Einmal muss man noch suchen, wenn man an die Inhalte der hier
besprochenen Ausgabe des Dragon Magazines nachlesen will, dann dürfen
wir endlich wieder (eine Zeitlang) Sammelausgaben des Online-Dragons
bewundern. Schaun wir mal, was wir haben.
Los geht’s mit Remembering the Dungeon Master, einem
Nachruf auf Gary Gygax, einem der beiden Urväter des Rollenspielspiels,
den Bill Slavisek zum Anlass nimmt, um vielen anderen Weggefährten und
Vorbildern zu danken, die ihm Hilfe oder auch einfach nur Inspiration
gewährten.
Gleich noch mal Bill Slavisek mit einem Scoop on the D&D Insider. Und ein drittes Mal mit einer Erläuterung der Pläne WotCs bzgl. des künftigen Umgangs mit ihren Settings.
Über die DDI sag ich mal lieber nichts, die gehört für mich persönlich
zu einer der großen Enttäuschungen. Ob sie auch für WotC zu einer wurde,
vermag ich nicht zu sagen, will ich ihnen auch gar nicht wünschen.
Damals war ich ja noch hoffnungsfroh, wenn auch ob der hochtrabenden
Pläne etwas skeptisch.
Der andere Artikel berührt aber ein Thema, dass sofort bei mir
Enttäuschung auslöste, und an der Stelle bin ich auch einigermaßen
sicher, dass sich die Hoffnungen WotCs ebenfalls nicht erfüllten. Dabei
ist die grundlegende Analyse Slaviseks sicher richtig, nämlich das die
Fans eines Settings um das Material aus anderen Settings gerne einen
großen Bogen machen (Kriegsgeschmiedete in den Reichen? Kommt nicht in
Frage! – So etwas hat man sicher schon mal gehört). Slavisek hat auch
recht, wenn er urteilt, dass das doch eigentlich gar nichts Schlimmes
sei, und die Spieler dazu ermutigen möchte, mehr Mut zum wilden Mischen
zu zeigen.
Die daraus abgeleitete Politik, die Materialversorgung so beliebter
Settings wie der Reiche auf das Allernötigste einzudampfen
(Kampagnenbuch, Spielerhandbuch +1 Abenteuer) und gleichzeitig den
Kaufdruck auf die Nichtfans zu erhöhen, indem man so generisches und
gleichzeitig ikonisches Material wie die Drow in einem Settingbuch
versteckt, musste aber nahezu zu einem Fiasko führen. Das Problem ist
nämlich einfach, dass die Kunden, die nicht mischen wollen, sich nicht
dazu zwingen lassen, dass die Settingfans einerseits mit den großen
Veränderungen an den Reichen nichts anfangen können, andererseits (im
Falle von Eberron) sich zu Recht fragen, wozu sie sich die neuen
Settingbände zulegen sollen, da sie die Inhalte in Form der alten
Settingbände eh schon besitzen. Während umgekehrt nur eine handvoll
Leute, die mit dem Detailreichtum der alten Settings nichts anfangen
können, sich plötzlich in die Settings verlieben, weil da nur noch die
Grundlagen beschrieben werden. Die Mehrzahl dieser Fan spielte eh in
selbstgebastelten Werken, und wenn sie doch mal zu Kaufsettings griffen,
dann genau zu dem Zweck, um die Ideen zu klauen, die nun nicht mehr enthalten sind.
Ich glaube nach wie vor, dass nichts WotC mehr schlechte Presse
eingebracht hat als der Umgang mit den Vergessenen Reichen, und dass sie
das nicht vorhergesehen haben, erfüllt mich immer noch mit Unglauben.
Die Auswirkungen kann man eigentlich überall da beobachten, wo früher
noch aktiv über die Reiche diskutiert wurde. Schade, schade.
Aber eigentlich geht’s ja um den Dragon #363, also schnell weiter im
Text. Shelly Mazzanoble steuert 2 weitere Beiträge aus der Reihe Confessions of a Part-Time Sorceress
bei. Im ersten Beitrag schreibt sie in gewohnt enthusiastischer Weise
über ihre erste Erfahrung mit dem DDI-Character Visualizer (das
beigelieferte Bild mit dem Endergebnis lässt allerdings deutliche
Zweifel daran aufkommen, dass der Enthusiasmus gerechtfertigt ist). Im
anderen beschreibt sie ihre anfänglichen Angstattacken ob ihrer
unerwarteten „Ernennung“ zum Spielleiter.
Aus der Reihe Design & Development stammt der Artikel The Power of Editing,
in dem Michelle Carter und Jeremy Crawford die 4E-Ausgabe des Zaubers
Magie bannen vorstellen. Nun muss man ja zugeben, dass 10 Zeilen
gegenüber 125 Zeilen (Angabe der Autoren) tatsächlich eine deutliche
Straffung darstellt. Andererseits scheint mir das nach Lektüre des
Artikels doch deutlich weniger mit dem Können der Redakteure als mit dem
Streamlining der Zaubermechanik und ihrer Einpassung ins Power-System
der 4E zu tun zu haben. Aber wie dem auch sei: angesichts der Tatsache,
dass meine Zauberwirker meines Wissens nach diesen Zauber in der 3E
nicht ein einziges Mal gewirkt haben (geschweige denn, dass ich mir die
Mühe gemacht hätte, die Zauberbeschreibung überhaupt durchzulesen), ist
es für mich doch recht einfach, an dieser Stelle den Fortschritt zu
erkennen. Als Zauber, bei dem ich nach einmaligem Lesen genau weiß, was
er kann und was er nicht kann, wird Magie bannen für mich plötzlich
deutlich interessanter. Auch wenn es mit einer deutlichen Einschränkung
dessen verbunden ist, was man mit dem Zauber erreichen kann. Und ja, ich
bin so faul.
Rob Heinsoo stellt uns in The Warlord: Three Commandments
anhand dreier Power-Beispiele den Kriegsherren und die mit ihm
verbundenen Möglichkeiten etwas genauer vor. Nun spiele ich gerne
Support-Charaktere, aber nur ungerne Führungspersönlichkeiten, weswegen
der Warlord eher nicht zu meinen Lieblingsklassen zählt. Der Nutzen für
das Funktionieren einer Gruppe von SC ist aber anhand der gegebenen
Beispiele wohl offensichtlich.
Chris Tulach spricht im dritten Teil seiner Serie über die Geschichte der RPGA
mit dem bezeichnenden Titel Living Fever über die Vielzahl
verschiedener Kampagnen, die nach dem Vorbild der Living City-Kampagne
entstanden, aber auch über die Probleme, die sich daraus für die
Spielergemeinde ergaben. Im Prinzip so was ähnliches wie das
TSR-Syndrom: Zersplitterung der Fangemeinde in immer kleinere Gruppen,
deren Überleben oft an einigen wenigen hing und die daher selten auf
Dauer überlebensfähig waren.
Einen recht interessanten Beitrag liefert Mike Mearls mit Classic Adventures, 4E style, indem er anhand zweier Beispiele (Keep on the Borderlands und Steading of the Hill Giant Chieftain)
illustriert, wie man solch alte Abenteuer mit den neuen Mechaniken der
4E umsetzen kann. Im Anschluss diskutiert er noch einige für solche
Konvertierungen wichtige Bereiche. Für jeden, der eine solche
Konvertierung nach 4E vornehmen will, ist das ein sicher sehr
interessanter Artikel.
Auch der Artikel Epic Binders von Eytan Bernstein
ist für mich hochinteressant. Ich mag den epischen Bereich zwar nicht
sonderlich und bin auch kein besonderer Fan des Binders an sich, aber
die im Artikel präsentierten Epic Vestiges bieten mehr als eine Idee, um
sie in welcher Form auch immer in die eigene Kampagne einzubinden. Für
mich ein gutes Beispiel dafür, wie nützlich auch Material sein kann, mit
dem man direkt gar nichts anzufangen weiß, und für Spieler dieser
Klasse speziell im epischen Bereich sicherlich auch mit einem ganz
direkten Nutzen verbunden.
Logan Bonner beschäftigt sich ebenfalls mit dem epischen Bereich, indem er eine Möglichkeit aufzeigt, wie man die Epic Destinies
der 4E nach 3.5 umschreiben kann. Auch dieser Artikel ist wieder mit
inspirierenden Beispielen gespickt, für die jeweils auch noch einige
Möglichkeiten aufgezeigt werden, wie man das gegebene Schicksal in die
Kampagne einbauen kann. Darüber hinaus gibt es sogar einen kleinen
Hinweis darauf, wie man diese Destinies auch im präepischen Bereich
verwenden kann (verbunden mit der Warnung, dass sie so eingesetzt
natürlich extrem machtvolle Optionen darstellen). Für mich: wieder eine
Menge Gedankenfutter.
Mit Robert Wieses Havoc Orb kann ich hingegen nicht
so viel anfangen. Streng genommen ist es auch gar nicht seine Kreation,
sondern das Ergebnis eines auf der D&D-Homepage durchgeführten
Fan-Wettbewerbs. Kurz gesagt handelt es sich dabei um eine rechtschaffen
böse Aberration, deren Ziel es ist, dass Chaos komplett aus dem
Multiversum zu eliminieren. Ein hohes Ziel für eine HG 16-Kreatur, so
dass man fast vermuten möchte, dass ihre Existenz das Chaos eher zu
mehren als zu vernichten hilft. Wie gesagt, meins ist es nicht.
Das Glanzstück dieser Ausgabe aber ist sicherlich The Oligarchy of Mavet Rav
von Uri Kurlianchik, der sich hier mit einer besonderen
Gesellschaftsform beschäftigt, nämlich der Nekrokratie, also einer von
Untoten beherrschten Gesellschaft. Nach einer allgemeinen Erklärung der
unterschiedlichen Ausprägung dieses Konzepts stellt Kurlianchik mit der
Stadt Mavet Rav das Kernstück des Artikels vor. Die etwa 16-seitige
Beschreibung der Stadt enthält Unmengen an Örtlichkeiten, NSC und
Abenteuerideen, was geradezu zum Bespielen einlädt. Bei mir entwickelten
sich jedenfalls schon beim Lesen Ideen für eine komplette Kampagne und
das ist für mich immer ein Zeichen, dass ich auf Gold gestoßen bin.
Möglicherweise der beste Beitrag seit der Einstellung der Printausgabe
des Dragons, alleine dafür lohnt es sich schon, sich auf die Suche nach
dieser Dragon-Ausgabe zu machen.
So, dass waren die damals von mir für diesen Drachen gesammelten
Beiträge. Auf der WotC-Homepage gibt es aber noch einiges an Material,
was die Küstenmagier dieser Ausgabe zurechnen bzw. ohne entsprechende
Kennzeichnung veröffentlicht haben, so dass ich für diese Ausgabe
erstmals eine Zweiteilung vornehme und den Rest in einem gesonderten
Beitrag bespreche.
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