Kleines Vorwort: Tetheril ist der Arbeitsname für meine
Kampagnenwelt, die mir schon seit Jahren im Kopf rumschwirrt, ohne dass
ich über ein paar Konzeptarbeiten hinaus ernsthaft daran gearbeitet
hätte. Nun missbrauche ich also den Blog als Notizbuch für Ideen für
mein Setting, natürlich in der Hoffnung darauf, auf mögliche Fehler
hingewiesen zu werden. Als Vorlage für meinen Waldmenschen dienten
übrigens die Abandoned aus dem ersten Monsterhandbuch, das unter der OGL
für das d20-System erschien, nämlich der Creature Collection
von Sword&Sorcery, dem d20-Label von White Wolf. Ich hab die stats
nach Pathfinder konvertiert (und dabei etwas modifiziert), der
Hintergrund hat mit dem der bereits auf das eigene Setting Scarred Lands
abzielenden Vorlage aber nichts mehr zu tun. Dennoch Ehre, wem Ehre
gebührt.
Waldmensch
Die Waldmenschen bewohnen die bewaldeten Hänge des Ahsenmassivs.
Aufgrund ihrer ungeheuren Körperlänge oft auch als „Waldriesen“
bezeichnet, leben sie zurückgezogen in kleinen Familien oder
Stammesverbänden weitab jeder Zivilisation. Sie sind scheu, und werden
daher als feige unterschätzt, was ein gefährlicher Fehlschluss sein
kann, wie schon so mancher Jäger feststellen musste, dem sie seine Beute
abzunehmen versuchten.
Die Existenz der Waldmenschen war den Veldenen lange unbekannt. Erst
die Gründung der Adlerfeste und damit verbunden die Erkundung der
umliegenden Gebirgsregion führte zu ersten Sichtungen. Zunächst hielt
man die Waldmenschen für eine kleine Unterart eines Riesenvolkes, doch
lassen unterdes gemacht archäologische Funde wie auch ihre eigentümliche
Sprache, die eine entfernte Verwandschaft zur Ursprache der Menschen
aufweist, nur den Schluss zu, dass die Waldmenschen ursprünglich
menschlichen Ursprungs sein müssen. Veldenische Wissenschaftler haben
deswegen sogar die Vermutung aufgestellt, dass es sich bei den
Waldmenschen um degenerierte Nachkommen der Mendaraner handeln müsse,
was den Schluss nahelegen würde, dass man der verlorengegangenen Heimat
der Menschen auf die Spur gekommen sei.
Waldmenschen werden bis zu 3 m groß. Ihre Körper sind nahezu völlig
von fellartigem, graubraunem Haar bedeckt, so dass sie mit ihrer
heimischen Umgebung beinahe zu verschmelzen scheinen, wenn sie
unentdeckt bleiben wollen. Sie tragen keine Kleidung, fertigen aber
manchmal aus den Zähnen von Raubtieren, die sie erschlagen mussten, um
ihre Beute zu verteidigen, einfache Ketten an.
Fremden gegenüber sind sie misstrauisch. Meist versuchen sie,
Kontakten aus dem Weg zu gehen und reagieren äußerst angriffslustig,
wenn ihnen das nicht möglich ist. Über ihre Lebensweise ist daher nur
bekannt, sie gelten aber als primitiv und werden von den Veldenen eher
als intelligente Tiere als Verwandte betrachtet. Meist lässt man sie
aber in Ruhe, solange sie sich von den Berghöfen und Erzminen in der
Umgebung um die Adlerfeste fernhalten.
Waldmensch HG 2
EP 800
N großer Humanoider
INI +0; Sinne Wahrnehmung +0
.
VERTEIDIGUNG
RK 14, Berührung +9, auf dem falschen Fuß 14 (-1 Größe, +5 natürlich)
TP 13 (2W8+4)
REF +0 WIL -2 ZÄH +5
Aura Ausdünstung
.
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Keule +6 (1W8+5)
Fernkampf Wurfspeer +1 (1W8)
Angriffsfläche 3 m ; Reichweite 3 m
.
Taktik: Waldmenschen bleiben gerne im Verborgenen
und gehen Konflikten aus dem Weg. Wenn sie sich zum kampf entschließen,
schleudern sie ihre mächtigen Wurfspieße auf ihre Gegner um sich dann
mit ihren Keulen gegen Angreifer zu verteidigen. Werden sie verletzt,
ergreifen sie die Flucht, kämpfen aber bis zum Tod, um ihre Jungen zu
verteidigen.
.
SPIELWERTE
ST 21, GE 10, KO 15, IN 6, WE 10, CH 7
GAB +1; KMB +7; KMV 17
Talente Heftiger Angriff
Fertigkeiten Klettern +9, Überlebenskunst +4, Heimlichkeit +4; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4
Sprachen ein kaum verständlicher, mit der menschlichen Ursprache Mendaran entfernt verwandter Dialekt
.
LEBENSWEISE
Umgebung Gebirge unterhalb Baumgrenze
Organisation Einzelgänger, Paar, Familie (2-4) oder Stamm (5-15)
Schätze keine
.
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Ausdünstung (AF): Aufgrund mangelnder Hygiene
verströmen die Waldmenschen einen so intensiven Geruch, dass jeder
Charakter, der in ihre Nahkampfreichweite kommt (3m), einen
Zähigkeitswurf (SG 13) ablegen muss. Misslingt der Wurf, erhalten sie
den Zustand kränkelnd, bis sie sich aus der Nahkampfreichweite des
Waldmenschen entfernt haben (und 1W4 Runden danach). Bei einem
erfolgreichen Rettungswurf können sie von dem Geruch derselben Kreatur
für 24 Stunden lang nicht mehr beeinträchtigt werden.

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