Dabei unterscheide ich drei unterschiedliche Hauptherangehensweisen:
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I.Spiel nach Vorlage
In Diskussionen wird bei der Kritik an Kaufabenteuern häufig angebracht, so wie geschrieben taugten sie nichts, deswegen würde man lieber eigene Abenteuer benutzen. Dieser Kritik liegt ein gewisses Missverständnis über die Funktionsweise von Kaufabenteuern zugrunde, allerdings hat es einen wahren Kern.
In einer idealen Welt wäre es natürlich so, dass ich ein Abenteuer erwerben und vorbereiten kann, um es dann unmodifiziert auf die eigenen Spieler loszulassen. Das investierte Geld ist also der Lohn für den Autor, der mir die notwendige Arbeit bereits abgenommen hat.
Dieser Gedanke scheitert in der Realität daran, dass dem Autor eines Kaufabenteuers ganz wichtige Informationen fehlen, die er bräuchte, um das Abenteuer genau auf den Geschmack meiner Gruppe zuzuschneiden. Er kennt weder die Größe, noch die Zusammensetzung der Gruppe, weiß nicht um ihre Vorlieben und weiß unter Umständen (in generischen Systemen) noch nicht einmal genau, in welchem Setting sich die Gruppe bewegt. Er steht also vor dem Dilemma, entweder diese Punkte in irgendeiner Form vorauszusetzen (und sich damit künstlich die Menge der Interessenten zu beschneiden) oder einen irgendwie gearteten kleinsten gemeinsamen Nenner anzunehmen und das Abenteuer darauf auszurichten.
In der Praxis geschieht meist Letzteres. Dadurch wird das Abenteuer natürlich für einen potenziell größeren Kundenkreis interessant. Es bedingt aber auch, dass die für eine bestimmte Gruppe wichtigen Details meist außen vor bleiben. Beispielsweise wurde in früheren D&D-Editionen stillschweigend angenommen, dass die Abenteuer von einer vierköpfigen Gruppe, bestehend aus Kämpfer, Schurke, Kleriker und Magier bespielt werden würden. Die Abenteuer wurden also so konzipiert, dass sie mit dem kombinierten Fähigkeitenset dieser Klassen bewältigt werden konnten. Die Fähigkeiten exotischerer Klassen wurden eher selten abgefragt, weswegen das Abenteuer für einen Druiden- oder Bardenspieler vielleicht nicht sonderlich interessant war.
Das ist nur eines von vielen Beispielen, die aufzeigen, dass ein unmodifiziertes Spiel eines Kaufabenteuers per se Probleme mit sich bringt, die vom Autor des Abenteuers gar nicht zu lösen sind. Ergo erscheint mir diese Spielweise als die wohl ungeeignetste, wenn man langfristig Spaß haben will. Für Anfänger ist sie aber durchaus geeignet, um sich bei den ersten Schritten eher auf die Regelbeherrschung konzentrieren zu können. Ist dieser Schritt geschafft, landet man schnell bei der
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II.Anpassung der Vorlage ans eigene Spiel
Die meisten Spielleiter dürften schnell dazu übergehen, kleinere und größere Modifikationen an Kaufabenteuern vorzunehmen. Hier wird vielleicht ein Problem entschärft, da ein Bonbon für einen Spieler eingebaut; der Hintergrund des Abenteuers wird in das eigene Setting integriert oder daran angepasst, Örtlichkeiten des Abenteuers werden zu neuen Örtlichkeiten des Settings (oder durch Umbenennung zu bereits existierenden Örtlichkeiten), generische Gegner werden zu settingspezifischen Gegnern, zusätzliche Verwicklungen werden eingebaut, kurz: Alles was man verändern kann, wird auch in unterschiedlichem Maße verändert, die Modifikatoren bewahren aber meist nach wie vor den Charakter der Vorlage, der grundlegende Plot bleibt meist unangetastet.
Diese Arbeitsweise erhält den Vorteil des Kaufabenteuers (man muss nicht komplett alles selber machen) und minimiert gleichzeitig die für das eigene Spiel bestehenden Nachteile des Abenteuers. Ich nehme daher an, dass es sich um die häufigste Vorgehensweise der Spielleiter handelt, die Kaufabenteuer einsetzen. Allerdings stellt sich auch hier schnell die Frage, ab wann es denn einfacher sein kann, alles selbst zu erstellen, statt die vielen vielleicht nötigen Modifikationen vorzunehmen. Dafür gibt es keine allgemeingültige Antwort, wobei ich vermute, dass viele so argumentierende Gegner von Kaufabenteuern die eigenen Abenteuer mit vergleichsweise wenigen schnellen Strichen entwerfen und sich eher im Spiel improvisierend um die Details kümmern, sofern das notwendig wird.
Für den Spielleiter-Neuling ist daher vor allem wichtig, zu erkennen, dass man so vorgehen darf. Kaufabenteuer sind keine Gesetzestexte, die Autoren dieser Abenteuer auch nur Menschen. In dem Moment, in dem man das Abenteuer käuflich erworben hat, darf man damit quasi machen, was man möchte. Insbesondere darf man es nach eigenem Gusto modifizieren, ohne dabei ein schlechtes Gewissen haben zu müssen. Man darf sogar das
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III. Kaufabenteuer als Materialquelle
benutzen. Gemeint ist damit, dass man die Bestandteile des Abenteuers (wozu auch der Plot gehört) für sich betrachtet und für das eigene Spiel nur die Dinge übernimmt, die einem gut gefallen und mit denen man eigene Ideen umsetzen kann. Und wenn man sich überlegt, was in einem solchen Abenteuer drinsteckt, dann kann da ganz schön was zusammenkommen. Zur Illustration hab ich mal blind in meine Dungeon-Sammlung gegriffen und mir das erstbeste Abenteuer angeschaut.
„Salvage Operation“ ist ein 10-seitiges Abenteuer, in dem es darum geht, im Auftrag eines verarmten Händlers eine Schatzkiste aus einem verloren gegangenen Schiff zu bergen. Der Grundplot ist also wirklich einfach, fast primitiv, aber immerhin kann er zur Entwicklung eines eigenen Bergungsabenteuers inspirieren.
Ich liste mal auf:
- Hintergrundgeschichte des Händlers
- Geschichte des verloren gegangenen Schiffs – 2 ausführlicher beschriebene NSC (der Händler und einer der Gegner, beide mit Illustrationen)
- ein von Zwergen bemanntes Schiff
- Bodenplan der verschiedenen Schiffsdecks der „Herrscherin der Wellen“ (das verloren gegangene Schiff) mit Beschreibung der Räumlichkeiten
- 8 (Kampf)Begegnungen, die letzte damit verbunden, dass das Schiff zu sinken beginnt und sich die SC im Wettlauf mit der Zeit befinden
- 2 Blöcke mit Spielwerten
- Ausblick auf die Weiterentwicklung nach erfolgreichem Abschluss des Abenteuers
- Eine Illustration einer Szene des Abenteuers
Jeder dieser Bestandteile kann zur Anreicherung des eigenen Spiels verwendet werden, sei es, indem man ihn direkt für das eigene Spiel übernimmt (NSC, Begegnungen, Spielwerte, Bodenplan) oder daraus Inspirationen für eigene Ideen gewinnt. Der Grundplot ist genre- und systemübergreifend verwendbar, der Hintergrund von Händler und Schiff gibt genug Material für ein eigenes Abenteuer her, und selbst ein so beiläufig eingefügtes Detail wie die seefahrenden Zwerge kann inspirierend wirken (WTF ?! Was machen Zwerge auf einem Schiff ? ).
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Man sieht also, dass ein Kaufabenteuer auch dann von Nutzen sein kann, wenn man es gar nicht so verwendet, wie es eigentlich gedacht war. Und, das ist in diesem Zusammenhang wichtig, es ist keine besondere rollenspielerische Ahnung für diese Art von Ideenklau nötig (es sei denn, man möchte Regelmaterial in ein anderes System transportieren, das dürfte einen Anfänger wahrscheinlich überfordern).
Das soll jetzt kein Plädoyer dafür sein, eigene Ideen zugunsten der in Kaufabenteuern enthaltenen Ideen aufzugeben. Aber speziell dem Anfänger sei gesagt, dass die Arroganz, die manchmal gegenüber Kaufabenteuern an den Tag gelegt wird, dem Wert, den fertige Abenteuer haben können, nicht gerecht wird. Gerade für ihn kann es sehr hilfreich sein, sich zunächst mit dem einen oder anderen Kaufabenteuer zu beschäftigen, bevor er für sich selbst entscheidet, ob und wie er diese für seine eigenen Spiele verwenden möchte. Als Ideengeber taugen die allemal.

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