Das Editorial dieser Ausgabe beschäftigt sich vor allem
mit einem neuen Feature, den ab diesem Monat erscheinenden
Playtest-Artikeln, in denen für künftige Publikationen geplantes,
spielbares Material vorgestellt und zur Diskussion gestellt wird.
Daneben gibt es mit dem Code of Betrayal eine Artikelserie, die analog
zum Demonomicon of Iggwilv sich mit verschiedenen Teufeln beschäftigen
soll. Sowie den ersten Teil der Backdrop-Serie für die 4E, die sich ab
sofort mit verschiedenen Örtlichkeiten z.B. Der Vergessenen Reiche
befassen wird.
Mit dem Playtest-Artikel geht es dann auch gleich los, genauer gesagt, mit der Vorstellung des Battlesmith, einer auf Heilung und Buffs spezialisierten Variante des Artificers
für das Eberron-Setting (das ja erst im nächsten Jahr erscheinen
würde). Das vorgestellte Regelmaterial ist nicht vollständig, reicht
aber völlig aus, um damit einen spielbaren Charakter zu erstellen.
Interessant sind im Rückblick natürlich vor allem
die später vorgenommenen Änderungen. So wird beispielsweise aus dem
Klassenmerkmal “Arcane Replenishment” in der Buchversion “Arcane
Empowerment”. Die Vorabversion enthielt nur die Möglichkeit, magische
Gegenstände wieder aufzuladen, um tägliche Anwendungen wieder
freizuschalten, die Möglichkeit, die Energie in einen Angriffsbonus
umzuwandeln (Augment Energy) kam erst nachträglich dazu. Auch an der
vorgestellten Healing Infusion: Restorative Formula wurde etwas
herumgeschraubt. In der Urfassung erlaubte sie es dem Ziel, eine Healing
Surge auszugeben (plus ein paar TP), in der Buchfassung kriegt er
einfach TP im Werte der Healing Surge + Weisheitsmodifikator. Die
Healing Infusion: Curative Admixture des Betatests, mit der das Ziel
temporäre Zusatz-TP erhielt, ist nun ganz weggefallen und hat den Namen
an die erstgenannte Healing Infusion abgegeben.
Desweiteren wurde die Anzahl der zunächst bekannten
Rituale erhöht, dafür ist der in der Testfassung verliehene Zauber
“Repair Object” wieder verschwunden. Und natürlich wurden auch die
vorgestellten Powers in der Zwischenzeit ein wenig modifiziert: Bei
Thundering Armor wurde der Schadenswürfel von W6 auf W8 erhöht, Spike
Wire wirkt jetzt nur noch auf einen Gegner bei tendenziell etwas höherem
Schaden. Beim Shielding Cube wird ebenfalls der Schaden erhöht, dafür
bekommt den AC-Bonus nur noch der Verbündete.
Insbesondere auf den unteren Stufen scheint man also
nach dem Spieltest bemüht gewesen zu sein, den eigenen Schadensoutput
des Battlesmith Artificers etwas zu erhöhen, damit er auch selbst etwas
reißen kann. Auch auf den höheren Stufen gibt es natürlich Änderungen,
aber die spare ich mir an dieser Stelle, so was richtig Großes ist mir
beim (zugegebenermaßen flüchtigen) Drüberschauen nun nicht aufgefallen.
Zum Schluss werden noch ein paar magische
Gegenstände vorgestellt, von denen es aber nur zwei Zepter is
Eberron-Spielerhandbuch geschafft zu haben scheinen. Mag aber sein, dass
ich sie nur auf die Schnelle nicht gefunden habe.
Cormyr ist der erste der zu Beginn
angesprochenen Backdrop-Artikel. Brian James, der Autor der Grand
History of the Realms, bringt uns auf den neuesten Stand, was sich in
den letzten hundert Jahren im Königreich der Obarskyrs getan hat. Und
das ist eigentlich gar nicht mal so sehr viel, die großen Veränderungen
haben sich eher außerhalb Cormyrs abgespielt und werden im Artikel nur
kurz angetippt. Sicher, die Kriegsmagier mussten einen hohen Blutzoll an
die Spellplague zahlen und sind daher nicht mehr ganz so prominent in
die Politik Cormyrs involviert, aber ansonsten hat Cormyr das vergangene
Jahrhundert eigentlich ganz gut überstanden. Tatsächlich scheint das
Reich sogar etwas gefestigter zu sein, als es im Jahre 1372 (dem
Startpunkt der 3E-Kampagne) der Fall war.
Der Artikel bietet einen kurzen Überblick über die
Geographie, die Gesellschaftsstruktur und über Cormyrs Verhältnis zu
Abenteurern (die sich immer noch anmelden müssen, wenn sie keinen Ärger
kriegen wollen). Das ist für diejenigen, die Cormyr bisher noch nicht
kannten, gar nicht schlecht und bietet so einen guten Startpunkt, wenn
man dort eine Kampagne beginnen oder einfach nur schnell auf den
neuesten Stand gebracht werden möchte. Der Nachteil ist, dass der
Artikel auch sehr im Ungefähren bleibt, was spezielle Abenteuerideen
angeht. Das angespannte Verhältnis zum Nachbarn Sembia wird zwar
angesprochen und die Möglichkeit eines Nachfolgerstreits nach dem
Ableben des aktuell regierenden Königs ist auch schon eingebaut. Aber
ansonsten fällt der Artikel diesbezüglich sogar hinter den
Cormyr-Eintrag im FRCG zurück, der dafür den hier beschriebenen
Hintergrund sehr knapp hält. Positiv ausgedrückt ergänzen sich der
Artikel und der FRCG-Eintrag bzw. der im FRPG also ganz gut. Der Artikel
selbst ist für Spieler, die einen Charakter aus Cormyr entwerfen
möchten, also sehr gut geeignet, für den Spielleiter hätte es aber gerne
etwas mehr Fleisch an den Knochen sein dürfen.
Bevor ichs vergesse: Mit dem Draeven Marauder und
dem Luckbringer of Tymora werden noch 2 neue Paragon Paths vorgestellt.
Man hätte sich an dieser Stelle vielleicht etwas stärker mit dem Thema
Verbundenes gewünscht. Der Marauder ist als Paragon Path eigentlich mehr
für Charaktere geeignet, die von der Drachenküste stammen (die
inzwischen in Teilen von Cormyr annektiert wurde) und abgesehen von dem
Tempel Tymoras in Suzail bleibt auch die Verbindung Tymoras zu Cormyr
sehr im Dunkeln. Aber die fristet in den 4E-Realms wohl eh eher ein
Schattendasein.
Chris Sims stellt uns in der Ecology of the Dragonborn
eben dieses Volk etwas genauer vor. Ich mache keinen Hehl daraus, dass
ich mit diesem Volk nicht viel anfangen kann (mir sind schon die vielen
Halbdrachen der 3E total auf den Keks gegangen, und das letzte, was ich
mir in meiner Fantasy wünsche, ist gleich ein ganzes Volk von
Drachenabkömmlingen, Schlangen sind eh viel cooler), zumal es für meinen
Geschmack ein wenig zu sehr darauf getrimmt zu sein scheint, ein gutes
Reservoir an Abenteurern zu erzeugen (wenn alle gute Abenteurer abgeben,
wo bleibt dann das Spezielle?). Für diesen Artikel bin ich also eher
die völlig falsche Zielgruppe. Neutral betrachtet macht der Beitrag von
Sims seine Sache aber richtig gut, indem er sich viel Zeit für die
Kultur, Mentalität und Psychologie dieser Wesen nimmt und damit einen
sehr guten Eindruck davon gibt, wie die Dragonborn ticken. Dazu werden
dann noch ein paar neue Dragonborn-Talente und für die Spielleiter zwei
neue Monstervarianten für den Einsatz gegen die SC vorgestellt. Spieler,
die die Dragonborn mögen, werden hier also in jedem Fall sehr gut
bedient, und wer wie ich dazu neigt, alleine schon bei dem Namen
“Dragonborn” IHBÄH! zu rufen, sollte sich diesen Artikel zwecks
Selbstüberprüfung einfach mal durchlesen. Mich hat er jedenfalls ins
Grübeln gebracht, ob ich die, wie es ursprünglich meine Absicht gewesen
wäre, wirklich in meiner eigenen Welt unbedingt verbieten würde, falls
ein Spieler den Wunsch äußern würde, einen Dragonborn (oder das
Äquivalent einer anderen Systemvariante) zu spielen. Zumal die in meiner
eigenen Welt erschreckend viel Sinn ergeben würden.
Eigentlich mag ich ja Dämonen lieber als Teufel,
wozu James Jacobs “Demonomicon of Iggwilf”-Reihe sicher einen großen
Beitrag geleistet hat. Ari Marmell zeigt aber im ersten Beitrag von Code of Betrayal, dass dasselbe auch für Teufel funktionieren kann. In Beleth, the Witch’s Viscount,
geht es um den Herrn der Imps, der quasi als Chef des
Höllengeheimdienstes beschrieben wird. In dieser Funktion steht er nach
außen hin in der zweiten (oder besser dritten) Reihe der
Höllenhierarchie, der aber fast in jedem Höllenkochtopf seine Finger
(sprich Imps) drin hat, und damit durchaus das Potential besitzen mag,
eine wesentlich größere Rolle in der Hölle zu spielen, als man auf den
ersten Blick meinen mag. Ari Marmell beschäftigt sich dabei vor allem
mit der Geschichte, Entwicklung und aktuellen Position Beleths am Hofe
der Asmodeus-Tochter Glasya sowie seiner Verbindung zu einigen der
prominenteren Ereignisse wie dem gescheiterten Aufstand Molochs gegen
Asmodeus. Dazu kommen noch Informationen über die Organisation seiner
weltlichen Diener, die Spielwerte Beleths und seines wichtigsten Dieners
Alzach und mit dem Assassin Imp eine weitere Impvariante.
Insgesamt ein sehr schöner Beitrag, zumal Beleth gerade
aufgrund seiner geringeren Prominenz und der Wahl seiner menschlichen
Diener sehr gut geeignet ist, in diverse Kampagnen eingebaut zu werden,
ohne dass man die Spieler gleich mit der Nase draufstupst, dass die
Hölle ihre Finger im Spiel hat. Da könnte man gerade in niedrigstufigen
Abenteuern schon einige Verknüpfungen anlegen, die erst viel später im
hochstufigen Bereich ihre volle Wirkung entfachen.

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