Gary Gygax eröffnet den Reigen des neunten Drachen mit der vielleicht ersten öffentlichen Gesinnungsdiskussion.
Ziemlich interessante Lektüre, zumal Gary das Dogmatische vieler
aktuellerer Beiträge zum Thema ziemlich abzugehen scheint. Zum Beispiel
empfiehlt er klipp und klar ein Einschreiten des Spielleiters gegen eine
mögliche Gesinnungsdiktatur der Gruppe gegenüber Neueinsteigern, da er
offenbar die dadurch entstehenden möglichen Probleme für die Kampagne
als höher einschätzt als die, die durch das Aufeinanderprallen
unterschiedlicher Gesinnungen verursacht werden können. Auch versucht er
am Beispiel der freien Stadt Graufalk nachzuzeichnen, wie dort die
Gesinnungen gehandhabt werden und wie er das Gleichgewicht aufrecht
erhält.
Persönlich hab ich schon schlechte Erfahrungen mit
Gesinnungskonflikten im Spiel gehabt, da diese nur allzuleicht auf die
Spielerebene abfärben und dort für Streit sorgen. Es hängt also wohl
sehr von den Spielern ab, ob die von Gygax vorgeschlagene Spielweise
umzusetzen ist. Was mich allerdings nicht daran hindert, diese als
erstrebenswert anzusehen. Mit dem heute propagierten „Paladine können
nicht mit bösen Charakteren“ kann ich jedenfalls nicht allzuviel
anfangen.
Harry O. Fischer schließt mit dem zweiten Teil seine Erzählung über die Magierfamilie Finzer
ab. Wie im ersten Teil bereits vorbereitet verschlägt es den alten
Lucius Finzer mitten in die Geschichten aus 1001 Nacht, als er nämlich
versucht, an die Lampe Aladdins zu gelangen. Die daraus entstehenden
Folgen und Verwicklungen sind spannend genug, um bis zum Schluss bei der
Stange zu bleiben.
M.A.R. Barker eröffnet mit Seal of the Imperium eine
Art Vorläufer der späteren Sage Advice-Serie, in dem er Fragen zu
seinem Setting und der Umsetzung bestimmter Regeldetails in diesem
Setting diskutiert. Da ich das Setting nicht kenne, ist der Artikel
natürlich nicht durchgehend interessant für mich, da man aber wieder ein
paar Einblicke in die Denkweise eines Designers erhaschen kann, hab ich
mir ihn trotzdem angetan.
Brian Blume präsentiert im zweiten Teil von The Fastest Guns that never lived (der
erste erschien noch im Dragon-Vorläufer Strategic Review) einige
Darsteller aus Westernfilmen zwischen 1920 und 1970. Mit Ausnahme Lee
Van Cleefs sagen mir die Namen nichts, ich vermute allerdings, den ein
oder anderen schon mal in irgendeinem Film gesehen zu haben. Dazu gibt’s
Spielwerte für den Einsatz in TSR’s 1975 erschienen Western-RPG Boot
Hill.
Tabellen zur zufälligen Erstellung von Schätzen in Tombs and Crypts
stellt James M. Ward im gleichnamigen Beitrag vor. Das Ganze in
Abhängigkeit davon, wer denn da wohl zu Grabe getragen wurde. Dazu
gibt’s gleich noch eine Tabelle, mit der man die grundlegende Größe
(Anzahl der Räume) der Gruft oder Krypta auswürfeln kann.
Den Abschluss bilden drei Comicstrips: Floating in Timeless Space bereitet das Erscheinen des für die nächste Ausgabe angekündigten Spiels von Tom Wham vor. Finieous Finger
erfährt von seinem Gildenmeister, dass die Gilde wohl zum Angriffsziel
von Halblingen wurde (die sich dann auch sofort sehr nachdrücklich in
Erinnerung rufen). Und außerdem hält endlich mein Lieblingsdrache Einzug
in die Seiten des Dragons: Die Rede ist natürlich von meinem
(Nick-)Namensgeber und Billardenthusiasten Wormy, dessen Höhle justamente von Zwergen belagert wird, denen er die Billardbälle geklaut hat.
Fazit: Die Ausgabe erscheint trotz der regulären 32
Seitenals relativ kurz, was wohl zum einen an der Geschichte von Harry
Fischer liegt, die einiges an Umfang verschlingt, was zum anderen aber
auch mit dem gestiegenen Umfang der Werbeanzeigen zusammenhängt. Wieder
so gut wie kein direkt verwendbares Regelmaterial, also eher was zum
Lesen zwischendurch.

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