeit unternommen. Oder er war zu lange auf der Gamma
World (auch eines der Themen), da bin ich noch unentschieden. Gefällt
mir aber dennoch sehr gut.
Im Editorial lässt Timothy Kask die elfte GenCon
Revue passieren. Und auch Gary Gyga meldet sich mit einem Gastbeitrag zu
Wort, in dem er die GenCon vergleichend neben die Origins desselben
Jahres stellt. Wobei letztere bei ihm deutlich besser abschneidet.
The Battle For Snurre’s Hall ist ein recht
interessanter Beitrag über das Turnier auf der 78er Origins, die über
drei Runden verlief und die berühmten Module G1-G3 benutzte. Der Artikel
diskutiert die Taktik und Vorgehensweise des siegreichen Teams aus der
Sicht der Spielleiter und schließt mit einem kurzen Entwurf der weiteren
Strategie aus Sicht des Siegerteams. (und wo wir schon dabei sind, darf
natürlich auch eine ganzseitige Werbung für die drei mModule nicht
fehlen).
How many Ettins is a Fire Giant worth: Competitive D&D
beschäftigt sich ebenfalls mit D&D-Turnieren, und zwar speziell mit
der Frage, wie man die Leistungen der teilnehmenden Gruppen bewerten
und damit vergleichbar machen kann. Dass das gar nicht so einfach ist,
zeigt Autor Bob Blake am Beispiel des Turniers auf der GenCon XI (wo die
Module D2 und D3 benutzt wurden).
Mike Crane unternimmt in A Compendium of diverse D&D Player Personalitites den Versuch, verschiedene Spielertypen auszufiltern und zu beschreiben. Wer aber gleich mit dem poor loser
beginnt und am Ende infrage stellt, ob es einen durchschnittlichen
D&D-Spieler überhaupt gäbe, verrät allerdings eine sehr arrogante
Sicht auf andere Spieler, was den Artikel zu einem Muster ohne Wert
macht.
Gary Gygax zum Zweiten, dieses Mal mit einer Zufallsliste für Schätze,
mit der er die Liste des Gamma World-Regelbuch um weitere Gegenstände
ergänzt. Dabei handelt es sich um ganz gewöhnliche Gegenstände, die noch
aus früheren Zeiten übergeblieben sind, und deren Wert oft eher darin
liegt, dass es zur aktuellen Spielzeit solche Dinge eigentlich nicht
mehr gibt.
In der Sorcerer’s Scroll dieser Ausgabe plaudert
Gary Jacquet ein wenig aus dem Nähkästchen, wie die Idee zu Gamma World
entstanden ist. Den Hauptteil bildet aber ein historischer Abriss der
Geschichte der Gamma World nach der Apokalypse aus Spielsicht.
Der Titel des nächsten Artikels, The Lowdown of Wishes,
klingt zunächst nach einer Diskussion über die Nachteile, die der
Zauber Wunsch so mit sich bringt. In Wirklichkeit entwickelt Kevin
Thompson allerdings eher ein System, mit dem man den Spielern, die
diesen Zauber verwenden, das Leben zur Hölle machen kann. Kaum
vorstellbar, dass diese Art von Ratschlag heute noch in einem
Rollenspiel-Magazin Veröffentlichung finden würde.
Dave Schroeder beschäftigt sich mit der planvollen Gestaltung von Schätzen im Spiel. Planning Creative Treasures
enthält Tips, wie man die im Spiel gefundenen Schätze einem Thema
zuordnen kann, dass vielleicht weitere neue Plotmöglichkeiten mit sich
bringt oder in Zusammenhang mit der Person/dem Monster steht, derm der
Schatz einst gehörte. Die Beispiele sind nicht immer sehr geschmackvoll,
die Grundidee aber durchaus brauchbar, wenn man sie sicher auch nicht
ständig für jeden Popelschatz verwenden möchte.
Jerome Arkenberg erweitert mit dem Mythos of Australia
die Zahl der D&D-Pantheen um einen Eintrag, mit dem ich mich nun
gar nicht auskenne. Ich muss mich also mit einer Bewertung der Umsetzung
zurückhalten, obwohl mir Arkenbergs Artikel bis dato eigentlich immer
ganz gut gefielen, und ich daher davon ausgehe, dass auch dieser hier
gelungen ist. Muss ich mich wohl mal etwas einlesen.
Robin W. Rhodes unternimmt in Systematic Magic – Revised Magic Tables
den Versuch, das Zaubersystem sinnvoller zu gestalten, indem er die
Zauber in verschiedenen thematischen Gruppen organisiert. Bis dahin
klingt das etwas nach den heute gebräuchlichen Zauberschulen. Allerdings
geht Rhodes noch darüber hinaus, indem er die einzelnen Felder an die
Hauptattribute koppelt. Dazu führt er einen Ermüdungsfaktor ein (das
Wirken eines Zaubers senkt das entsprechende Attribut temporär um die
Stufe des Zaubers), der wiederum Auswirkungen auf die Fehlschlagschance
eines Zaubers hat (die wiederum vom aktuellen Attributsstand abhängig
ist).
Damit wird das Zaubersystem also zu einer Art Zauberpunktesystem,
wobei die Kopplung an die Hauptattribute in der vorgeschlagenen Form zu
einem sehr vorsichtigen Einsatz der Zauber führen dürfte. Für spätere
Systemeditionen müsste man das ganz sicher anders gestalten, um es den
Spielern schmackhaft machen zu können (da gabs ja auch durchaus den ein
oder anderen Versuch z.B. Im Wheel of Time-RPG). Von anderen
Rollenspielen ganz zu schweigen.
Allan Hammock bildet in The Fastest Guns that Never Lived, Part III ein paar weitere Helden des Westernfilms wertetechnisch zum Einsatz in Boot Hill ab.
Finieous Fingers stellt uns in einer kleinen
Rückblende den Drachen Skraig und seinen Widersacher, einen Paladin
namens Eric vor, die sich bis zum Ende des Strips auch schon gegenseitig
an die Gurgel gehen.
Robert Barger singt in A Mixture of Magic and Technology: Gamma World
ein kleines Loblied auf eben dieses Spiel. Nicht weil er sich besonders
für die Spielmechaniken begeistern würde, sondern weil ihm die pure
Mittelalter-Fantasy als äußerst langweilig erscheint. Als jemand, der
von der Science Fiction hin zur Fantasy gefunden hat, kann ich das
durchaus nachvollziehen, auch wenn ich Bargers Prämisse, dass die
Traditionelle Fantasy schnell langweilig würde, bis heute nicht
nachvollziehen kann. (nebenbei: ich lese mich grade voller Begeisterung
durch das Pathfinder-Kampagnenbuch “Distant Worlds”, das Paizos
Fantasysetting genau um diese Dimension erweitert ^^).
Spell Determination for Hostile Magic Users or Why did he throw that spell?! fällt
mal wieder in die Kategorie “Was tut man nicht alles für seine
Spieler?” Kurz gesagt entwickelt Steve Miller ein Zufallssystem für
gegnerische Zauberwirker, das in erster Linie verhindern soll, dass ein
Magier die SC zu schnell niedermetzelt. In der Praxis dürfte es das
genaue Gegenteil erreichen, da der Magier nur noch auf Zufallsbasis
einen sinnvollen Zauber auswählt.
Nützlicher sind da schon Ronald Guritzkys Charts for determining the location of treasure,
die dem SL eine schnelle Basis dafür bieten, zu entscheiden, in welcher
Art von Behälter der Schatz aufbewahrt wird und ob dieser Behälter
durch eine Falle geschütz wird (und falls ja, welche Art von Falle das
ist – da sind ein paar ziemlich fiese Effekte dabei).
Wormy bekommt dieses Mal gleich 2 Seiten spendiert.
Der blaue Rauch, der in der letzten Runde der zerbrochenen Billardkugel
entwich, entpuopt sich als kleiner, ziemlich fieser Dämon, der unsere
beiden Trollfreunde in seine Einzelteile zerlegt, bevor Wormy ihm mit
einem gezielten Schlag seines Queues ein Ende machen kann.
Den Abschluss dieser Ausgabe bilden die Footsteps in the Sky,
eine Kurzgeschichte aus der Feder eines ungenannt bleibenden Autors, in
der ein junger Barbarenkrieger in einer Endzeitwelt (ala Gamma World)
eine Queste unternimmt, um seinen Bruder zu retten, die ihn mit den
Überresten einer untergegangenen Zivilisation konfrontiert. Die Story
ist leider nicht besonders gut geschrieben und versucht, zu viele
Details auf wenigen Seiten unterzubringen. Da hätte man deutlich mehr
draus machen können.
Immerhin ergibt sich so eine weitere mögliche Antwort auf das Rätsel
um das Titelbild: Vielleicht handelt es sich dabei ja um das in der
Geschichte beschriebene intelligente Moos, das eine nicht ganz
unwichtige Rolle für den erfolgreichen Ablauf der Queste unseres Helden
spielt.

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