Das Cover des dreiundzwanzigsten Drachens zeigt
Niall of the Far Travel unterwegs in der Wüste, überragt von der
wolkenhaften Erscheinung seiner Mentorin und Geliebten, der
Dämonengöttin Lylthia. Schönes Cover, auch wenn ich mich zunächst über
Nialls ritterhafte Kleidung wunderte, aber im Rahmen der Kurzgeschichte
dieser Ausgabe macht auch diese Kleidung Sinn.
Im Editorial schießt Chefredakteur Tim Kask dann mal
wieder gegen die Konkurrenz, diesmal speziell AH und SPI, deren
Einflussnahme auf die Organisation der 79er Origins Convention er als
selbstsüchtig und schädlich für das Hobby brandmarkt.
George Laking beginnt den Artikelreigen dieses Monats mit En Garde in Solitaire,
einer Betrachtung der Eignung dieses Spiels als Solospiel. Das einzige,
was seiner Ansicht nach diese Eignung beeinträchtigt, ist das
Duellsystem, dass quasi die Mitwirkung eines zweiten Spielers erzwingt.
Um diesem Missstand abzuhelfen, entwickelt Laking daher ein
würfelbasiertes System, mit dem ein Spieler diese Duelle auch selbst
auflösen kann. Dazu benutzt er einerseits die Kampfeffektivität eines
Charakters, die sich aus seinen physischen Attributen ergibt und die im
Kampfverlauf durch Verwundungen sinkt. Andererseits führt er einen
Verteidigungsmodifikator beruhend auf der Expertise eines Charakters ein
im Vergleich zu der seines Gegners ein. Die Idee ist nun, dass der
Vergleich der Effektivität zweier Gegner die allgemeine
Trefferwahrscheinlichkeit positiv bzw. negativ beeinflusst. Liegt ie
Summe aus einem Wurf mit Prozentwürfeln und dem Verteidigungsmodifikator
im Rahmen dieser Wahrscheinlichkeit, erzielt der Angreifer einen
Treffer, dessen Effekt auf der sogenannten Critical Hits Table
ausgewürfelt wird. Je nach erlittenem Schaden verschlechtert sich die
Kampfeffektivität und damit die Wahrscheinlichkeit auf spätere Treffer.
Wäre durchaus auch ein für Duelle in D&D anwendbares System,
wobei da der Schaden modifiziert werden müsste, da Charaktere in En GardeK offenbar über deutlich mehr „Trefferpunkte“ verfügen, als dass in D&D der Fall ist.
In Gardner F. Fox’s Thing from the Tomb ist Niall
inzwischen zum Heerführer König Lyrlyr Manakors von Ugrik aufgestiegen.
Auf einer Inspektionsreise stellt er fest, dass ein komplettes
Garnisonsfort völlig ausgelöscht wurde. Die Hinweise deuten darauf hin,
dass die Garnisonssoldaten bei Wassergrabungen auf eine Gruft gestoßen
sind und dort ein uraltes Böses aus seinem jahrtausendewährenden Schlaf
wiedererweckt haben. Niall wäre nicht Niall, wenn er nicht sofort auf
die Suche nach dieser Entität gehen würde. Das Ganze nimmt allerdings
eine ungute Wendung, als diese Wesenheit den Spieß herumdreht und vor
seinen Augen seine geliebte Lylthia vernichtet, um ihn dann in ihren
Dienst zu zwingen.
Wer die alten Geschichten kennt, wird sofort vermuten, dass Lylthia
mal wieder in ihre Trickkiste gegriffen hat, was aber der Spannung der
geschichte keinen Abbruch tut. Für mich sind Fox’s Geschichten
jedenfalls die Highlights gerade der frühen Dragonausgaben. Wurde Zeit,
dass mal wieder eine dabei war.
In Good News For Gaming freut sich Gary Gygax über
die explosive Vermehrung von Spieleanbietern im Allgemeinen und
Rollenspielanbietern im Besonderen. Da klingt ein bissl
Goldgräberstimmung raus, die ist unserem Hobby ja inzwischen ziemlich
abhanden gekommen. Schade drum.
Jeff P. Swycaffer bereichert den Kampf zwischen zwei Psionikern in Mind Wrestling
um eine Variante, bei der das Hin- und Her des Kampfes graphisch
dargestellt wird. Bin nicht ganz sicher, ob das System nicht zu
langwierig ist, da ich mich nicht mehr an das Original in Eldritch Wizardry erinnern
kann, da der Wettstreit hier aber auch auf Spielerebene stattfindet,
hat es seinen eigenen Reiz und wär sicher mal eine Abwechselung.
Water Adventures on the Starship Warden stellt Carl
Hurshs Versuch da, Unterwassererkundungen mit vernünftigen Gegnern
anzureichern. Dazu bedient er sich recht geschickt der irdischen
Meeresflora und -fauna, um daraus mutierte Versionen zu erschaffen, mit
denen man seine Spieler piesacken kann.
Michael Mornard hat ein Problem mit den Gewichtsangaben bei Rüstungen und Schwertern. In It Weighs What? zitiert er mehrere Experten, die mit dem Mythos von der Unbeweglichkeit vollgerüsteter Ritter aufzuräumen versuchen.
In der Sorcerer’s Scroll, einem neuen Forum für
Designideen und -diskussionen, lässt sich Gary Gygax von früheren
Artikeln im 13. und 20. Drachen zu einem System für die Random Generation of Creatures from the Outer Planes
inspirieren. Dieses System, so kündigt er an (und so wars dann ja
auch), wird auch im AD&D Dungeon Master“s Guide enthalten sein,
insoweit kann dieser Artikel schon als Preview für besagtes Buch dienen.
James M. Ward entwickelt in Damage Permanency or How Hrothgar One-Ear Got His Name
ein System für permanente Wunden. Und ja, schon damals wurde so etwas
eher ablehnend betrachtet, macht sich der Chefredakteur des Dragons doch
sogleich daran, die Begründung für dieses System ablehnend zu
kommentieren. Wobei die Positionen abhängig davon sind, ob man
Trefferpunktverlust auch als Verwundungen interpretieren darf oder ob
man es als rein abstraktes Maß für das Kampfesglück sieht. Eine
Diskussion, die sich bis heute erhalten hat.
Ward jedenfalls beschränkt sich darauf, sein System dann in Gang zu
setzen, wenn ein Charakter nur noch einen oder zwei Trefferpunkte
besitzt. Dann wird zunächst der betroffene Körperteil und davon abhängig
die genaue Konsequenz des erlittenen Schadens ausgewürfelt. Diese
äußert sich allerdings nicht in direkter Beschädigung des jeweiligen
Körperteils, sondern drückt sich in wertetechnischen Schwächungen aus.
Um ein Beispiel zu nennen: Jemand der am Kopf getroffen wird, könnte
eine Sprachbeeinträchtigung erleiden, was regeltechnisch als
Charismaverlust umgesetzt wird.
Den Abschluss macht ein ziemlich bescheuerter Artikel von Mark S.Day. In Dungeons and Prisons
meint der Autor zwar richtigerweise, dass in einer normalen Welt viele
Dungeons gar nicht erst gebaut würden, aber wo sie schon mal da seien,
könne man sie ja auch praktischerweise als Gefängnisse für hochstufige
Charaktere verwenden, um diese so aus der Kampagne zu entfernen. Auf die
einfache Idee, irgendwann das Spiel mit diesen Charakteren zu beenden,
wenn man keinen Spass mehr an ihnen hat, kommt er lustigerweise nicht,
ist dafür aber überzeugt, dass sein Vorgehen irgendwie besser sei, als
wenn der DM die Götter seiner Welt losschickt, um die unliebsamen
Superhelden zu eliminieren.
Fazit: Die Niall-Geschichte muss es dieses Mal rausreißen, ansonsten war für mich nicht so richtig was dabei. Krimskrams eben.

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