Oha, tolles Titelbild: Todesritter in Unterhosen trifft Marvels
Medusa (die gleich (fast) gar nichts anhat) und eine Mischung aus Dr.
Strange und Green Lantern (vielleicht stehen dem die Haare aber auch nur
so zu Berge, weil er die anderen beiden gesehen hat).
Chefredakteur Tim Kask nennt den siebzehnten Drachen ein “Potpourri”
an Themen. Nun waren ja die bisherigen Ausgaben auch eher selten einem
Thema zugeordnet, aber er hat schon recht, auch beim Lesen stellt sich
der Eindruck ein, dass hier einfach alle möglichen Artikel verarbeitet
wurden, die bisher so liegen geblieben sind. Und ums vorwegzunehmen: Das
Ergebnis ist zumindest für mich ziemlich reizlos ausgefallen.
Den Beginn macht ein Artikel von Clayton J. Miner über Vampire im Dungeon.
In diesem Diskutiert er sowohl mögliche Taktiken der Helden im Umgang
mit den Vampiren wie auch umgekehrt die Frage, wie der Spielleiter die
Fähigkeiten des Vampirs möglichst geschickt einsetzen kann. Das
interessante an dem Artikel ist weniger der Inhalt, denn der besteht im
Prinzip aus den typischen Taktiken, die der aus der Literatur bekannte
Vampir anwendet bzw. die man gegen einen Vampir einsetzen kann.
Interessant ist eher, dass in der gesamten Diskussion die Spielwerte des
Vampirs nicht die geringste Rolle spielen. Zumindest sieht das aus
heutiger Sicht so aus, in der man an Monsterbücher gewöhnt ist, die fast
nur aus technischen Spielwerten bestehen. Ein Blicks ins AD&D
Monster Manual zeigt aber, dass das früher ganz anders gehandhabt wurde.
Damals war so manche wichtige Eigenschaft von Monstern komplett aus den
Spielwerten in die Beschreibung ausgelagert oder, falls man das so
sehen möchte, damals war die Beschreibung essenzieller Teil dieser
Spielwerte. Der Regelteil bildete ein hochabstraktes Gerüst, dass erst
durch die Beschreibung mit Leben gefüllt wurde. Anzunehmen, dass es den
Spielleitern dadurch deutlich leichter fiel, Modifikationen vorzunehmen
und gegen die Spieler durchzusetzen, weil sie das tun konnten, ohne den
Regelteil zu verändern. Ob der Vampir eine gasförmige Gestalt annehmen
konnte oder nicht, machte zu AD&D-Zeiten auf Regelebene jedenfalls
keinen Unterschied. Heutzutage bedeutet das nicht nur einen Eingriff in
die Spielbalance, die wohlüberlegt sein will, man muss bei solchen
Modifikationen auch darauf gefasst sein, von den Spielern mit Verweis
auf das jeweilige Monsterhandbuch in eine Diskussion darüber gezogen zu
werden. Zumindest wenn man die falsche Art von Spielern hat.
John Pickens unternimmt in Chainmail Revisited: Jousting in D&D
den Versuch, die Regeln für Tjoste so zu modifizieren, dass der
Stufenunterschied des D&D-Systems mit in die Siegchancen einfließt.
Das Ergebnis ist eine wie ich finde unnötig komplizierte Variante, was
möglicherweise aber an meinem allgemeinen Desinteresse an dieser Art des
ritterlichen Turnierkampfes liegt. Kurz gesagt handelt es sich um ein
zugbasiertes System, bei dem die Gegner verdeckt ihre Angriffs- bzw.
Defensivaktionen aufschreiben, die dann miteinander abgeglichen werden
und so einen Bonus ergeben, auf den dann das Ergebnis eines W20 -Wurfs
addiert wird. Wird damit ein bestimmter Zielwert erreicht (dessen Höhe
von der Stufendifferenz der beiden Kontrahenten abhängt), ergibt sich
daraus das Ergebnis des Zuges.
Mir fehlt hier allerdings noch der Einbezug der Charakterklasse und
der körperlichen Attribute des teilnehmenden Charakters. Zwar hat der
Lord gegenüber dem Stufe 1-Charakter (das war das beispiel von Pickens)
nun einen tendenziellen Vorteil, andererseits gilt das auch für den
Erzmagier gegenüber dem niedrigstufigen Kämpfer. Klar kann man sagen,
dass hier nur Ritter teilnehmen (und Magier haben normalerweise besseres
zu tun), dennoch halte ich es für ungenügend, die Wahrscheinlichkeiten
alleine an den Stufenunterschieden festzumachen. Aber heute würde man
das wohl eh etwas eleganter lösen (können).
Glenn Williams verfasst eine durchaus wohlwollende Review des Brettspiels Dragonlord,
in dem der Kampf zwischen Drachenreitern und ihren Tieren simuliert
wird. Das Spiel selbst kommt dabei gar nicht so gut weg, allerdings
empfiehlt Williams es ausdrücklich als extrem kostengünstige Variante
(der Preis war mit nur 5 Dollar angegeben), um andere Spiele um den
Kampf in drei Dimensionen zu erweitern.
Faceless Men & Clockwork Monsters aus der Feder
von Gary Gygax ist der Spielbericht über den Versuch, die D&D-Regeln
mit dem Setting von Metamorphosis Alpha zu vermählen. Hat mich ehrlich
gesagt nicht genügend interessiert, um es zu lesen, zumal ich sehr
schlechte Erinnerungen an ein ähnliches Crossover habe, dass zu einem
der albernsten Spielerlebnisse führte, an denen ich je teilnahm.
A Wizard With A Difference von James M. Ward
versucht sich an einer Magiervariante, die damals noch relativ neu
gewesen sein dürfte, heute aber gar nicht mehr so ungewöhnlich
erscheint, wenn sie sich auch in D&D nie so recht durchgesetzt hat.
Kurz gesagt handelt es sich dabei um Magier, die von Beginn an Zugang zu
allen ihnen zugeordneten Zauber haben. Die Zauberstufen dienen in
Verbindung mit der Erfahrungsstufe des Magiers nur noch dazu, die
Erfolgschance für das Wirken eines bestimmten Zaubers zu berechnen.
Gleichzeitig gehört jeder Magier einem bestimmten Typ an, was man als
Vorwegnahme der späteren Zauberschulen betrachten kann, auch wenn die
Einteilung eine völlig andere ist.
Leider sind die Namen wenig fantasievoll (wizard of all things
rustic? Ehrlich?) und natürlich sprechen wir von James Ward, also darf
man kaum erwarten, dass das Regelmaterial balanciert wäre. Dafür gibt es
einige neue Zauber und werden bereits bekannte Zauber je nach Bedarf
variiert, und letztlich ist der Artikel aus heutiger Sicht einfach
deswegen interessant, weil er einen Schritt auf dem Weg zu den späteren
Zauberspezialisten und Magieschulen darstellt.
Robert Duchay und Michael Weisberg steuern in Sights and Sounds in Dungeons & Dragons
zwei recht nette Zufallstabellen bei, mit denen sich auf zufällige
Weise die Geräuschkulisse in einem Dungeon bestimmen lässt (die erste
Tabelle) oder sich bestimmte, nur temporär auftretende Erscheinungen
auswürfeln lassen (Tabelle 2), mit denen man dafür sorgen kann, dass die
Spieler auf der Hut bleiben oder mit denen man sie sogar in die Irre
führen kann. Wobei sich letztere auch für echte “Sehenswürdigkeiten”
nutzen lässt, wenn man keine Lust auf Illusionen hat. Irgendwie denke
ich dabei auch an die Spukerscheinungen des Pathfinder-Systems; auch
dafür scheinen sie als Ideengeber geeignet, sei es nun, um sich etwas
aus den Fingern zu schütteln, oder als Inspiration für die Entwicklung
eigener Spukerscheinungen während der Vorbereitung.
Die nächsten Kurzartikel habens wohl nicht mehr in die Aprilausgabe
gepackt. In der Abteilung Monstervarianten präsentieren Michael
Kolakowskui den Magic Munchkin, Patricia LaPointe den Scholar und Dennis Chapman den Crs’tchen.
Nuja, über Humor lässt sich bekanntlich nicht streiten, ich sehe da
eher Verunglimpfungen bestimmter Personengruppen am Werk. Wobei ein Teil
der letzeren ja sehr bald den Spies umdrehen sollte
John Pickens stellt in The Monk and Bard in ‘Dungeon!’ 2 neue Spielfiguren für besagtes Spiel vor. Ich kenns nicht, kann also kein Urteil drüber abgeben.
Lässt man Spieler nur nach Beschreibung des Spielleiters
Kartenzeichnungen anfertigen, bekommen diese nur allzuoft aufgrund
kleinerer und größerer Missverständnisse Orientierungsprobleme. Man
könnte sich also durchaus freuen, wenn die Spieler das irgendwann raus
haben und ordentliche Karten zeichnen. Richtig? Falsch. Stattdessen
nutzt man lieber die von Gary Jordan in Tesseracts of Making Meticulous Mapmakers mad
entwickelten Hyperwürfel, um sicherzugehen, dass sie die Orientierung
verliefen. Wär ja auch langweilig, wenn die Spieler das Ziel erreichen
würden, ohne vorher eine Zeitlang orientierungslos herumzuirren.
Vielleicht werd ich ja alt, aber ich hab schöne Karten inzwischen als
Visualisierungshilfe schätzen gelernt und nutze lieber die, auch wenn
ich dafür darauf verzichten muss, den Spielern Schwierigkeiten bei der
Erforschung eines Dungeons zu bereiten. Dafür vermeide ich ganz elegant
die vom Spielleiter beklagte Neigung mancher Kartographiepedanten, die
das Spiel in die Länge ziehen, nur um möglichst alle Fehler beim
Zeichnen zu vermeiden.
In OGRE Piece by Piece analysiert Jerry Epperson die
Stärken und Schwächen der verschiedenen Einheiten in diesem Brettspiel
und gibt Hinweise und Ratschläge auf ihre sinnvollen taktischen
Einsatzmöglichkeiten. Wie üblich bei diesem Thema enthalte ich mich
einer Wertung, allerdings macht die strukturierte Vorgehensweise des
Autors einen guten Eindruck, von daher vermute ich, dass der Artikel
auch inhaltlich Sinn ergibt.
Boredom and the Average D&D Dungeon: böse Zungen
könnten jetzt den ein oder anderen Spruch riskieren, warum man nicht
schon früher andere Elemente ins Spiel eingebunden hat, wenn
Durchschnittsdungeons so langweilig sind. Damit hätten sie zwar einen
Punkt, aber darum geht es James M.Ward an dieser Stelle gar nicht.
Tatsächlich schlägt er hier zur Abhilfe einfach vor, den Dungeon in ein
historisches Thema einzubetten und entsprechend auszugestalten, um die
Langeweile verhindern zu helfen. Klingt eigentlich nach einer
Selbstverständlichkeit, zumal in Gods, Demi-Gods and Heroes die entsprechenden Götterreligionen auch schon ins Spiel eingebunden worden waren. War es zu der Zeit aber wohl noch nicht.
A Short History of Adamanite (sic!) ist für mich so
etwas wie der Lichtblick dieser Ausgabe. Kein Glanzstück, bei weitem
nicht, aber nach dem ganzen drögen Rest war die Charles Seguis
Geschichte über den Zwerg Aolor, den Erfinder des Mithriferral Carbide
(alleine dafür gibts schon Pluspunkte^^) richtiggehend erholsam und
bietet ganz nebenbei ein Szenario, was sich durchaus als
Rollenspielabenteuer umsetzen ließe.
Messengers of God: Angels in Dungeons and Dragons
von Stephen H. Dornemann erweitert das Spiel um Engelswesen. Dabei
werden diese in vier Typen unterteilt (Engel des Zorns, der Heilung, der
Gnade, sowie die Seraphim) und mit entsprechenden Fähigkeiten
ausgestattet. Damals durfte man das halt auch mit guten Wesen noch so
handhaben.
Monsters!Monsters! Ist eine Variante von Tunnels & Trolls, bei
der die Spieler in die Rolle von Monstern schlüpfen (wird übrigens heute
noch im Original als Nachdruck von Flying Buffalo vertrieben). Doug
Miller erweitert das System um Natural Armor, also eine Eigenschaft, die später auch in D&D Einzug halten sollte.
Finieous Fingers und seine Kumpels haben es immer
noch mit dem Berserker Grond zu tun. Glücklicherweise bedarf man wohl
seiner Fähigkeiten als Dieb, hat allerdings bei Grond den Ausknopf
vergessen. Zeit für innovative Maßnahmen zur Kampfbeendigung.
Bei Wormy gibt es unterdessen explodierende Goblins und verlorene Augenbrauen zu bewundern.
Den Schluss bildet eine recht wohlwollende Rezension des Mikrospiels Warp War, bei dem die Spieler Raumschiffsflotten zuerst aufbauen und dann gegeneinander antreten lassen.
Wie schon zu Beginn gesagt, ist das alles recht belangloses Zeug
(zumindest für mich), zumal bis auf die von mir ignorierte Gygax-Story
den einzelnen Artikeln kaum Platz eingeräumt wird, um das jeweilige
Thema tiefergehend zu behandeln. Und viele der Ideen, die damals noch
Neuigkeitswert gehabt haben mögen, sind heute halt ein ziemlich alter
Hut. Aber was solls, 2011 ist halt nicht mehr 1978.

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