Donnerstag, 20. Februar 2014

[Nachgedacht] Design ins Schwarze hinein

Lange Pause mal wieder also Hallo erstmal :-)

Ich kämpfe ja schon seit Jahren damit, eine eigene Welt für mein Rollenspiel zu erschaffen, lasse mich dabei allerdings immer wieder von bereits existierenden Welten und allen möglichen anderen Dingen ablenken. De facto hab ich nach wie vor nichts vorzuweisen, dafür den Kopf voller unausgegorener Ideen, was sowohl den Hintergrund, die Geschichte und Geographie als auch mögliche Einstiege in die Welt angeht. Hätte ich aktuell eine Heimgruppe, würde das durchaus ausreichen, um einfach loszulegen (und dann zu sehen, wie es sich entwickelt). Hab ich aber nicht und nach mehreren schlechten Erfahrungen im PbP-Bereich hab ich mir eigentlich vorgenommen, keine neue Forenrunde mehr zu starten, bevor ich nicht tatsächlich etwas zu Papier gebracht habe, mit dem ich auch etwas anfangen kann.

Einen kleinen Motivationsschub hab ich kürzlich durch die neueste Ausgabe von Johnn Fours Newsletter (sehr empfehlenswert übrigens, ich kann jedem Spielleiter seine Seite roleplayingtips.com nur empfehlen, da kann man den Newsletter auch abonnieren) erhalten. Dort entwickelt Johnn seine sogenannte „Bullseye Design Method“, die darauf beruht, dass er sich ein Spiel- oder Regelelement aussucht, dass er in seine Welt einbauen möchte, und für dieses je eine globale, eine regionale sowie eine lokale Variation entwirft. Dabei handelt es sich allerdings nicht um drei voneinander unabhängige Versionen. Vielmehr nimmt Johnn die Grundversion für die globale Variante und erweitert diese dann zunächst zur regionalen, dann zur lokalen Variante weiter.

Zur Erläuterung: Sein Beispiel sind Skelette. Die Grundversion aus dem PHB dient ihm als globale Variante. Die regionale Variante erweitert er um Schadensreduktion gegenüber Wuchtwaffen. Die lokale Variante erhält zusätzlich einen Furcht verursachenden Schallangriff sowie die Fähigkeit, eine einzige göttliche Weissagung zu machen.

Bis dahin alles schön und gut; die Idee, Regelelemente zu variieren ist ja zunächst nichts Neues, wenn auch durchaus nützlich, um auf einfache Weise seine Spieler mit diesen Änderungen zu überraschen. Die jeweilige Variante an die Region bzw. den Ort zu knüpfen sorgt für eine gewisse Übersichtlichkeit und lässt Raum für weitere Varianten. An sich steckt da schon eine Art biologische Evolution drin (soweit man bei Skeletten von Evolution sprechen kann). Johnn lässt es dabei aber nicht bewenden, sondern erweitert das Grundkonzept noch um ein Storyelement, durch das die Schönheit der Idee erst so recht zutage tritt. Im nächsten Schritt stellt er sich nämlich die Frage, wie und warum es zu dieser Ausdifferenzierung/Variation gekommen ist. Die Antwort dient nicht nur der Ausgestaltung des Hintergrunds und der Geschichte der Kampagnenwelt, sie enthält zugleich implizit eine oder mehrere Abenteuerideen, mit denen man die Spieler konfrontieren kann. Man erledigt also Regel- und Storydesign zugleich.

Das bringt mich zum Einstieg dieses Blogeintrags zurück. Bisher hab ich nämlich vor allem Ideen für den globalen Teil (Hintergrund) wie für den lokalen Teil (die Abenteuereinstiege) gesammelt. Was fehlt ist der Mittelteil, und da mich jetzt schon das Gefühl beschleicht, dass bei mir die Teile am Ende gar nicht zusammenpassen könnten, ist mir Johnns Ansatz mehr als sympathisch, da dieser den Lackmustest für das Zusammenpassen der Puzzleteile bereits in sich trägt.

Zum Abschluss hier noch mal Johnns eigene Zusammenfassung der einzelnen Designschritte seiner Methode:
  1. Wähle das Spielelement aus, das du bearbeiten möchtest.
  2. Erschaffe zunächst die globale Version.
  3. Entwickele diese durch kleine Veränderungen zu einer regionalen Version weiter.
  4. Entwickele die regionale zu einer lokalen Version weiter.
  5. Überlege, warum die Veränderungen geschahen und bilde daraus eine Zeitlinie.
  6. Bau die Varianten in deine Welt, Kampagne oder dein Abenteuer ein.
  7. Bastele eine Tabelle mit Gerüchten.
  8. Plane, wann und wie du die Spieler mit den einzelnen Varianten konfrontierst (johnn schlägt vor, mit der globalen Variante zu beginnen, um die Spieler dann zunächst mit der regionalen, und zu guter Letzt der lokalen Variante zu überraschen).
  9. Lass die SC ein paarmal auf die globale Variante treffen.
  10. Überrasche die SC mit der regionalen Variante
  11. Überrasche die SC mit der lokalen Variante.
Und jetzt muss ich die Methode nur noch anwenden. Falls (nein: sobald! :D) was dabei herauskommt, werde ich sicher hier darüber berichten.

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