Samstag, 29. März 2014

[Rezi]Dragon Magazine #26 - Teil1

Im Redaktionsteil stellt uns Tim Kask neben einem neuen Mitarbeiter ein paar inhaltliche Neuerungen vor. Die später heißgeliebte Kolumne “Bazare of the Bizarre“erblickt ebenso das Tageslicht wie auch die “Giants in the Earth“ (s.u.). Außerdem darf das obligatorische Jammern über den Mangel an druckfertigen Leserbriefen nicht fehlen. Das neue Mitglied darf sich dann selbst vorstellen. Gary Jacquet hat eine journalistische Ausbildung genossen, schon ein paar Meriten im Rollenspieldesign erworben und ist außerdem ein guter Kumpel von Tim Kask. Gibt schlechtere Eigenschaften für einen künftigen Redakteur.

Es folgen einige Artikel, die sich mit einem neuen System für Miniaturenspieler beschäftigen. System 7 Napoleonics ersetzt die bis dato üblichen Bleifiguren durch Kartoncounter und macht das Spiel in der napoleonischen Ära deutlich preiswerter. Auch scheinen die regeln ein deutlich schnelleres Spiel zu ermöglichen. Tim Kask zeigt sich so begeistert, dass er dem System sogar eine ähnlich durchschlagende Wirkung prophezeit, wie ihn auch D&D für das Hobby hatte. Die Diskussion finde ich vor allem unter dem Gesichtspunkt interessant, dass auch heute noch sowohl Miniaturen als auch Counter Verwendung finden (z.B. bei Paizo).

Die Serie Giants in the Earth nimmt sich Helden der Fantasy-Literatur vor und bastelt sie in D&D-taugliche Charaktere inkl. Statblock um. Ich halt persönlich nicht so viel davon, verschiedene Welten miteinander zu vermischen, freue mich aber immer über Lesetipps. Die erste Folge präsentiert Jack Vances “Cugel the Clever“, Karl Edward Wagners “Jane“ sowie Talbot Mundys “Thros of Samothrace“, die ich alle nicht kenne, weswegen ich über die Umsetzung nichts sagen kann.

Es folgt eine Variante zur Spielumsetzung von Robert A. Heinleins “Starship Troopers“. Der Autor John W.S. Martin ist nämlich nicht damit zufrieden, dass die Humanoiden nur eine Nebenrolle spielen und peppt in “What about the Skinnies?“ ebendiese ein wenig auf.

Eduard S. Cooper diskutiert in “The Placement of Castles“ die Nachteile der Platzierung von Burgen im Brettspiel “Lords and Wizards“. Joe Curreri erinnert sich anlässlich des 35. Jahrestages an die Invasion der Normandie. Und James McMillan baut für das Spiel “William the Conqueror-1066“ einen Berserker inkl. Regeln für den Einsatz im Solospiel.David Sweet hingegen reichert die Schar der untoten Wesen um ein paar chinesische Exemplare an.

Michael Crane präsentiert ein kleines Hausregelpaket für Boot Hill. Einiges davon ist eher kosmetischer Natur, wie z.B. die Würfeltabelle für die Körperlänge der SC. Ganz nützlich erscheint mir aber die Variante für das schnellere auswürfeln der Trefferzonen.

Another View of the Nine-Point Alignment Scheme von Carl Parlagreco beschäftigt sich mit der Interpretation des Gesinnungssystem und liefert eine kleine Tabelle mit möglichen Handlungsweise je Gesinnung. Die Motivation des Autors liegt in der Vermeidung ermüdender Gesinnungsdiskussionen, wozu ein solches Format allerdings nur dann beitragen dürfte, wenn sich alle Beteiligten vorher darauf einigen, ironischer weise also erst mal eine Gesinnungsdiskussion geführt wird.

Samstag, 15. März 2014

[Rezi]Dragon Magazine #25

Der fünfundzwanzigste Drache steht ganz im Zeichen von Gamma World, wie uns schon das Titelbild verrät, auf dem ein bedrohlich-lächerliches Alien eine Waffe auf einen Mensch richtet, was man an der Spiegelung in seiner Brille erkennen kann.

Im Editorial sinniert Timothy Kask über den Daseinszweck des Dragon Magazine und beklagt das Ausbleiben von Leserbriefen, wodurch wieder einmal die Existenz der Leserbriefecke bedroht scheint.

In A Part of Gamma World Revisited beschäftigt sich James M. Ward mit den Cryptic Alliances. Dabei handelt es sich um Organisationen mit einem bestimmten Herrschaftsbereich, bestimmten Fähigkeiten und bestimmten Ideologien. Die Ausführungen zu den einzelnen Gruppen sind sehr kurz, können also nur als Ausgangspunkt für eigene Ideen dienen. Dennoch steckt da genügend Potential für mehrere Abenteuer oder gar Kampagnen drin.

Nochmal James M. Ward. In Judging and You! Geht es um die Kunst des Spielleitens, und wie man sich darin verbessern kann. Wobei man aus heutiger Sicht sicher nicht viel davon unterschreiben würde. Natürlich hat Ward recht, dass man als Spielleiter darüber nachdenken sollte, was man eigentlich selber möchte. Auf die Idee, dass auch die Vorlieben der Spieler eine Rolle spielen könnten, kommt er aber nicht. Auch dass Ward das Recht des SL propagiert, die Regeln des Spiels nach Lust und Laune zu brechen, um damit die Spieler daran zu hindern, ihr Erfahrungs- und Regelwissen einzusetzen, ist eine heute mit Recht verpönte Ansicht. Und als SL plan- und absichtsvoll den Tod der Charaktere anzustreben, um dann zu schauen, ob die Spieler dank eigener Spielkunst dem Tod doch noch mal von der Schippe zu springen ist heutzutage zum Glück ebenfalls einem gemäßigteren Wettkampfgedanken gewichen (sofern man überhaupt kompetitives Spiel betreibt). Ja, ja, die guten alten Zeiten waren manchmal eben doch nicht so gut.

Die Kurzgeschichte The Tug of the Machine von Allan Evans hat einen aus heutiger Zeit fast schon prophetischen Charakter, geht es dabei doch um einen jungen Mann, der so von seinem Computerspiel gefangen ist, dass er nahe daran scheint, dafür sein reales Leben aufzugeben. Da war der Dragon also wiederum seiner Zeit weit voraus.

Lynn Harpold steuert mit The Armada Disasters einen ganz interessanten Artikel über den Untergang der spanischen Armada vor England bei. Richtet sich zwar sicherlich mehr an die damaligen Wargamer, ohne jetzt aber auf direkte spielerische Anwendbarkeit ausgelegt zu sein, ist also auch für den Hobbyhistoriker nett zu lesen.

The Proper Place of Character Social Class in D&D ist Gary Gygax' neuester Beitrag auf der Sorcerer's Scroll. Dabei hält er ein leidenschaftliches Plädoyer gegen die Einbindung eines entsprechenden Regelsystems im Rahmen der offiziellen Regeln. Und zwar nicht, weil er prinzipiell etwas gegen die Abbildung sozialer Stände hat, er hat nicht mal etwas gegen die Einbindung sozialer Aspekte in optionalen Zusatzbänden ( er nennt selbst The World of Greyhawk aus dem eigenen Hause); vielmehr will er es vermeiden, den Spielleitern etwas aufzuzwingen, das für ihre eigene Welt vielleicht gar nicht passt. Und obwohl ich selber eher ein Verfechter davon bin, dass ein Regelsystem das Setting abbilden sollte, und nicht etwa umgekehrt, bin ich dennoch an den D&D-Welten hängen geblieben, so falsch kann EGGs Grundgedanke also gar nicht sein. Eine Einsicht, die für mich selbst etwas überraschend daherkam.
Ach ja, und dann gibt Gygax als Nachschlag noch die Fertigstellung des Dungeon Master Guides bekannt.

Ein paar Leserbriefe scheinen doch noch in der Redaktion eingetroffen zu sein. Der erste ist eine ziemlich harsche Kritik an Ralph Bakschis „Herr der Ringe“-Verfilmung, der zweite eine ebenso harsche Kritik an einer im Dragon erschienenen Rezension, der dritte eine Ihr wisst schon an den haarsträubenden Zuständen, die auf einem D&D-Turnier in Toronto geherrscht haben sollen und die sich sogar einer ausführliche Antwort von Gary Gygax höchstpersönlich würdig erwies.

Die nächsten Artikel richten sich wieder an die Wargamer unter den Lesern. In War of Flowers beschäftigt sich William B. Fawcett mit der Kriegskunst der Azteken, in Xochiyaoyotl entwickelt Neil Dorst ein Regelsystem für den Krieg im vorspanischen Mexiko.

Fineous Fingers findet sich im Comic dieser Ausgabe in einem sehr verlustreichen Schachmatch mit Nergatroid dem Drachen wieder, während „Fliege“ Charly und „Kröte“ Fred weiter nach einer Möglichkeit suchen, ihre alte Gestalt wieder zu erlangen.

Wieder mal um Vampire geht es in R.P. Smiths Varieties of Vampires, der in soweit ganz interessant ist, als er verschiedene Vampirarten aus der irdischen Mythologie beschreibt (und mit Werten versieht, darunter einige eher exotische wie den Burkolakas aus Griechenland oder den Anananngel, der im philipinischen Raum beheimatet ist. Wieder mal etwas, wo man (also ich xD) gerne weiterforschen möchte.

Bob Bledsaw diskutiert in To Select a Mythos den Wert eines guten Hintergrundmythos für die eigene Kampagnenwelt. Dabei wendet er sich vor allem gegen einen fehlverstandenen „Realismus“ der Form, dass man verschiedene Mythen nicht wild miteinander mischen dürfe, und dass nur ein vollkommen selbsterfundener Mythos etwas wert sei. Ich bin da durchaus geneigt, ihm zuzustimmen, obwohl ich einfaches Geklaue und Zusammenwürfeln aus verschiedenen irdischen Mythen auch für recht langweilig halte. Aber gegen gute Adaptionen hab ich rein gar nichts einzuwenden.

Und als letztes listet Michael H. Kluever in Arms and Armor of the Conquistadores auf knapp 2 Seiten die Rüstungsarten und Waffengattungen auf, mit denen die weißen Eroberer in Mittel-und Südamerika eine ganze Menge Unheil anrichteten.

Donnerstag, 20. Februar 2014

[Nachgedacht] Tetheril Reloaded

Ich hab heute eine ganze Menge Zeit damit verschwendet, einen möglichst schlauen Beitrag darüber zu verfassen, warum ich wie an meinen Plan herangehe, endlich mal aus der uralten Kopfgeburt eines eigenen Heartbreakers eine konkrete Umsetzung zu gestalten. Bei einer Essenspause ist mir dann aber klargeworden, dass ich mich mal wieder nach Waldemar Hartmanns Satz verhalte: Naa, I red blos drüba. Und damit muss mal Schluss sein. Ergo:


Tetheril ist eine Welt, die aus der materiellen Ebene entfernt und in eine eigene Halbebene eingeschlossen wurde. Auf diese Art und Weise wurde sie einem Äonen währenden Konflikt zwischen den Drachen und den Externaren entzogen, der mit der völligen Vernichtung der Drachen zu enden drohte.
Der Plan funktionierte, änderte aber nichts am Untergang des Drachenvolkes, die den größten Teil ihrer magischen Essenz opfern mussten, um den Ebenentransport eines ganzen Planeten zu bewerkstelligen. Bevor sie aus Tetheril verschwanden, retteten sie aber noch die Völker, die heute den Planeten bewohnen.
Tetheril trägt den Keim des Untergangs bereits in sich. Im Versuch, den Drachenzauber zu verhindern, führten die Externare einen massiven Angriff auf Tetheril durch. Zwar bezahlte ihre Armee den Versuch mit der fast vollständigen Auslöschung, doch wurden einige der überlebenden Externare in die Magie mit eingebunden und so in der Halbebene eingeschlossen. Dass sie das für Jahrtausende ihrer Kräfte beraubte, gab den Völkern die notwendige Zeit, sich zu entwickeln. Doch wächst die Macht des Feindes, der nichts unversucht lässt, einen Weg zu finden, die Grenzen zwischen Tetheril und der materiellen Ebene zu öffnen und die Völker in die Sklaverei zurückzuführen, aus der sie das noble Opfer des Drachenvolkes einst rettete.

Soweit in aller Kürze zum Ideenhintergrund für mein Setting, in dem schon gewisse Konfliktlinien eingebaut sind, die für hochstufige Helden irgendwann interessant werden könnten.

Außerdem:

  • Keine Ebenenreisen, dennoch Konflikte mit Externaren möglich bzw. unumgänglich
  • Die Drachen leben in unterschiedlichster Ausprägung in den Götterwelten der“Völker“ fort. Wobei das Wissen über Drachen sich in deren Mythen aufgelöst hat. Ich überlege, einzelnen Völkern je einen Schutzdrachen zuzuordnen, wobei ich mich vorläufig an den Kategorien der Metalldrachen, der chromatischen und imperialen Drachen sowie den Ur- bzw. Externardrachen bediene.
  • Kultur beeinflusst die Klassenzugehörigkeit sehr stark. Ich will nichts vorschreiben, möchte aber doch deutlicher als im generischen D&D/Pathfinder darauf hinwirken, dass ein elfischer Kämpfer sich von einem Zwergenkämpfer durch mehr als ein paar Volksmodifikatoren unterscheidet.
  • Die Welt startet zumindest als low-magic setting. Wie ich das umsetze, weiss ich noch nicht genau, aber im Idealfall ist es so gestaltet, dass hochstufige Magie nicht komplett außen vor, sondern irgendwann in sehr eingeschränkter Form zugreifbar ist. Mal schauen.
  • Konfliktlinien erfolgen nicht zwingend anhand der Grenzen des Gesinnungssystems. Vielleicht schaff ichs auch ganz ab, aber eigentlich macht es mir mehr Spass, die Erwartungen der Spieler auf die Probe zu stellen und diese ab und an zu überraschen.


Und ganz wichtig: Ich klaue, was nicht niet- und nagelfest ist. Nicht unbedingt im Sinne von 1:1-Kopien, aber wenn mir was an den Sachen gefällt, die ich lese, kommen die modifiziert ins Setting, da kenn ich nichts. In diesem Zusammenhang werde ich sicher wieder auf einiges zu Sprechen kommen, was irgendwo im Rahmen dieses Blogs bereits auftauchte.

P.S. Reloaded deswegen, weil ich bereits 2009 einen ersten, sehr kläglich gescheiterten Anlauf genommen habe, ebendieses Setting in Schriftform zu bringen. Mal schaun, wie weit ich diesmal komme.

[Wormy liest] Wiederbelebungen : R.A. Salvatore – The Companions

Mit Wiederbelebungen kenne ich mich so langsam aus, denn auch, was diesen Blog angeht, ist es schon die dritte oder vierte nach jeweils längerer Totenruhe. Aber eigentlich geht es gar nicht um diese Wiederbelebung, sondern die einiger meiner Lieblingshelden aus dem Universum der Vergessenen Reiche.

Ich habe nämlich nach längerem Zögern nun doch zum R.A. Salvatores „The Companions“ gegriffen, dem ersten Teil der „Sundering“-Reihe, in der ja bekanntermaßen die alten Weggefährten aus dem Reich der Toten zurückgerufen werden, um ihrem letzten noch lebenden Gefährten Drizz’t do Urden zu Hilfe zu eilen.

Und dabei habe ich einige Dinge festgestellt:

Zum einen finde ich den Roman an sich ganz großartig. Ich weiß, dass sich an Salvatore wie auch an seinem Protagonisten die Geister scheiden, aber für mich ist er nicht nur ein großartiger Erzähler, sondern darüber hinaus inzwischen auch ein handwerklich hervorragender Unterhaltungssautor, der viel zu oft zu Unrecht für sein Schaffen kritisiert wird. Zu erraten, dass die Erzählung einen guten Ausgang nehmen wird, dazu gehört nicht wirklich viel. Dass Salvatore es dennoch gelingt, mich so in Spannung zu versetzen, dass ich mich regelrecht zwingen muss, nicht zum Ende vorzublättern, hat mich durchaus beeindruckt.

Desweiteren stört mich die Wiederbelebung von Regis & Co. entgegen meiner ursprünglichen Erwartung nicht im Geringsten. Salvatore gelingt es hervorragend, den alten Gimmicks neue Eigenschaften und Details anzufügen. Damit stellt er die Uhr nicht einfach nur auf Null, sondern ermöglicht den Beginn eines ganz neuen Narrativs, insbesondere, da er sich die Zeit nimmt, den Werdegang der Freunde des Dunkelelfen zu beschreiben und auf diese Art ganz geschickt neue in die Zukunft weisende Handlungsfäden einwebt.

Und drittens scheint es mir im Nachhinein betrachtet so, dass ich anscheinend altersmilde geworden die Spellplague eigentlich gar nicht mehr so schlecht für das Setting finde, wie es sich mir ursprünglich darstellte. Vielleicht liegt es nur daran, dass ich mich von mehreren Romanen abgesehen von den ehemals „neuen“ Realms ferngehalten habe, sich also keine Frustrationserlebnisse anhäufen konnten. Zum Teil hat es sicher auch damit zu tun, dass das Sundering ja als direkte Folge der 4E-Umwälzungen mir durchaus geeignet scheint, die Reiche wieder in die richtigen Bahnen zu lenken (zumindest wenn sie wie versprochen danach mit den blöden die Reiche erschütternden Ereignissen aufhören). Aber vor allem finde ich eigentlich sehr interessant, in Zukunft in einer Welt zu spielen, die mit den Überbleibseln einer Katastrophe fertig werden muss, die ich quasi live miterlebt habe. Normalerweise passieren die ja in den Zeiten vor der Spielzeit, darauf freue ich mich also durchaus.

Alles in allem also ein für mich durchaus gelungener Start in die Zukunft der Vergessenen Reiche, der Lust auf mehr macht, zumal die nächsten beiden Folgebände wiederum gelungene Leseerlebnisse zu werden versprechen.

Bleibt nur zu hoffen, dass die Wiederbelebung dieses Blogs ebenfalls ein bissl nachhaltiger verläuft. Ein paar Ideen haben sich bereits angesammelt, und da ich mich in den letzten Monaten nahezu komplett vom Hobby verabschiedet hatte, bin ich eigentlich ganz frohgemut, dass die Lust darauf eine Weile anhalten wird.

[Wormy liest] Paizos Ultimate Campaign-Hardcover (Teil 2)

Ich bau mir einen Charakterhintergund, die erste

So, da bin ich nun glücklich in Kapitel 1 des Ultimate Campaign-Hardcovers angekommen. Die ersten 8 Seiten behandeln in aller Kürze die Themen, mit denen man sich beim Hintergrundbasteln beschäftigen kann. Wobei von der Geburt über Kindheit und Jugend bis hin zum frühen Erwachsenenalter alle Bereiche angeschnitten werden, Wann wo und unter welchen Umständen wurde man geboren? Wer waren die Eltern, wo und in welchem sozialen Stand wuchs man auf? Gab es besondere Ereignisse um die Geburt herum (oder auch in der Kindheit und der Jugendzeit)? Welche Rolle spielten Magie und Religion, was für Freunde hatte man, wer waren Vorbilder? Wie kam es dazu, dass man in der gewählten Charakterklasse landete? Wer war die erste Liebe, was gab es für Konflikte, gibt es schmerzhafte Erfahrungen? Usw. Im Prinzip könnte man aus diesen 8 Seiten alleine schon einen Fragenkatalog erstellen, mit dem man einen sehr ausführlichen Charakterhintergrund entwerfen könnte. Aber ich liebe ja Tabellen und die kommen als nächstes:
Zuvor aber wird man aufgefordert, sich zu überlegen, welches Volk und welche Klasse man spielen und möchte und welchem Geschlecht der Charakter angehören soll, da davon teilweise abhängt, auf welchen Tabellen man würfelt. Ich überlege natürlich nicht, sondern würfle auch das aus und lande also per Zufall bei einer weiblichen Paktmagier-Elfe. Das ist wieder typisch, von alleine käme ich wohl nie auf die Idee, einen Paktmagier zu spielen. Aber gewürfelt ist gewürfelt, also nehm ich das als Herausforderung (und da ich inzwischen die Gelegenheit erhalten habe, an einer Online-runde teilzunehmen, ist es tatsächlich eine).

Kleine Anmerkung noch: Beim Würfeln erhält man je nach Ergebnis Zugang zu bestimmten, thematisch passenden Wesenszügen, Nachteilen oder auch den sogenannten Story feats (dazu später). Das ist natürlich alles optional, und kann auch einfach so gewählt werden.

Im ersten Schritt würfelt man seine Heimatregion aus. Auf der Elfentabelle erwürfele ich die ungewöhnliche Heimatregion, was meiner Elfe schon mal Zugang zum Wesenszug Forlorn verschafft. Lustigerweise würfele ich danach auf der Tabelle für ungewöhnliche Heimatregionen ausgerechnet den Wald aus, was für Elfen eigentlich die Hauptregion wäre. Egal, ich könnte also auch den Wesenszug Log Roller wählen.

Als nächstes würfele ich aus, wie es meinen Eltern geht, und wieviele Geschwister ich habe. Nun, meinen Eltern geht es beiden gut, außerdem habe ich 1 jüngeren Bruder. Danach stellt sich die Frage, was die Umstände meiner Geburt sind. Und schon wird es interessant, denn ich erwische den Eintrag außerhalb deines Volks adoptiert. Dafür gibt es eine eigene Tabelle, auf der man von Drachen über Untote bis hin zu Wilden Bestien alles mögliche erwischen kann. Ich hab allerdings das Glück und erwische die Zivilisierten Humanoiden. Da es dafür nun keine eigene Tabelle gibt, würfel ich schnell auf die Basisvölker und erwische die Menschen.

Jetzt hab ich schon vorgegriffen und geh noch mal einen Schritt zurück, um herauszufinden, welchen Beruf meine Eltern haben. Ich würfel gleich zweimal, einmal für meine echten, einmal für meine Adoptiveltern. Dabei zeigt sich, das meine biologischen Eltern Freibauern waren, während meine Adoptiveltern Kleinbauern bzw. sogar Leibeigene waren. Beides würde mir wieder zugang zu sozialen Wesenszügen bieten, ich entscheide mich aber natürlich für das meiner Menscheneltern, Poverty Stricken. Wäre ich ein Adeliger, gäbe es dafür auch noch eine Tabelle, aber so überspringe ich die natürlich und gehe weiter zu den wichtigeren Ereignissen meiner Kindheit. Auf der dazugehörigen Tabelle erwürfele ich den Eintrag Mentorship/Patronage, was mir Zugang zum Wesenszug Mentored verschafft.

Damit ist die Kindheit nun abgeschlossen und ich komme ins Jugendalter. Hier kommt nun erstmals meine Klasse ins Spiel. Auf der Tabelle für den Paktmagier erwürfele ich den Eintrag Stranger in your own Skin, was mir den Zugang zum magischen Wesenszug Linked Magic eröffnet. Als nächstes verschaffe ich mir einen einflussreichen Verbündeten; meiner ist der Champion (und wieder gibt’s einen Wesenszug, nämlich Ambitious. Womit ich auch schon durch die Jugend durch bin.
Ein recht interessantes System bietet der dritte Schritt, bei dem es um moralische Konflikte, Beziehungen und Rückschläge geht. Hier erwirbt man sich je nach Wurfergebnis bis zu 20 sogenannte Konfliktpunkte (CP), die dazu dienen, die eigene Gesinnung festzulegen. Als Konflikt erwürfele ich Verführer (3 CP), als Zentrum des Konflikts einen engen Freund und als Motivation für den Konflikt die Familie (3 CP). Jetzt dürfte ich mir noch frei aussuchen, wie der Konflikt sich auflöste, aber ich würfel sogar darauf und erhalte als Ergebnis Denial (+1 CP). Die somit insgesamt 7 CP kann ich nun auf die beiden Gesinnungsachsen verteilen, was mir die Wahl zwischen den Gesinnungen CG, NG, RN oder RE ermöglicht. Ganz hardcoremäßig würfel ich sogar das aus. CG heisst das Ergebnis, womit ich zugegebenerweise ganz glücklich bin.

Als nächstes darf ich mir meine Gottheit aussuchen. Müsste ich zwar nicht, mutigerweise würfele ich aber trotzdem und lande bei Shelyn; wobei ich zugeben muss, das bestimmte Götter an dieser Stelle zum Neuwurf geführt hätten; mit der Göttin der Kunst, der Schönheit und der Liebe lässt sich aber etwas anfangen. Wo wir grad bei der Liebe sind: auf der nächsten Tabelle geht es um romantische Beziehungen. Mein Ergebnis sind mehrere oberflächliche Beziehungen. Die nächste Tabelle lass ich aus, da es auf dieser um die Beziehung zu einem meiner Mitabenteurer geht, und das ja nicht ohne deren Zustimmung geht. Na gut, ich würfel trotzdem, aber bei dem Ergebnis kennen sich nur über ihren Ruf hätt ich das wohl auch lassen können.

Damit bin ich bei der letzten Tabelle angelegt. Paizo hat hier nämlich ein Nachteile-System implementiert, wobei es sich um Äquivalente zu den Wesenszügen handelt. Mit der Wahl eines solchen Nachteils kann man sich also ein drittes Wesensmerkmal zulegen (wenn der SL das zulässt). Ich würfel einfach mal und erwische passenderweise den Eintrag Liebe, was mir zu einem der besagten Nachteile, Liebeskrank, Zugang verschafft.

So, das ist jetzt länger geworden als ich dachte, deswegen verschieb ich die Ausarbeitung auf den nächsten Eintrag. Immerhin scheint sich da schon ein Thema anzudeuten. Den kompletten Charakter bin ich ebenfalls gerade am bauen, aber den werd ich dann wohl einfach verlinken.

[Wormy liest] Paizos Ultimate Campaign-Hardcover (Teil 1)

Ich hab mir gerade Paizos neuestes Hardcover als PDF zugelegt, die „Ultimate Campaign“. Tatsächlich habe ich mich darauf sogar etwas gefreut, da ich gerne Artikel und Bücher lese, die sich mit dem Bau von Welten, Kampagnen oder auch Charakteren beschäftigen, Lieber jedenfalls als reine Regelbände. Und damit ich es auch wirklich durchlese, werde ich meine Funde an dieser Stelle zusammenfassen. Am Ende wird wohl eine Mischung aus Rezension und Lesebericht dabei herauskommen, dass ergibt sich aber beim Schreiben.

Da der erste Eindruck der wichtigste ist, erst mal einen Blick aufs Cover geworfen. Und wieder mal frage ich mich, warum mir die Titelbilder der Paizo-Hardcover durch die Bank weg so wenig gefallen, ob ich ja eigentlich ein Fan von Wayne Reynolds bin, dessen 3.5-Cover für die Eberron-Bücher nach wie vor zu meinen großen Favoriten zählen. Das Bild selbst ist eigentlich gar nicht mal übel, vielleicht liegt es also einfach daran, dass ich mir von einem Dickband ein „edleres“ Layout erwarten würde. Wie dem auch sei, jedenfalls sieht man die Paizo-Paladine Seelah ihren Truppen gerade den Angriffsbefehl gegen eine Orkarmee geben, während ein Pfeilhagel über ihren Kopf hinwegfliegt und der Magier Ezren im Hintergrund einen Zauber wirkt (sieht aus wie ein Lichtzauber, soll aber wohl eher so etwas wie ein Feuerball werden, nehme ich an).

Das Inhaltsverzeichnis und die Einleitung lassen mich dann das erste Mal stutzen, da ich auf das Thema „Charakterhintergrund basteln“ nicht vorbereitet war. Auf den ersten Blick scheint es verwunderlich, dass diesem Thema hier ein so breiter Raum gewährt wird, da es zum einen vor allem für Spieler interessant ist und zum anderen gar nichts mit dem Bau einer Kampagne zu tun zu haben scheint. Aber dann fällt mir ein, wie stark der Einfluss von Charakterhintergründen der Spieler auf meine eigenen Kampagnenbasteleien ist. Und außerdem liebe ich Zufallstabellen.

Das zweite Kapitel ist dann der Zeit zwischen den Abenteuer gewidmet, also all dem, was die Helden so gerade tun, wenn sie mal keine Türen eintreten und Dungeons ausräuchern. Ich stutze ein zweites Mal, denn das ist ja eigentlich gerade der Teil einer Kampagne, der allgemein hin eh nicht ausgespielt wird und von der Konkurrenz ja sogar schon mal für obsolet erklärt wurde, weil man die Spieler ja möglichst schnell zur Action hinleiten soll.

Das dritte Kapitel scheint eine Sammlung optioneller Regeln zu werden, mit der man bestimmte Teilbereiche einer Kampagne genauer beleuchten kann. Stichworte wie „Gesinnungsveränderungen“, „komplexe Beziehungen“ sowie „Ruhm und Ehrenkodex“ machen mich durchaus neugierig.
Und im vierten Kapitel wird es um die Gründung von Königreichen und die Kunst der Kriegsführung im Rahmen einer Kampagne gehen. Die Regeln sind teils schon aus Königsmacherzeiten bekannt, sind wohl aber für dieses Buch neu überarbeitet worden.

Alles in allem kristallisiert sich an dieser Stelle schon heraus, dass dieses Buch nicht ganz das ist, was ich mir gewünscht hätte (nämlich so etwas wie Ray Winningers ehrwürdige Dungeoncraft-Serie, nur eben in Buchform). Auf der anderen Seite klingen die Themen durchaus vielversprechend und für mich nützlich, ich warte also mit dem Meckern noch etwas, bis ich genaueres weiß.

Und im nächsten Beitrag bastele ich also einen Charakterhintergrund.

[Nachgedacht] Design ins Schwarze hinein

Lange Pause mal wieder also Hallo erstmal :-)

Ich kämpfe ja schon seit Jahren damit, eine eigene Welt für mein Rollenspiel zu erschaffen, lasse mich dabei allerdings immer wieder von bereits existierenden Welten und allen möglichen anderen Dingen ablenken. De facto hab ich nach wie vor nichts vorzuweisen, dafür den Kopf voller unausgegorener Ideen, was sowohl den Hintergrund, die Geschichte und Geographie als auch mögliche Einstiege in die Welt angeht. Hätte ich aktuell eine Heimgruppe, würde das durchaus ausreichen, um einfach loszulegen (und dann zu sehen, wie es sich entwickelt). Hab ich aber nicht und nach mehreren schlechten Erfahrungen im PbP-Bereich hab ich mir eigentlich vorgenommen, keine neue Forenrunde mehr zu starten, bevor ich nicht tatsächlich etwas zu Papier gebracht habe, mit dem ich auch etwas anfangen kann.

Einen kleinen Motivationsschub hab ich kürzlich durch die neueste Ausgabe von Johnn Fours Newsletter (sehr empfehlenswert übrigens, ich kann jedem Spielleiter seine Seite roleplayingtips.com nur empfehlen, da kann man den Newsletter auch abonnieren) erhalten. Dort entwickelt Johnn seine sogenannte „Bullseye Design Method“, die darauf beruht, dass er sich ein Spiel- oder Regelelement aussucht, dass er in seine Welt einbauen möchte, und für dieses je eine globale, eine regionale sowie eine lokale Variation entwirft. Dabei handelt es sich allerdings nicht um drei voneinander unabhängige Versionen. Vielmehr nimmt Johnn die Grundversion für die globale Variante und erweitert diese dann zunächst zur regionalen, dann zur lokalen Variante weiter.

Zur Erläuterung: Sein Beispiel sind Skelette. Die Grundversion aus dem PHB dient ihm als globale Variante. Die regionale Variante erweitert er um Schadensreduktion gegenüber Wuchtwaffen. Die lokale Variante erhält zusätzlich einen Furcht verursachenden Schallangriff sowie die Fähigkeit, eine einzige göttliche Weissagung zu machen.

Bis dahin alles schön und gut; die Idee, Regelelemente zu variieren ist ja zunächst nichts Neues, wenn auch durchaus nützlich, um auf einfache Weise seine Spieler mit diesen Änderungen zu überraschen. Die jeweilige Variante an die Region bzw. den Ort zu knüpfen sorgt für eine gewisse Übersichtlichkeit und lässt Raum für weitere Varianten. An sich steckt da schon eine Art biologische Evolution drin (soweit man bei Skeletten von Evolution sprechen kann). Johnn lässt es dabei aber nicht bewenden, sondern erweitert das Grundkonzept noch um ein Storyelement, durch das die Schönheit der Idee erst so recht zutage tritt. Im nächsten Schritt stellt er sich nämlich die Frage, wie und warum es zu dieser Ausdifferenzierung/Variation gekommen ist. Die Antwort dient nicht nur der Ausgestaltung des Hintergrunds und der Geschichte der Kampagnenwelt, sie enthält zugleich implizit eine oder mehrere Abenteuerideen, mit denen man die Spieler konfrontieren kann. Man erledigt also Regel- und Storydesign zugleich.

Das bringt mich zum Einstieg dieses Blogeintrags zurück. Bisher hab ich nämlich vor allem Ideen für den globalen Teil (Hintergrund) wie für den lokalen Teil (die Abenteuereinstiege) gesammelt. Was fehlt ist der Mittelteil, und da mich jetzt schon das Gefühl beschleicht, dass bei mir die Teile am Ende gar nicht zusammenpassen könnten, ist mir Johnns Ansatz mehr als sympathisch, da dieser den Lackmustest für das Zusammenpassen der Puzzleteile bereits in sich trägt.

Zum Abschluss hier noch mal Johnns eigene Zusammenfassung der einzelnen Designschritte seiner Methode:
  1. Wähle das Spielelement aus, das du bearbeiten möchtest.
  2. Erschaffe zunächst die globale Version.
  3. Entwickele diese durch kleine Veränderungen zu einer regionalen Version weiter.
  4. Entwickele die regionale zu einer lokalen Version weiter.
  5. Überlege, warum die Veränderungen geschahen und bilde daraus eine Zeitlinie.
  6. Bau die Varianten in deine Welt, Kampagne oder dein Abenteuer ein.
  7. Bastele eine Tabelle mit Gerüchten.
  8. Plane, wann und wie du die Spieler mit den einzelnen Varianten konfrontierst (johnn schlägt vor, mit der globalen Variante zu beginnen, um die Spieler dann zunächst mit der regionalen, und zu guter Letzt der lokalen Variante zu überraschen).
  9. Lass die SC ein paarmal auf die globale Variante treffen.
  10. Überrasche die SC mit der regionalen Variante
  11. Überrasche die SC mit der lokalen Variante.
Und jetzt muss ich die Methode nur noch anwenden. Falls (nein: sobald! :D) was dabei herauskommt, werde ich sicher hier darüber berichten.

[Rezi] Dragon Magazine #24 - Die Idee hinter dem Nahkampf in D&D und Gesinnungen mal anders

Das Editorial des vierundzwanzigsten Drachens fällt diesmal etwas länglich aus, da Chefredakteur Tim Kask gleich mehrere Themen auf den Nägeln brennen. Das wichtigste ist die künftige Ausrichtung des Magazins, das in Zukunft alle Spiele und Spielgenres umfassen soll, was natürlich ein sehr weites Feld ist. Außerdem nimmt sich Kask, selbst ein Veteran des Vietnamkriegs, die Zeit für eine Empfehlung des später mit fünf Oscars ausgezeichneten Antikriegs-Films “Die durch die Hölle gehen”, den er speziell den Spielern ans Herz legt, die den Kriegsaspekt des Spiels übersehen, verniedlichen oder ignorieren. Außerdem kündigt er den Abschied Joe Orlowskis aus der Redaktion an, der durch den Rückkehrer Gary Jacquet ersetzt werden wird.

Um fantastische untergegangene Zivilisationen erweitert Eric J. Holmes das bereits im Dragon besprochene Expeditionsspiel Source of the Nile. Sein Beitrag Lost Civilisations orientiert sich dabei an Autoren wie Henry Rider Haggard oder Edgar Rice Burroughs, deren Afrika-Romane ja ebenfalls dem mythischen mehr als dem historischen Kontinent verhaftet waren. Der Artikel bildet auch den Hintergrund zu Elrohirs gelungenem Titelbild, auch wenn es für meinen Geschmack wenig afrikanisch anmutet.

Keeping the Magic-User in his Place hört sich zunächst mal wieder nach dem Titel eines typischen Artikel aus der Reihe “Wie verderbe ich meinen Spielern den Spaß?” an. Damit tut man Ronald Pehr aber Unrecht, denn statt einfach – wie oft gelesen – den Faktor Spielleiterwillkür einzusetzen, schlägt er statt dessen regeltechnische Begrenzungen der Macht des Magiers vor.Sein Vorschlag, Magier auf bestimmte Themen zu spezialisieren und den Zugang zu anderen Zaubern zu verbieten, wurde zwar später nur in abgeschwächter Form (über die Magieschulen) umgesetzt. Aber sowohl die Fehlschlagchance für Zauber, die Notwendigkeit zur Konzentration wie auch die Festlegung einschränkender Zauberdauer sind inzwischen durchaus alte Bekannte geworden. Und das gleiche Boni sich nicht addieren, sondern nur der stärkere Bonus gewertet wird, hat in spätere Editionen festen Eingang gefunden.

David Sweet erweitert das bestehende D&D-Bestiarium um 6 Chinesische Drachen. Die wichtigsten Werte und ganz kurze Beschreibungen müssen aber zu diesem Zwecke ausreichen.

Jon Mattson stellt alternative Regeln für die Infektion mit Lykanthropie vor. Dabei unterscheidet er zwischen verschiedenen Formen der Lykanthropie (rein äußerliche Veränderung, rein innerliche Veränderung, Mischformen) und entwickelt eine Art Template für die regeltechnischen Veränderungen, die Lykanthropie bei einem Menschen verursacht.
Gary Gygax schlägt nach der Lektüre einiger historischer Artikel und der dazugehörigen historischen Quellen ein paar Regeländerungen bzw.-Erweiterungen für das von ihm geschaffene Kriegsspiel Classic Warfare vor.

Einen recht interessanten historischen Beitrag steuert James E.Brunner zu dieser Ausgabe bei. Dass die Wikinger auf ihren Reisen sehr weit herumkamen, ist nichts ganz unbekanntes, aber dass sie es bis ins Kaspische Meer geschafft haben und dort sogar die Stadt Barda’a eroberten, ist sicherlich eine kleine Überraschung für jeden, der mit der osteuropäischen Geschichte nicht so vertraut ist. Der Beschreibung der historischen Ereignisse in A Viking Campaign in the Caspian Sea folgen Ideen für die Umsetzung der Kampagn im Rahmen von Classical Warfare.

Manchmal liebe ich Gary Gygax. Speziell dann wenn ich mich mal wieder darüber ärgere, wie dominant der Kampf in den neueren D&D-Varianten geworden ist und dann Sätze lese wie: “Hacking and slewing should not, of course, be the first refuge of the beleaguered D&Der, let alone his or her initial resort when confronted with a problem situation. Naturally enough, a well run campaign will offer a sufficient number of alternatives as well as situations which encourage thinking, negotiation, and alternatives to physical force.”

Das schreibt er witzigerweise in einem The Melee in D&D übertitelten Beitrag aus der Sorcerers’ Scroll, in dem es gerade eben um eine Verteidigung des Kampfsystems in D&D und AD&D geht. Ein höchst lesenswerter Artikel, in dem man auch erfährt, wie sich Gygax die Abstraktion eines konkreten, realen Kampfes im Rahmen von D&D vorstellt und was für ihn die Definition von Trefferpunkten ist.

Gary bleibt friedlich, dafür ist Chefredakteur Kask wieder auf dem Kriegspfad. Ein Leser kritisiert in wohlgesetzten Worten den Gygaxschen Rant gegen SPI in einer der Vorausgaben, ein anderer drückt – ebenfalls sehr höflich – seine Bedenken ob der Zusammenlegung von Dragon und Little Wars aus, die nächsten beiden beklagen (zu Recht) die Geschmacklosigkeit der Satire, mit der kürzlich die Christen verspottet wurden, wiederum ohne irgendwie unhöflich zu werden. Kasks Antworten beweisen, dass er Kritik offenbar nicht verträgt und beweist damit unfreiwillig, wie recht die Kritiker doch haben. Da war wohl jemandem der Erfolg zu Kopf gestiegen.

Dungeon – More Variations on the theme enthält eine Reihe von Regelvarianten für das Original des kürzlich von WotC wiederveröffentlichten Spieleklassikers Dungeon!. Ich habe es selber nie gespielt, deswegen enthalte ich mich auch einer Wertung der veröffentlichten Varianten. Wäre aber mal interessant zu sehen, ob die auch mit der aktuellen Auflage funktionieren.

In seiner Artikelreihe Armies of the Renaissance wendet sich Nick Nascati dieses Mal den Schweizern zu. Der Artikel scheint allerdings ein wenig unnötig, da vor erst 2 Ausgaben Gary Gygax viel ausführlicher dieses Thema beleuchtete.

Zeit für ein wenig Humor. Darrel Plant und Jon Pitchfork beschreiben eine neue Art von Monstern, die sogenannten Narcisstics, die in einer männlichen und einer weiblichen Variante existieren. Diese Wesen sind extrem nervtötend und können nur mit gezielten Beleidigungen beschädigt werden.

Ronald Pehr versucht in Psionics Revisited, ein wenig System in die Zuordnung von psionischen Zaubern zu den einzelnen Charakterklassen zu bringen. Zu diesem Zweck unterscheidet Peer zwischen kognitiven, kinetischen und Anti-PSI-Zaubern und ordnet diese grob den Klassen zu. Die Listen enthalten einige neue Zauber/Zaubervarianten und erweitern so die Optionsvielfalt für Psioniker.

Lenny Buettuer hat ein paar Zufallstabellen für Krankheiten entwickelt, mit denen man die Dauer des Krankheitsverlaufs sowie die Anzahl und Art der Symptome auswürfeln kann. Namen für die Krankheiten gibt es nicht, dafür sind sie umso tödlicher, sofern man keinen Rettungswurf schafft.
Stanley Schriefer zeichnet die Ereignisse von Bergenhone 77 nach, wo der Glaube der USA an ihre militärische Überlegenheit einen heftigen Schlag erhielt, als man im Rahmen eines Freundschaftskampfes weder mit den Kanadiern noch den Deutschen mithalten konnte. Heute kaum noch vorstellbar (zumindest was die Bundeswehr angeht^^).

In The Return of Conan Maol versucht Paul Karlsson Johnstone nachzuweisen, das besagter Conan, ein Held der irischen Legende, tatsächlich eine historische Gestalt gewesen sei. Als Beweis dient eine Inschrift, die den Namen des Helden und einige dazu passende Daten enthält. Geschichtsforschung im Dragon, das ist doch mal was neues.

Lawrence Schick unternimmt in Choir Practice at the First Church of Lawful Evil (Orthodox): The Ramifications of Alignment den ambitionierten Versuch, die dem Gesinnungssystem inherenten Probleme etwas abzumildern. In seinen Augen macht es wenig Sinn, die Moorcocksche Einteilung in Gesetz und Chaos mit der christlichen Unterscheidung von Gut und Böse zu vermischen. Statt dessen ordnet er den Gesinnungen Ordnung, Neutralität und Chaos jeweils 5 dazu passende philosophische Basiskonzepte zu und erzeugt so 15 Gesinnungen. Diese werden definiert und um eine Gottheit ergänzt, so dass man mit dem Gesinnungssystem direkt ein dazu passendes Pantheon erhält. Ein interessanter Ansatz, der allerdings nicht konsequent durchgesetzt wurde, schleicht sich doch bei einigen Erklärungen die Gut-Böse-Achse durch die Hintertür wieder hinein. Immerhin aber sind die meisten Gesinnungen viel flexibler und würden das bekannte Problem lösen, dass Paladine nicht mit “bösen” Charakteren zusammen arbeiten können.

G. Arthur Rahman steuert in Naming People, Places and Things in Petal Throne einen Namensgenerator für Charaktere in M.A.R. Barkers Welt bei, der für meinen Geschmack allerdings zu fremdartige Namen erzeugt, die mir auch nicht besser ins Setting zu passen scheinen als die von Rahman zu Recht kritisierten “Mariuses, Borises and Igors”.

Ein paar nette Bilder sind das Ergebnis des zweiten Featured Creature Contest. Die Zahl der Teilnehmer wird zwar beklagt, aber die abgedruckten Preisträger lassen sich durch die Bank weg sehen. Dennoch soll das der letzte Wettbewerb dieser Art sein.

Der SL gewinnt IMMER! Das ist die augenzwinkernde Lektion von James M. Wards Monty Haul and the Best of Freddie, in der Freddie (he was a lightweight DM as far as DMs went)die Gruppe doch tatsächlich zum Einsatz ihrer mächtigsten Artefakte zwingt und die SC am Schluss trotzdem die Beine in die Hand nehmen müssen.

Robert E. Smiths Defense of Extraordinary Charakters ist zu kurz, um sich ernsthaft darüber Gedanken zu machen. Dass er neben Superman und Herkules aber auch Odysseus und Robin Hood als Kronzeugen anführt, zeigt, dass er die Kritik an der Übermacht hochstufiger Helden nicht richtig verstanden hat.

Allen Hammacks Besuch bei der Society for Creative Anachronism ließ einen faszinierten Besucher zurück. Was man leicht als eine Frühform des LARP abtun könnte, war in den USA sogar als Bildungsorganisation anerkannt, bei der man auch eine ganze Menge über das Leben im Mittelalter lernen konnte. Beziehungsweise kann, denn die SCA gibt es auch heute noch, sogar mit Ablegern in Deutschland.

Alles in Allem eine recht kurzweilige Ausgabe, aus der die Beiträge von Gary Gygax und Lawrence Schick herausragen. Obwohl ich mich über etwas mehr direkt spielrelevantes Material durchaus freuen würde.

[Nachgedacht] Der vorbereitete Deus Ex Machina

So, ich muss mal dringend meinen Winterschlaf beenden und meine Finger aufwärmen. Daher keine lange Vorrede, sondern direkt zum Thema:

In einem seiner letzten Beiträge zur „Forging the Realms“-Serie beschreibt Altmeister Ed Greenwood Quelzard den Doppelgänger, einen NSC, der als heimlicher „Patron“ der Abenteurer immer Mal wieder hinter ihrem Rücken Hindernisse aus dem Weg räumt und auf diese Weise ihren Erfolg sicherstellt (wovon er selbst auf verschiedenste Weisen profitiert). Dass diese Handlungsweise bei Eds Doppelgängern durchaus üblich, also in der Kampagnenwelt verankert ist, macht einen solchen NSC zu einer der besseren (und amüsanteren) Möglichkeiten, den Spielern ab und an per ‘Deus ex Machina’ in schwierigen Situationen zu helfen, sofern man keine grundsätzlichen Probleme mit diesem Hilfsmittel hat.

Nun ist der Deus ex Machina ein in Rollenspielerkreisen eher verpönter Begriff. Die Kritiker unterstellen wahlweise, dass damit der Spielleiter die Entscheidungen der Spieler entwerte, oder aber auch, dass er damit das Risiko aus dem Spiel nehme und damit das Spiel zu einer belang- und konsequenzlosen Veranstaltung degradiere.

Persönlich sehe ich das nicht ganz so streng, da – anders als in der Literatur – der Spielleiter nicht der Alleinherrscher über den Plot ist, also gar nicht die Möglichkeit hat, alles ins Detail auszutüfteln, um für jede Überraschung eine plausible Erklärung ohne Deus ex zu haben. Am Spieltisch herrscht ständiger Improvisationszwang, da mag es durchaus zu Situationen kommen, in denen man diese Karte nutzbringend einsetzen darf. Und ob die obigen Kritikpunkte zutreffen, hängt stark von der Art und Häufigkeit des Einsatzes ab.

Greenwoods Idee ist für mich aber gerade deswegen so interessant, weil wir hier eigentlich gar keinen klassischen Gott aus der Maschine vorliegen haben. Wie oben angesprochen, ist diese Handlungsweise bei Doppelgängern durchaus üblich, in der Kultur dieses Volks verankert und damit fester Bestandteil der Hintergrundwelt. Den Spielern mag es natürlich immer noch so erscheinen, als käme die Rettung aus heiterem Himmel, sollten sie aber auf die Idee kommen, der Sache auf den Grund zu gehen, können sie tatsächlich eine Erklärung für die zunächst unerklärlichen Vorgänge finden. Womit ein ganz neuer Handlungsfaden eröffnet wäre.

Quelzards Nutzen hängt natürlich von der Spielweise der jeweiligen Gruppe ab. Persönlich bevorzuge ich das Spiel mit Helden aus Notwendigkeit oder gar wider Willen, also Charakteren, die sich womöglich nie hätten träumen lassen, dass einst das Schicksal der Welt (oder andere Kampagnenziele) in ihren Händen liegen könne und die dafür vielleicht nicht einmal besonders geeignet zu sein scheinen. Also keine überlebensgroßen Charaktere, sondern Personen, die sich (oft Hals über Kopf) einem Schicksal stellen (müssen), für das sie gar nicht geeignet scheinen.

Andererseits ist für mich das Ziel des Spiels an sich (neben der mit Freunden verbrachten Zeit) die gemeinsam erzählte Geschichte, die idealerweise auch in Buchform gebracht werden und damit für andere erlebbar gemacht werden könnte. Das würde sich allerdings mit einer Spielpraxis beißen, bei der die Spielercharaktere andauernd den Löffel abgeben. (und da man dass ja leider immer dazu sagen muss: Betonung liegt auf „andauernd“).

Von diesen Prämissen ausgehend ist es im Rahmen von D&D nun ein Leichtes, gefährliche und dramatische Situationen zu erschaffen, allerdings ist das damit verbundene Risiko, dass diese schlecht für die SC ausgehen, ebenfalls sehr hoch. Eine für erzähllastige Runden unbefriedigende Ausgangslage, die sicher mit ein Grund für diverse Schummeldiskussionen ist (auch Würfeldreher und Regelbeugung sind Möglichkeiten, schwierige Situationen zu entschärfen).

Während Schummeleien vielerorts aber nun gar nicht gerne gesehen werden, wird ein Deus ex Machina schon bereitwilliger (wenn auch oft augenrollend) akzeptiert. Wobei das Augenrollen oft nicht dem Stilmittel an sich, sondern der Art gilt, wie es eingesetzt wird. Ist der Einsatz zu offensichtlich und erscheint als zu stark aus dem Zusammenhang gerissen, stört das empfindlich die Immersion der Spieler. Folgt der Deus Ex aber einer gewissen Logik und ist in der Situation sogar vorstellbar, lässt sich damit auf Spielerseite meist durchaus leben, sofern es überhaupt bemerkt wird.

Siehe das von Greenwood beschriebene Beispiel der Flucht aus der Villa. Dass der Majordomus des Fürsten bei seinem Versuch, die Verteidigungskräfte zu organisieren, den Spielercharakteren unfreiwillig eine Fluchtmöglichkeit eröffnet, ist in der Situation durchaus vorstellbar, selbst wenn die Spieler sich darüber im Klaren sein sollten, dass der SL ihnen hier eine hilfreiche Hand anbietet. Wäre da jetzt aber plötzlich Elminster aus der Luft aufgetaucht und hätte ihnen die selbe Information gegeben, wäre das wohl von kaum einem Spieler als gelungener Effekt betrachtet worden. Der Trick ist also, einen Deus Ex mit möglichst hohem Wahrscheinlichkeitsgrad zu finden.

Ein absichtlich eingebauter NSC wie Quelzard bringt dabei (neben den weiter oben genannten) den Vorteil, dass seine Fähigkeiten und sein Charakter bereits Hinweise darauf liefern, wie er den SC im Zweifelsfall nützen könnte. Der SL hat also einen Anker für seine Improvisationskünste und muss sich nichts aus dem Blauen heraus überlegen.

Ob und wie oft man ihn einsetzt, sollte man aber natürlich von den Vorlieben der Spieler abhängig machen. Manche Spieler nehmen lieber den Tod ihrer Charaktere in Kauf, als sich auf diese Weise vom SL aus der Patsche helfen zu lassen, weil sie das als Entwertung ihrer Entscheidungsvollmacht ansehen. Und natürlich sollte man tunlichst den Eindruck vermeiden, dass den Spielercharakteren sowieso Rettung zuteil wird, egal was sie anstellen. Wie man auch Quelzard auf keinen Fall als Ausrede für eine schlechte Vorbereitung nutzen sollte. Je weniger Dei ex Machina man braucht, desto besser, das gilt auch mit Quelzard in der Hinterhand.

[Rezi]Pathways #19: Von untoten Vetteln, Schwarzen Hunden und Artefakten für Metagamer

Für die Bewerbung PFRPG-relevanter Produkte aus dritter Hand gibt es inzwischen mehrere Anlaufstellen, darunter neben Paizos Produktblog vor allem Magazine wie den Kobold Quarterly oder auch das Fanmagazin Wayfinder. Dem Publisher Rite Publishing war das aber wohl noch nicht genug und so gründete man mit den Pathways ein weiteres Magazin, das neben der Bewerbung der eigenen Produkte auch die anderer Kleinverlage unternimmt. Das schöne (und nützliche) daran ist, dass diese Werbung auch in Form von kleineren Artikeln daher kommt, in der die Designer einfach durch die Vorstellung von Material neugierig zu machen versuchen. Selbst wer nicht viel mit Werbung am Hut hat, findet im Pathways also vielleicht Ideenfutter für das eigene Spiel, und da das Magazin kostenlos ist, muss man dafür nicht mehr als die Zeit zum Download aufwenden.

Aktuell ist gerade die Ausgabe 19 erschienen, die ich im Folgenden etwas genauer unter die Lupe nehmen will. Die insgesamt 52 Seiten der PDF teilen sich folgendermaßen auf:

1 Seite Titelbild
1 Seite Vorwort
1 Seite Inhaltsverzeichnis
1 Seite Rechtliches
13 ganzseitige Produktwerbungen
10 Seiten Rezensionen
7 Seiten Interview mit einem Designer
18 Seiten Regelmaterial

Etwas mehr als ein Drittel an reinem Material, 25% für reine Produktwerbung, das scheint mir für ein Werbeprodukt ein durchaus annehmbares Verhältnis zu sein. Aber damit genug zum Aufbau und rein in den Inhalt:

Im Vorwort macht sich Redakteur David Paul ein paar Gedanken über den Wert philosophischer Werke für das eigene Rollenspiel. Auf den ersten Blick wirkt es zwar befremdlich bei Plato, Hobbes und Co. nach Inspiration zu suchen. Aber dann fällt mir ein, dass das AD&D-Setting Planescape sich a durchaus mit tiefgründigen philosophischen Fragen beschäftigte. Und natürlich hat David nicht unrecht, dass nämlich die Utopien dieser Philosophen sich natürlich in fantastische Gesellschaftsformen übersetzen lassen, die etwas anderes sind als die typischen pseudohistorischen Gebilde, mit denen man normalerweise konfrontiert wird.

Steven D. Russel ist der Autor von Rite Publishings Book of Monster Templates (BoMT), einer Art geistigem Nachfolger von Green Ronins Advanced Bestiary. Nicht im BoMT enthalten allerdings ist das Witchfire Creature Template, dass Russell hier in den Pathways präsentiert. Besitzer von Paizos Bestiary 2 werden das Witchfire wiedererkennen, denn dort ist es als HG 9-Kreatur enthalten. Am Hintergrund ändert sich im Vergleich kaum etwas, das hier vorgestellte Template ermöglicht aber natürlich eine viel größere Vielfalt bei der Erstellung solcher untoter Ex-Vetteln.. Das illustriert schon das neben der vollständigen Template-Beschreibung abgedruckte Beispiels-Witchfire (HG 14), das auf der im Pathfinder Modul „The Harrowing“ (das auch übersetzt als „Das Spiel der Türme“ vorliegt) veröffentlichten Mute Hag basiert und auf den ersten Blick schon nach einem sehr unangenehmen Gegner ausschaut, zumal man ihm ja noch nach Belieben ein paar Will ‘o Wisps an die Seite stellen kann

Ebenfalls als Halloween-tauglich durchgehen kann Black Shuck, eine Version des berühmten schwarzen Hundes von den Adventure-A-Week-Machern Will Myers und Jonathan Nelson. Wieder ein körperloser Untoter, diesmal mit HG 9.

Creighton Broadhurst ist der Chef von Raging Swan Press, ehemaliges Triade-Mitglied für die Living Greyhawk-Region Onnwall und Co-Author z.B. des Monster Manual V (3.5) oder auch des 4E-Abenteuers Madness at Gardmore Abbey. Hier stellt er uns vier Gelehrte vor, an die sich ratlose Spielercharaktere auf Informationssuche wenden können und die neben ihren jeweiligen Fachgebieten vor allem durch ihre ganz eigenen Persönlichkeiten bestechen. Auch reden wir hier nicht von Elminster-gleichen Typen, sondern von recht niedrigstufigen Charakteren, was zum einem ihrem Wissen gewisse Grenzen setzen dürfte, vor allem aber zuverlässig verhindert, dass sie den SC das Rampenlicht stehlen. Ist hier natürlich mehr Fluff als Crunch, aber gerade das macht mir den Artikel so liebenswert.

Mike Welham ist als Paizo Superstar Contest-Gewinner von 2012 bekannt geworden. Mit More Vorawurms setzt er den in der Ausgabe 18 veröffentlichten Artikel um die gefräßigen Würmer mit speziellen Vorlieben fort. Die aktuelle Ausgabe enthält den Stonewurm (HG 9), der sich in erster Linie von Stein ernährt und damit eine Gefahr für jedes entsprechende Bauwerk ist. Fieserweise verfügt er aber auch über ein Gift, mit dem er Angreifer in Stein verwandeln kann, wodurch auch Lebewesen potentielle Opfer darstellen können. Der Runewurm (HG 14) kommt auf den ersten blick zwar als deutlich ungefährlicher daher, könnte aber vor allem Zauberwirkern und Barden ziemlich auf die Nerven fallen, da er sich von geschriebenen Wörtern ernährt, nebenbei aber auch das Wissen und die Intelligenz anwesender Opfer nicht verschmäht.

Nochmal Will Myers versorgt uns in Black Magic mit einigen neuen Zauber rund um die Farbe Schwarz (es handelt sich hier also nicht um Schwarze Magie im landläufigen Sinne). Um ein Beispiel zu nennen teleportiert der Zauber „Back in Black“ den Zauberwirker in die dunkelste Ecke innerhalb der Zauberreichweite und verleiht ihm bis zum Ende der Runde volle Tarnung. Sympathisch wird mir der Artikel allerdings vor allem dadurch, dass er einiges über den Musikgeschmack von Will Myers zu verraten scheint, denn spätestens nach Zaubernamen wie „Black Sabbath“, Black or White“ und „Black Magic Woman“ fängt man auch bei den anderen an zu überlegen, zu welchem Song sie gehören.

Beim nächsten Artikel hats mich schon beim Titel geschüttelt. Dass die Metagame Artifacts von Paizo selbst eingeführt wurden, hat mich sogar ein bisschen entsetzt. Ich bin also sehr voreingenommen an Will McCardells Eintrag herangegangen und fühle mich im Nachhinein auch so halbwegs bestätigt. Das Ziel dieser Artefakte ist es, gerade die Momente wieder ins Spiel zu integrieren, in denen die Spieler gerne mal aus der Rolle gehen, weil es sonst auf Dauer zu langweilig würde oder es auch einfach schwierig ist, Spielerwissen von dem des Charakters zu trennen. Am harmlosesten finde ich dabei den Artificer’s Friend, ein Artefakt, in das man Gold reinwirft und das die für Handwerkskunst notwendigen Materialien wieder herausgibt. Im Prinzip also ein magischer Gegenstand, der etwas erschafft, wenn die notwendigen Materialien (hier: Gold, Juwelen etc.) vorhanden sind. Dann wird’s aber gruselig. Das Birthmark of Perfect Normality erlaubt es dem Spieler, ein exotisches Volk für seinen Charakter zu wählen, der aber trotzdem genauso wie ein Mensch behandelt werden wird. Ich hab gehört, dass diese Geburtsmale neuerdings unter Drow ganz groß in Mode gekommen sind. Auch die Shards of Displaced Monster knowledge finden mein Missfallen, da damit den Spielern das Wissen über ihre Gegner (das ihre Charaktere eigentlich gar nicht besitzen dürften) einfach so schenkt. Der Spellfinder wiederum erklärt, wie der Charakter an das Wissen über Zauber herankommt, die er nach einem Stufenaufstieg aus heiterem Himmel plötzlich besitzt. Und die Statuette of Paraphernalia Inquiry löst das Problem der Identifikation magischer Gegenstände. Man fragt halt einfach den Gnom (so sieht die Statuette aus).

Kurz: Metaspielerische Artefakte lösen ein Problem, das man nur dann hat, wenn man sie benutzt, nämlich Dinge zu erklären, die man gar nicht erklären muss, weil sie außerhalb der Spieltischhandlung stattfinden. Oder sie erlauben es dem Spieler, Wahlen bei der Charakterentstehung zu treffen, die er dann dank der Gegenstände einfach ignorieren kann. Da waren mir ja sogar die Todesritter in WoW lieber, da durften die Einwohner Sturmwinds wenigstens Obst nach ihnen schmeißen.

Schnell zum nächsten Beitrag: Thomas LeBlanc stellt uns in Crossbows Reloaded ein paar neue Armbrust-Optionen vor. Da gibt es die Schleuderstein-Armbrust, mit der man anstatt Bolzen eben mit Schleudersteinen schießen kann. Der Chu Ko Nu ist eine Art Repetierarmbrust, mit der man (abhängig vom GE-Modifikator) mehrere Bolzen pro Runde verschießen kann. Dann gibt’s noch die Scheibenarmbrust, die Chakramähnliche Metallscheiben verschießt, die Mächtige Armbrust, also eine Armbrust in Übergröße. Für die Belted Repeating Heavy Crossbow stand vermutlich ein Maschinengewehr Pate. Dazu gibt’s dann noch eine die Gegenstandsqualität Compound, mit der man Komposit-Armbrüste herstellen kann. Und zwei neue Talente: Die Fähigkeit des Stachelschweins erlaubt den effektiveren Einsatz eines Chu Ko Nu, und mit der Armbrust des Riesen, mit der man noch größere Armbrüste als die Mächtige Armbrust verwenden kann.

Das Interview dieser Ausgabe wurde mit Ryan Costello jr. geführt, der die üblichen 20 Fragen über seinen Werdegang beantwortet und seine Meinung über bestimmte Aspekte der 3PP-Industrie zum besten geben darf. Ich finde das immer sehr interessant (in diesem Fall besonders, weil ich noch gar nicht mitbekommen hatte, dass der beliebte Web-Comic Looking For Group im Moment gerade in ein Rollenspiel konvertiert wird), weil es einem einfach eine schöne Möglichkeit gibt, mal in die Köpfe der Designer zu schauen.

Rezensionen zu rezensieren, speziell wenn man die zugrundeliegenden Produkte gar nicht kennt, wäre wohl ein bissl zu viel des Guten: Ich belasse es daher bei dem Hinweis, dass ich in den Fällen, wo ich den Vergleich habe, recht oft mit dem Rezensenten, Thilo „Endzeitgeist“ Graf, einer Meinung bin. Zudem sind seine Rezensionen sehr ausführlich, geben also einen völlig ausreichenden Einblick in den Inhalt der besprochenen Produkte. Die Endbewertungen halte ich persönlich für etwas zu hoch gegriffen, aber in Zeiten, da 3 von 5 vergebenen Punkte allzuoft als „Schrott“ übersetzt werden, ist es inzwischen wohl gang und gäbe, guten Produkten mindestens 4 von Punkten zu geben.

Besprochen werden jedenfalls:

Raging Swan Press – Dungeon Dressing: Altars (5/5), eine 13-seitige Spielhilfe (6 Seiten eigentlicher Inhalt, Kosten: 1,99 $) rund um das Thema Altäre.

Rite Publishing – Adventure Quarterly #2 (4/5), ein 90-seitiges Magazin (9,99 $) analog zum alten Dungeon, dass je ein niedrig-,mittel- und hochstufiges Abenteuer enthält

Alluria Publishing – Cerulean Seas: Waves of Thought (5/5), die lange ersehnte Fortsetzung des Cerulean Seas Campaign Setting (CSCS), die, wenn sie nur halb so gut wäre wie der Vorgänger, schon jeden der 1495 Cents wert wäre, die man für die 98 Seiten berappen muss. Vorausgesetzt, man mag Psionik, denn im Grunde handelt es sich hier um die Einbindung der Psionikerregeln von Dreamscarred Press in das CSCS. Für mich ein absoluter Pflichtkauf (und nein, ich hab noch nicht reingeschaut, also nehmt das mit ner Prise Salz ^^).

Rite Publishing – 101 Special Materials and Power Components (5/5), mit 5,99 $ für 27 Seiten ein vergleichsweise teures Produkt, Thilo Graf dennoch 5 von 5 Punkten wert. Die speziellen Materialien muss ich wohl nicht erklären, die Machtkomponenten sind Materialien, die man zum Zaubern einsetzen kann und die den Sprüchen ein bissl Extrapower verleihen.

Adventureaweek – C1: Algoran’s Gem (5/5, 4$) ist ein 48-seitiges Abenteuer, das erste aus der C-Reihe, die dem Old-School-Gedanken verhaftet sind. Habe es selber gerade erworben und werde es auch rezensieren, also lass ich die 5/5 Punkte für den Moment einfach mal so stehen.

Rite Publishing – #30 Cursed Treasures (4/5, 23 Seiten, 3,99$) enthält besagte 30 verfluchte Gegenstände, die der Spielleiter sicherlich schöner findet als die Spieler, denen er sie antut.

Insgesamt eine schöne Ausgabe, ich finde es nur schade, dass ich mir das Zeug nicht alles leisten kann. Vielleicht sollte ich mich Rite Publishing auch mal als Rezensent andienen xD.

[Rezi] Dragon Magazine 23: Neues von Niall, En Garde für Solospieler und ganz viel Krimskrams

Das Cover des dreiundzwanzigsten Drachens zeigt Niall of the Far Travel unterwegs in der Wüste, überragt von der wolkenhaften Erscheinung seiner Mentorin und Geliebten, der Dämonengöttin Lylthia. Schönes Cover, auch wenn ich mich zunächst über Nialls ritterhafte Kleidung wunderte, aber im Rahmen der Kurzgeschichte dieser Ausgabe macht auch diese Kleidung Sinn.

Im Editorial schießt Chefredakteur Tim Kask dann mal wieder gegen die Konkurrenz, diesmal speziell AH und SPI, deren Einflussnahme auf die Organisation der 79er Origins Convention er als selbstsüchtig und schädlich für das Hobby brandmarkt.

George Laking beginnt den Artikelreigen dieses Monats mit En Garde in Solitaire, einer Betrachtung der Eignung dieses Spiels als Solospiel. Das einzige, was seiner Ansicht nach diese Eignung beeinträchtigt, ist das Duellsystem, dass quasi die Mitwirkung eines zweiten Spielers erzwingt. Um diesem Missstand abzuhelfen, entwickelt Laking daher ein würfelbasiertes System, mit dem ein Spieler diese Duelle auch selbst auflösen kann. Dazu benutzt er einerseits die Kampfeffektivität eines Charakters, die sich aus seinen physischen Attributen ergibt und die im Kampfverlauf durch Verwundungen sinkt. Andererseits führt er einen Verteidigungsmodifikator beruhend auf der Expertise eines Charakters ein im Vergleich zu der seines Gegners ein. Die Idee ist nun, dass der Vergleich der Effektivität zweier Gegner die allgemeine Trefferwahrscheinlichkeit positiv bzw. negativ beeinflusst. Liegt ie Summe aus einem Wurf mit Prozentwürfeln und dem Verteidigungsmodifikator im Rahmen dieser Wahrscheinlichkeit, erzielt der Angreifer einen Treffer, dessen Effekt auf der sogenannten Critical Hits Table ausgewürfelt wird. Je nach erlittenem Schaden verschlechtert sich die Kampfeffektivität und damit die Wahrscheinlichkeit auf spätere Treffer.
Wäre durchaus auch ein für Duelle in D&D anwendbares System, wobei da der Schaden modifiziert werden müsste, da Charaktere in En GardeK offenbar über deutlich mehr „Trefferpunkte“ verfügen, als dass in D&D der Fall ist.

In Gardner F. Fox’s Thing from the Tomb ist Niall inzwischen zum Heerführer König Lyrlyr Manakors von Ugrik aufgestiegen. Auf einer Inspektionsreise stellt er fest, dass ein komplettes Garnisonsfort völlig ausgelöscht wurde. Die Hinweise deuten darauf hin, dass die Garnisonssoldaten bei Wassergrabungen auf eine Gruft gestoßen sind und dort ein uraltes Böses aus seinem jahrtausendewährenden Schlaf wiedererweckt haben. Niall wäre nicht Niall, wenn er nicht sofort auf die Suche nach dieser Entität gehen würde. Das Ganze nimmt allerdings eine ungute Wendung, als diese Wesenheit den Spieß herumdreht und vor seinen Augen seine geliebte Lylthia vernichtet, um ihn dann in ihren Dienst zu zwingen.

Wer die alten Geschichten kennt, wird sofort vermuten, dass Lylthia mal wieder in ihre Trickkiste gegriffen hat, was aber der Spannung der geschichte keinen Abbruch tut. Für mich sind Fox’s Geschichten jedenfalls die Highlights gerade der frühen Dragonausgaben. Wurde Zeit, dass mal wieder eine dabei war.

In Good News For Gaming freut sich Gary Gygax über die explosive Vermehrung von Spieleanbietern im Allgemeinen und Rollenspielanbietern im Besonderen. Da klingt ein bissl Goldgräberstimmung raus, die ist unserem Hobby ja inzwischen ziemlich abhanden gekommen. Schade drum.

Jeff P. Swycaffer bereichert den Kampf zwischen zwei Psionikern in Mind Wrestling um eine Variante, bei der das Hin- und Her des Kampfes graphisch dargestellt wird. Bin nicht ganz sicher, ob das System nicht zu langwierig ist, da ich mich nicht mehr an das Original in Eldritch Wizardry erinnern kann, da der Wettstreit hier aber auch auf Spielerebene stattfindet, hat es seinen eigenen Reiz und wär sicher mal eine Abwechselung.

Water Adventures on the Starship Warden stellt Carl Hurshs Versuch da, Unterwassererkundungen mit vernünftigen Gegnern anzureichern. Dazu bedient er sich recht geschickt der irdischen Meeresflora und -fauna, um daraus mutierte Versionen zu erschaffen, mit denen man seine Spieler piesacken kann.

Michael Mornard hat ein Problem mit den Gewichtsangaben bei Rüstungen und Schwertern. In It Weighs What? zitiert er mehrere Experten, die mit dem Mythos von der Unbeweglichkeit vollgerüsteter Ritter aufzuräumen versuchen.

In der Sorcerer’s Scroll, einem neuen Forum für Designideen und -diskussionen, lässt sich Gary Gygax von früheren Artikeln im 13. und 20. Drachen zu einem System für die Random Generation of Creatures from the Outer Planes inspirieren. Dieses System, so kündigt er an (und so wars dann ja auch), wird auch im AD&D Dungeon Master“s Guide enthalten sein, insoweit kann dieser Artikel schon als Preview für besagtes Buch dienen.

James M. Ward entwickelt in Damage Permanency or How Hrothgar One-Ear Got His Name ein System für permanente Wunden. Und ja, schon damals wurde so etwas eher ablehnend betrachtet, macht sich der Chefredakteur des Dragons doch sogleich daran, die Begründung für dieses System ablehnend zu kommentieren. Wobei die Positionen abhängig davon sind, ob man Trefferpunktverlust auch als Verwundungen interpretieren darf oder ob man es als rein abstraktes Maß für das Kampfesglück sieht. Eine Diskussion, die sich bis heute erhalten hat.

Ward jedenfalls beschränkt sich darauf, sein System dann in Gang zu setzen, wenn ein Charakter nur noch einen oder zwei Trefferpunkte besitzt. Dann wird zunächst der betroffene Körperteil und davon abhängig die genaue Konsequenz des erlittenen Schadens ausgewürfelt. Diese äußert sich allerdings nicht in direkter Beschädigung des jeweiligen Körperteils, sondern drückt sich in wertetechnischen Schwächungen aus. Um ein Beispiel zu nennen: Jemand der am Kopf getroffen wird, könnte eine Sprachbeeinträchtigung erleiden, was regeltechnisch als Charismaverlust umgesetzt wird.

Den Abschluss macht ein ziemlich bescheuerter Artikel von Mark S.Day. In Dungeons and Prisons meint der Autor zwar richtigerweise, dass in einer normalen Welt viele Dungeons gar nicht erst gebaut würden, aber wo sie schon mal da seien, könne man sie ja auch praktischerweise als Gefängnisse für hochstufige Charaktere verwenden, um diese so aus der Kampagne zu entfernen. Auf die einfache Idee, irgendwann das Spiel mit diesen Charakteren zu beenden, wenn man keinen Spass mehr an ihnen hat, kommt er lustigerweise nicht, ist dafür aber überzeugt, dass sein Vorgehen irgendwie besser sei, als wenn der DM die Götter seiner Welt losschickt, um die unliebsamen Superhelden zu eliminieren.

Fazit: Die Niall-Geschichte muss es dieses Mal rausreißen, ansonsten war für mich nicht so richtig was dabei. Krimskrams eben.

[Nachgedacht]Prestigeklassen in D&D Next und im Vergleich mit den Paragonpfaden

Ich hab mich ja mal gerade wieder in eine dieser unsäglichen Edition War-Diskussionen verwickeln lassen, bei der es eigentlich um D&D Next hätte gehen sollen, was natürlich mal wieder an den üblichen Faktoren scheiterte (sobald die alten Editionen ins Spiel kommen, ist es halt direkt rum mit der Sachlichkeit; und jo, schnell auch bei mir). Stein des Anstoßes war der jüngste Legend & Lore-Artikel von Mike Mearls, in dem es um Multiclassing in D&D Next ging, und in dem auch in einem Nebensatz das Thema Prestigeklassen angeschnitten wurde, die Mearls wohl wieder ins Spiel zurückholen möchte.

Zitat:
„Ich würde die Prestigeklassen gerne wieder ins Spiel integrieren, dabei allerdings stärker ihre Rolle als ein Werkzeug betonen, mit dem man wichtige Organisationen, geheimes Wissen, mystische Geheimnisse und andere Elemente einer Kampagnenwelt darstellen kann. Sie sollten ein echtes Gefühl des Prestiges vermitteln und Eintrittsbedingungen haben, die Storyelemente wie die Suche nach einem uralten Buch, den Eintritt in eine Gilde oder die Durchführung eines Rituals enthalten.“

Im Vergleich dazu die Definition aus dem Pathfinder Grundregelwerk (die sich ja nicht wesentlich von der von 3.5 unterscheidet):

„Prestigeklassen eröffnen den Charakteren wahrhaft außergewöhnliche Möglichkeiten und gestatten es ihnen, Kräfte zu entwickeln, mit denen sie ihre Mitmenschen überflügeln können. Im Gegensatz zu den Basisklassen müssen die Charaktere bestimmte Voraussetzungen erfüllen, um die erste Stufe einer Prestigeklasse zu erreichen.

Wie man anhand der fettgedruckten Passagen leicht erkennen kann, findet hier ein Paradigmenwechsel statt. In 3.x sind Prestigeklassen in erster Linie ein Konstrukt des Machtzuwachses, und während die Voraussetzungen nicht genau definiert sind, kann man an der schlussendlichen Umsetzung in den Regelbüchern leicht erkennen, dass es sich dabei vor Allem um regeltechnische Voraussetzungen geht. Zwar gab und gibt es auch dort Prestigeklassen, die ein Element der jeweiligen Kampagnenwelt umsetzen, aber zum großen Teil überwiegen generische, technische Prestigeklassen, bei denen das Können wichtiger ist als der Fluff.
Bei Mearls hört sich das nun so an, als sollten sich die Next-Prestigeklassen vor allem auf Fluff-Klassen beschränken, während regeltechnische Konstrukte auf andere Teile der Regeln umgelegt werden. Mich persönlich freut das sehr, weil das eigentlich genau das ist, was ich von einer Prestigeklasse erwartet, die diesen Namen auch verdient. Nämlich eine Klasse, die dem Charakter weniger neue Fähigkeiten als vor allem besagtes Prestige verleiht. Ich mag z.B. prinzipiell den Assassinen, aber meines Erachtens wäre dieser besser als vollständige Basisklasse, als Schurkenarchetyp oder meinethalben auch mit alternativen Klassenstufen umgesetzt. Aber die Assassine der Roten Mantis? Das ist das, was ich gerne als Prestigeklasse sehe, weil diese fest in die Kampagnenwelt integriert ist und damit sowohl Setting- als auch Storyaspekte beinhaltet.
Jetzt wissen wir ja noch nicht, wie die Implementation der Prestigeklassen in D&D Next aussehen wird, aber solange sie den von Mearls genannten Designgedanken ernsthaft umzusetzen versuchen, freue ich mich schon sehr auf die Rückkehr der Prestigeklassen, mit denen ich in 3.5/Pathfinder so das ein oder andere Problem habe.

Und weil es ja in oben genannter Diskussion auch um das Thema Prestigeklassen vs. Paragonpfade ging, fasse ich noch mal meine eigenen Gedanken dazu schnell zusammen.

Der Vorteil der Paragonpfade liegt sicherlich in der stärkeren Strukturierung gegenüber den Prestigeklassen: Es ist genau festgelegt, auf welcher Stufe man Zugang zu einem Paragonpfad erhält und auf welchen Stufen man welche Paragonpfadspezifischen Kräfte erhält. Gleichzeitig belegen diese Kräfte nicht alle Slots beim Stufenaufstieg, sondern kann der Charakter nach wie vor Kräfte seiner Grundklasse wählen. Er hört also nicht komplett auf ein Kämpfer zu sein, nur weil er den Pfad des Kensei eingeschlagen hat. Wichtig ist hier aber vor allem, dass die feste Struktur es den Designern natürlich stark vereinfacht, die Paragonpfade balanciert zu gestalten, weil sie auf jeder Stufe feste Vergleichsparameter haben.

Im Vergleich dazu haben die Prestigeklassen sicher den Vorteil der größeren Flexibilität. Erfüllt man die Voraussetzungen, kann man sich jederzeit dafür entscheiden, Stufen in der Prestigeklasse zu nehmen (ob auf Stufe 6 oder Stufe 20, spielt technisch gesehen keine Rolle). Gleichzeitig hat man die vollständige Freiheit, wie man das Verhältnis von Grund- und Prestigeklasse gestalten möchte, von 10/10 bis 19/1 ist alles denkbar. Wenn man will kann man sogar Stufen in verschiedenen Prestigeklassen wählen, was auch dadurch erleichtert ist, dass diese nicht zwingend 10-stufig sein müssen ( es gibt auch 3- und 5-stufige Klassen, andere sind wenigstens denkbar falls nicht sogar existent). Die Freiheit der Charaktergestaltung mit Prestigeklassen ist also deutlich größer als die Gestaltung über Paragonpfade.

Für mich persönlich sind beide Vorteile aber auch gleichzeitig Nachteile. Paragonpfade sind mir zu strukturiert, zumal sie manchmal versuchten, den Inhalt von Prestigeklassen wiederzugeben, was aufgrund der Struktur gar nicht vollständig gelingen konnte. Prestigeklassen hingegen sind ein echtes Risiko für die Spielbalance, da es eigentlich unmöglich ist, eine Stufe in einer Prestigeklasse so zu designen, dass sie unabhängig davon nützlich ist, auf welcher Stufe man sie nimmt. So ist (um ein Beispiel zu nennen), die Prestigeklasse Schattentänzer für den Schurken um so interessanter, je früher er sie wählt, weil er ansonsten mit einigen Fähigkeiten „belohnt“ wird, die er schon als Schurke automatisch erworben hat oder als Schurkentrick erwerben konnte. Heißt im Umkehrschluss, dass je später er sie nimmt, er um so weniger von den Schattentänzerstufen profitiert. Andererseits ist die auf der ersten Stufe erhältliche Fähigkeit „Meisterliches Verstecken“ für Schurken natürlich extrem nützlich, so dass die Versuchung, einfach nur in die PrC reinzudippen, sehr groß ist, und das ist eigentlich immer ein Zeichen dafür, dass mit der Balance etwas nicht stimmt.

Da liest sich Mike Mearls Beitrag eigentlich als Versprechen, etwas zwischen diesen beiden Extremen zu basteln. Zumindest wenn man davon ausgeht, dass seine allgemeinen Aussagen über das Multiclassing auch für Prestigeklassen gelten werden. Die Idee, die Klassen in Abhängigkeit von der Gesamtstufe, auf der sie gewählt werden, mitscalen zu lassen, klingt jedenfalls danach, als wolle man die Flexibilität der Prestigeklassen mit dem höheren Balancegrad der Paragonpfade zu verbinden versuchen.

Was eigentlich eine hervorragende Lösung für alle sein sollte.

[Rezi]Pathfinder Player Companion: Taldor – Echoes of Glory

Als Paizo seinerzeits die Pathfinder Society einführte, wurden mit einem Schlag fünf Nationen interessant, um die man sich bis dahin nicht sonderlich gekümmert hatte. Andoran, Cheliax, Taldor, Qadira und Osirion stellten die fünf Fraktionen, die innerhalb der Society um die Macht konkurrierten und den Großteil der Agenten der Society stellten. Zeit also, die Spieler mit dem notwendigen Hintergrund zu versorgen, der es ihnen ermöglichen würde, Charaktere aus der jeweiligen Region zu erstellen. Ulisses hat jetzt gerade mit dem Handbuch: Taldor – Nachhall des Ruhms den vierten Band aus dieser Reihe veröffentlicht, und da ich ja eh das alte Format mit dem neuen vergleichen wollte, war das für mich Grund genug, nochmal  in das Buch reinzulesen, dass im Orignal eines der letzten noch für D&D 3.5 veröffentlichten Pathfinder-Bücher war.

Ralph Hoarsleys Titelbild fängt sehr gut einen definierenden Aspekt der taldorianischen Kultur ein. Zwei Kämpfer, beide tragen das Wappen Taldors auf ihrer Uniform, sind in einem tödlichen Kampf miteinander verstrickt, um sie herum ein leichenübersähtes Schlachtfeld. Schon hier wird also deutlich, dass die Taldorianer mehr damit beschäftigt sind, sich gegenseitig die Köpfe einzuschlagen, als sich um ihre gemeinsamen Feinde zu kümmern. Auf der Innenseite des Rückeinbandes kann man die Illustration in voller Pracht, also ohne die Querbalken des Titelbildes bewundern, wodurch sie nochmals an Dynamik gewinnt. Störend eigentlich nur, dass Hoarsley sich keine Mühe mit den Gesichtern gegeben hat.

Der Inneneinband ist mit einer wunderschönen Karte Taldors geschmückt, für die Rob Lazzaretti verantwortlich zeichnet. Da werd ich immer ein wenig neidisch, solche Karten würd ich auch gerne können.

Die folgenden 13 Seiten widmen sich der Nation Taldor direkt. Die Geschichte Taldors wird kurz angerissen, wobei der Fokus vor allem auf dem Konflikt mit Qadira und dem dadurch verursachten Niedergang des Reiches liegt. Danach widmet sich der Autor Joshua Frost der Geographie Taldors, wobei sowohl die wichtigsten Städte als auch die größeren geographischen Regionen jeweils kurz beschrieben werden. Nach einer kurzen Beschreibung der Ressourcen wie auch der Gefahren Taldors widmet sich Frost dann den internationalen Beziehungen, die natürlich vor allem von der ehemaligen Weltmachtstellung der Nation geprägt sind. Den Abschluss bildet ein kurzer Abriss der politischen und gesellschaftlichen Struktur Taldors sowie eine Beschreibung des taldorianischen Militärs, das nach wie vor große Summen aus der Staatskasse verschlingt.
Bis dahin war alles reiner Fluff. Die folgenden zwei Seiten voler Charaktermerkmale übersetzen diesen Fluff nun in Regeloptionen für Spieler taldorianischer Charaktere.

Das zweite große Thema des Handbuchs ist Oppara, die Hauptstadt Taldors. Wieder steuert Lazzaretti eine schöne Karte der Stadt bei, die auf den folgenden Seiten etwas ausführlicher beschrieben wird. Die einzelnen Stadtbezirke werden dabei ebenso kurz beschrieben wie die wichtigsten Bauwerke und Bewohner der Stadt.

Trotz der Einordnung in die Kategorie Kampf dürfte die Löwenklinge für kampfbasierte Charaktere weniger interessant sein. Bedient werden eher Barden und Schurken, die sich über diese Prestigeklasse als Spione und Assassinen in den Dienst der taldorianischen Krone (aber auch taldorianische Nicht-Regierungs-Organisationen stellen möchten. Löwenklingen sind Meister der Tarnung und schaffen es selbst in großen Menschenmengen, sich schnell und unauffällig fortzubewegen. Damit können sie sich ihrem Ziel ungesehen nähern, um dieses mit ihrem hinterhältigen Angriff zu eliminieren.

Die Anhänger Sarenraes haben es in Taldor besonders schwer, da sie mit dem verhassten Feind Qadira in Zusammenhang gebracht werden und ihr Glaube in Taldor daher illegal ist. Kein Wunder, dass sie einige Zauber und Gebete entwickelt haben, die es ihnen ermöglichen, sich gegenseitig zu erkennen und sich vor ihren Feinden zu schützen, ohne dabei gleich tödliche Gewalt anzuwenden.

Als Bild für die Dekadenz der taldorianischen Oberschicht hingegen bilden die magischen Gegenstände, die in der Kategorie Magie veröffentlicht werden. Von Kleiderschränken, die auf Wunsch das passende Outfit herbeizaubern, über laufende Diwans bis hin zu Operngläsern, mit denen man heimlich den Unterhaltungen anderer lauschen kann, reicht die Palette, und manches davon könnte sogar für den geneigten Abenteurer recht nützlich sein.

Die Unterschicht Taldors bilden die sogenannten Bartlosen, die im Prinzip in Taldor keinerlei Rechte besitzen und deren einzige Hoffnung auf Verbesserung ihres Standes der Eintritt ins Militär ist, der mit gewissen Aufstiegschancen verbunden ist. Gewitzt haben sie allerdings einige Fähigkeiten entwickelt, mit denen sie etwas leichter durchs Leben kommen. Entsprechend enthält die Kategorie Gesellschaft einige Talente, die diese Fähigkeiten abbilden und das Wissen darstellen, dass ein Bartloser als Vagabund, Galeerensklave oder auch als Soldat erworben hat.

Und last but not least wird mit Hafenmeister Hallador eine sehr illustre Persönlichkeit vorgestellt, die die ganze Widersprüchlichkeit der taldorianischen Gesellschaft in einer Person vereint. Ein Bartloser und ehemaliger Krimineller und Galeerensklave, der allen Grund hätte, Taldor zu hassen, statt dessen aber eine tiefe Loyalität zu seinem Land verspürt. Was ihn aber nicht daran hindert, Geschäfte mit dem qadiranischen Erzfeind zu ermöglichen, was von vielen seiner Landsleute als Hochverrat eingestuft werden würde, sollte es öffentlich bekannt werden.

Fazit: PFS hin oder her, für jeden Spielleiter, der in Taldor spielen möchte, aber auch für jeden Spieler, der einen taldorianischen Charakter erstellen möchte, ist dieses Handbuch eine äußerst wertvolle Spielhilfe, die voller Ideen steckt und einen guten Eindruck der Nation und ihrer Gesellschaft verschafft. Man mag bemängeln, dass Teile des Buchs auch oder sogar eher an Spielleiter gerichtet seien, was für ein an Spieler gerichtetes Werk eher ungewöhnlich erscheint. Regelfreunde würden sich vielleicht die ein oder andere Regeloption mehr wünschen, aber ansonsten gibt es eigentlich nichts zu meckern, sondern viel, um sich daran zu ergötzen.

Meine Bewertung daher: 4,2/5 Punkten (bzw. 84%).


Achja, und zum Vergleich mit dem neuen Format: Den 14 Rollen, 2 Archetypen, 2 Talenten und 33 Charaktermerkmalen des Varisia-Handbuchs stehen im Taldor-Handbuch 21 Merkmale, 1 Prestigeklasse, 8 Zauber, 10 magische Gegenstände, 8 Talente und 1 NSC gegenüber. Damit schlägt sich das Taldor-Buch also mehr als wacker und dennoch hat man den Eindruck, dass es zusätzlich viel mehr Text, viel mehr Hintergrundinformation enthält. So gesehen scheint die Frage durchaus berechtigt, welchen Mehrnutzen das neue Format der Handbücher überhaupt hat. Vielleicht unterschätze ich ja den Informationsgehalt des Varisia-Handbuchs für einen neuen Spieler, der sich nicht (wie ich) dort schon recht gut auskennt. Aber ehrlich gesagt wünsche ich mir aktuell das alte Format zurück, schließlich gibt es in Golarion noch sehr viele Länder, denen ich auch ein so ausgezeichnetes Handbuch wünsche, wie das Taldorbuch meiner Meinung nach eines ist.

[Nachgedacht]Wie realistisch hätten’s denn gern?

Ich liebe realistische Spielwelten. Und ja das hab ich mit Absicht gesagt, für all diejenigen, denen bei der Erwähnung des Wortes Realismus schon gleich der Blutdruck steigt. Tatsächlich meine ich natürlich „glaubwürdig“, wenn ich „realistisch“ sage, und bin mir des Unterschiedes zwischen diesen beiden Worten wohl bewusst. Und trotzdem geht mir die manchmal betriebene Wortklauberei bezüglich dieser beiden Begriffe unglaublich auf den Keks. Ich denke nämlich, dass die meisten, die den Begriff Realismus verwenden, damit natürlich eigentlich die Glaubwürdgkeit einer Spielwelt meinen, und unterstelle jenen, die sich daran dann aufhängen, dass sie das auch eigentlich ganz genau wissen. Mit dem Totschlagargument „Realismus in einer Fantasywelt gibt’s ja gar nicht“ gehen sie aber scheinbar elegant der eigentlich mit den beiden Begriffen verbundenen Diskussion aus dem Weg, wie glaubwürdig denn so eine Welt eigentlich sein soll und wieviel Realismus denn dann doch dazugehört.

Ich behaupte nämlich, dass eine glaubwürdige Spielwelt nur theoretisch ohne eine heilsame Dosis Realismus auskommen kann. Diese Dosis ermöglicht es den Spielern nämlich erst, eine Beziehung zu dieser Spielwelt herzustellen, sie zu imaginieren und auf diese Weise die notwendige sogenannte Suspension of Disbelief aufzubauen, dank derer man mit den fantastischen Elementen der Spielwelt zurechtkommt. Fantastischer Realismus, so nennt das DSA, und wenn man genau darüber nachdenkt, könnte man den Begriff selbst auf die hochmagischen Welten von D&D oder Pathfinder anwenden, die Realms, Eberron, Golarion und wie sie sonst noch alle heißen mögen. Diese beruhen nämlich alle auf der selben Prämisse, nämlich dass dort, wo nichts anderes angegeben ist, die Naturgesetze der realen Welt gelten. Das Wasser fließt abwärts, Apfel fallen vom Baum nach unten undsoweiterundsofort. Bis zu einer gewissen Grenze sind diese Welten also sehr wohl realistisch, nämlich „der Wirklichkeit entsprechend“.

Allerdings, und da liegt nun der Hase im Pfeffer, hat nicht jeder Spieler denselben Realitätsanspruch an die von ihm bespielte Welt. Ich tu mir zwar schwer mit dem Gedanken, dass Rollenspiel völlig ohne simulationistische Aspekte Spaß machen kann, aber sollte jemand darauf wirklich absolut keinen Wert legen, wird’s ihn auch kaum interessieren, wieviel Realismus der Spielwelt inhärent ist, vielleicht wird er ihn sogar komplett ablehnen. Andere Spieler haben aber ein Problem damit, wenn Gebäude, die angeblich vor 10000 Jahren errichtet wurden und offenbar nicht magisch geschützt sind, keinerlei Verfallsspuren aufweisen oder wenn in einem Kaufabenteuer der vorgeschlagene zeitliche Ablauf praktisch gar nicht umsetzbar ist, weil er die Regeln der Spielwelt (inklusive ihrer realistischen Aspekte) verletzen würde.

So gesehen ist die Aussage: „Das ist aber unrealistisch“ kein Hinweis auf eine falsche Herangehensweise des Spielers, sondern nur ein Hinweis darauf, dass sein Realitätempfinden mit dem des Spielleiters, Abenteuerautor oder Weltenerschaffers kollidiert und der Spieler hier die Glaubwürdigkeit der Welt verletzt sieht.

Das kann daran liegen, dass der Spieler aufgrund einer Wissenslücke oder eines logischen Fehlschlusses ein Element des Spiels aus falschem Blickwinkel betrachtet. Das kann aber auch daran liegen, dass Spielleiter, Abenteuerautor oder Weltenerschaffer die Wissenslücke oder der logische Fehler widerfahren ist. Und in beiden Fällen ist es sehr hilfreich, wenn man den Mitspielern zuliebe nicht lange rumdiskutiert, sondern das auf einen Zeitpunkt nach dem Spiel (oder, falls rechtzeitig bekannt, davor) verlegt.

Zwei Hinweise zum Schluss: Die Frage nach dem Realismusgrad von Spielregeln ist nochmal ein ganz anderes Thema, das ich hier komplett ausgeklammert habe. Hier gings um die Notwendigkeit realistischer Elemente für eine Spielwelt, nicht mehr und nicht weniger.

Und zweitens darf das keine Entschuldigung dafür sein, einfach alles als unrealistisch zu bezeichnen, was einem nicht in den Kram passt. Dann wird’s nämlich zum völlig bescheuerten Totschlagargument gegen die Mitspieler und damit bringt man dann die anderen zu Recht auf die Palme.

Statt dessen kann man sich ja vor Beginn einer Spielrunden kurz auch mal darüber unterhalten: Wie realistisch hätten wir es denn gerne?