So, ich muss mal dringend meinen Winterschlaf beenden und meine
Finger aufwärmen. Daher keine lange Vorrede, sondern direkt zum Thema:
In einem seiner letzten Beiträge zur „Forging the Realms“-Serie beschreibt Altmeister Ed Greenwood Quelzard den Doppelgänger,
einen NSC, der als heimlicher „Patron“ der Abenteurer immer Mal wieder
hinter ihrem Rücken Hindernisse aus dem Weg räumt und auf diese Weise
ihren Erfolg sicherstellt (wovon er selbst auf verschiedenste Weisen
profitiert). Dass diese Handlungsweise bei Eds Doppelgängern durchaus
üblich, also in der Kampagnenwelt verankert ist, macht einen solchen NSC
zu einer der besseren (und amüsanteren) Möglichkeiten, den Spielern ab
und an per ‘Deus ex Machina’ in schwierigen Situationen zu helfen,
sofern man keine grundsätzlichen Probleme mit diesem Hilfsmittel hat.
Nun ist der Deus ex Machina ein in Rollenspielerkreisen eher
verpönter Begriff. Die Kritiker unterstellen wahlweise, dass damit der
Spielleiter die Entscheidungen der Spieler entwerte, oder aber auch,
dass er damit das Risiko aus dem Spiel nehme und damit das Spiel zu
einer belang- und konsequenzlosen Veranstaltung degradiere.
Persönlich sehe ich das nicht ganz so streng, da – anders als in der
Literatur – der Spielleiter nicht der Alleinherrscher über den Plot ist,
also gar nicht die Möglichkeit hat, alles ins Detail auszutüfteln, um
für jede Überraschung eine plausible Erklärung ohne Deus ex zu haben. Am
Spieltisch herrscht ständiger Improvisationszwang, da mag es durchaus
zu Situationen kommen, in denen man diese Karte nutzbringend einsetzen
darf. Und ob die obigen Kritikpunkte zutreffen, hängt stark von der Art
und Häufigkeit des Einsatzes ab.
Greenwoods Idee ist für mich aber gerade deswegen so interessant,
weil wir hier eigentlich gar keinen klassischen Gott aus der Maschine
vorliegen haben. Wie oben angesprochen, ist diese Handlungsweise bei
Doppelgängern durchaus üblich, in der Kultur dieses Volks verankert und
damit fester Bestandteil der Hintergrundwelt. Den Spielern mag es
natürlich immer noch so erscheinen, als käme die Rettung aus heiterem
Himmel, sollten sie aber auf die Idee kommen, der Sache auf den Grund zu
gehen, können sie tatsächlich eine Erklärung für die zunächst
unerklärlichen Vorgänge finden. Womit ein ganz neuer Handlungsfaden
eröffnet wäre.
Quelzards Nutzen hängt natürlich von der Spielweise der jeweiligen
Gruppe ab. Persönlich bevorzuge ich das Spiel mit Helden aus
Notwendigkeit oder gar wider Willen, also Charakteren, die sich
womöglich nie hätten träumen lassen, dass einst das Schicksal der Welt
(oder andere Kampagnenziele) in ihren Händen liegen könne und die dafür
vielleicht nicht einmal besonders geeignet zu sein scheinen. Also keine
überlebensgroßen Charaktere, sondern Personen, die sich (oft Hals über
Kopf) einem Schicksal stellen (müssen), für das sie gar nicht geeignet
scheinen.
Andererseits ist für mich das Ziel des Spiels an sich (neben der mit
Freunden verbrachten Zeit) die gemeinsam erzählte Geschichte, die
idealerweise auch in Buchform gebracht werden und damit für andere
erlebbar gemacht werden könnte. Das würde sich allerdings mit einer
Spielpraxis beißen, bei der die Spielercharaktere andauernd den Löffel
abgeben. (und da man dass ja leider immer dazu sagen muss: Betonung
liegt auf „andauernd“).
Von diesen Prämissen ausgehend ist es im Rahmen von D&D nun ein
Leichtes, gefährliche und dramatische Situationen zu erschaffen,
allerdings ist das damit verbundene Risiko, dass diese schlecht für die
SC ausgehen, ebenfalls sehr hoch. Eine für erzähllastige Runden
unbefriedigende Ausgangslage, die sicher mit ein Grund für diverse
Schummeldiskussionen ist (auch Würfeldreher und Regelbeugung sind
Möglichkeiten, schwierige Situationen zu entschärfen).
Während Schummeleien vielerorts aber nun gar nicht gerne gesehen
werden, wird ein Deus ex Machina schon bereitwilliger (wenn auch oft
augenrollend) akzeptiert. Wobei das Augenrollen oft nicht dem Stilmittel
an sich, sondern der Art gilt, wie es eingesetzt wird. Ist der Einsatz
zu offensichtlich und erscheint als zu stark aus dem Zusammenhang
gerissen, stört das empfindlich die Immersion der Spieler. Folgt der
Deus Ex aber einer gewissen Logik und ist in der Situation sogar
vorstellbar, lässt sich damit auf Spielerseite meist durchaus leben,
sofern es überhaupt bemerkt wird.
Siehe das von Greenwood beschriebene Beispiel der Flucht aus der
Villa. Dass der Majordomus des Fürsten bei seinem Versuch, die
Verteidigungskräfte zu organisieren, den Spielercharakteren unfreiwillig
eine Fluchtmöglichkeit eröffnet, ist in der Situation durchaus
vorstellbar, selbst wenn die Spieler sich darüber im Klaren sein
sollten, dass der SL ihnen hier eine hilfreiche Hand anbietet. Wäre da
jetzt aber plötzlich Elminster aus der Luft aufgetaucht und hätte ihnen
die selbe Information gegeben, wäre das wohl von kaum einem Spieler als
gelungener Effekt betrachtet worden. Der Trick ist also, einen Deus Ex
mit möglichst hohem Wahrscheinlichkeitsgrad zu finden.
Ein absichtlich eingebauter NSC wie Quelzard bringt dabei (neben den
weiter oben genannten) den Vorteil, dass seine Fähigkeiten und sein
Charakter bereits Hinweise darauf liefern, wie er den SC im Zweifelsfall
nützen könnte. Der SL hat also einen Anker für seine
Improvisationskünste und muss sich nichts aus dem Blauen heraus
überlegen.
Ob und wie oft man ihn einsetzt, sollte man aber natürlich von den
Vorlieben der Spieler abhängig machen. Manche Spieler nehmen lieber den
Tod ihrer Charaktere in Kauf, als sich auf diese Weise vom SL aus der
Patsche helfen zu lassen, weil sie das als Entwertung ihrer
Entscheidungsvollmacht ansehen. Und natürlich sollte man tunlichst den
Eindruck vermeiden, dass den Spielercharakteren sowieso Rettung zuteil
wird, egal was sie anstellen. Wie man auch Quelzard auf keinen Fall als
Ausrede für eine schlechte Vorbereitung nutzen sollte. Je weniger Dei ex
Machina man braucht, desto besser, das gilt auch mit Quelzard in der
Hinterhand.

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