Ich mach mal einen Fast Forward ins elektronische Zeitalter, um mich
ein bissl vom Schrecken der dritten Dragon-Ausgabe zu erholen.
Das Dragon Magazine #360
ist nämlich die erste Ausgabe des Dragon, die nur noch als
Online-Ausgabe erhältlich war. Und während die Zeichen schon auf 4E
standen, war der Inhalt dieser und der nächsten Ausgabe natürlich noch
der Vorgängeredition verhaftet. Kleines Schmankerl: Die ersten
Online-Ausgaben waren und sind immer noch kostenlos downloadbar.
Den einleitenden Worten von Kim Mohan (der fast von Anfang an dabei
war und im Vorwort die Brücke zwischen dem Anfang und dem Neuanfang
schlägt) folgen Artikel von Rob Heinsoo, Andy Collins und James Wyatt,
in denen diese ihre persönliche Rollenspielgeschichte beschreiben. Wer
sich wie ich auch für die Leute hinter den Produkten interessiert, liest
das natürlich mit Vergnügen.
Dann folgt mit Grazz’t: The Dark Prince der letzte Beitrag von James Jacobs für die Demonomicon of Iggwilv-Reihe.
Jacobs war Mitauthor des Fiendish Codex I (3.5) und ist mit der Welt
der Dämonen im D&D-Universum hervorragend vertraut, was diese Serie
zu einer meiner Lieblingsserien machte. Dieser Artikel macht natürlich
keine Ausnahme. Neben viel Regelmaterial enthält er Hintergrundmaterial
in Hülle und Fülle und selbst, wenn man wie ich mit Ebenenreisen nicht
so sehr viel am Hut hat, kann man diesen und die anderen Artikel
natürlich hervorragend verwenden, wenn man Dämonenkulte in seine
Kampagne einbauen möchte. Kann ich jedem nur empfehlen, egal ob man mit
dem Regelmaterial viel anzufangen weiss oder nicht.
Lethal Locations: Dragons of Eberron aus der Feder
von Scott Fitzgerald Gray und Nicholas Logue stellt mehrere
Örtlichkeiten auf Argonessen vor, die natürlich mit dem Thema Drachen
verknüpft sind. Es bleibt dabei vor allem bei der Beschreibung dieser
Orte, der Spielleiter hat also selbst die Pflicht und das Vergnügen, zu
entscheiden, wie er sie in seine Kampagne einbaut. Nun muss ich zugeben,
dass ich Drachen inzwischen ziemlich langweilig finde und dass ich
Argonessen für den uninteressantesten Ort in ganz Eberron halte,
persönlich also so gut wie keine Verwendung für diesen Artikel habe.
Einzelne Bestandteile könnte man aber sicher auch in anderem Kontext
verwenden, insoweit steckt da also auch für jemanden wie mich was drin.
Für Fans von Eberron UND von Drachen stellen sich meine Probleme eh
nicht.
Matthew Sernett’s Ecology of the Dead Knight ist
wieder mehr nach meinem Geschmack, zumal der Artikel neben allerlei
Wissenswertem über die Todesritter selbst auch einen Rückblick auf ihre
Handhabung in den verschiedenen Systemen, eine Auflistung bekannter
Todesritter aus der Historie des Spiels (wie Lord Soth) und ein paar
Hinweise auf literarische Vorbilder und Ideengeber(darunter auch so eine
scheinbar verrückte Idee wie Lancelot und Guinevere) enthält. Ich mag
solche Ecology-Artikel eh sehr gerne, und dieser hier macht keine
Ausnahme.
Im Abyss waren wir schon, jetzt gehts ab in die Hölle. Robert Schwalb, Autor des Fiendish Codex II beschreibt in Infernal Aristocracy: The Dukes of Hell,
eine Reihe von Teufeln, die in der Hierarchie direkt unter den
Erzherzögen angesiedelt sind. Der Artikel ist nicht uninteressant, aber
mir wäre es lieber gewesen, wenn analog zum Demonomicon-Artikel nur
einer der Herzöge, dieser aber dafür ausführlich, beleuchtet worden
wäre. So nehmen die Spielwerte natürlich viel Platz auf Kosten des
Hintergrunds weg.
In Fortress of the Yuan-Ti: The Lost Portals of Castle Seratis
fügt Ari Marmell dem offiziellen Abenteuer drei weitere Örtlichkeiten
hinzu, die man im, aber auch außerhalb des Abenteuers verwenden kann.
Sind alle drei ganz nett gemacht, auch wenn die ersten beiden reine
Kampfbegegnungen darstellen. Aber auch nichts Außergewöhnliches.
Amber E. Scott listet in Dragons of Eberron: Dragon Hoards
nach HG geordnet 27 Drachenhorte zwischen HG 1 und HG 27 auf, die man
bei Bedarf direkt ins eigene Spiel übernehmen kann. Für Eberron-Runden
sind sie natürlich besonders geeignet, weil die Autorin natürlich auch
Items aus den verschiedenen Settingbänden eingebaut hat.
In Confessions of a full-time Wizard erzählt uns
Shelly Mazzanoble dieses mal, wie sie nach langer Pause wieder eine
Spielrunde gefunden hat. Ich hab schon viel Naserümpfen über die
Confessions gesehen, aber ehrlich gesagt finde ich persönlich sie
äußerst unterhaltsam und in ihrem Enthusiasmus für D&D äußerst
ansteckend.
Den Abschluss machen mehrere Artikel aus der Reihe Design & Development,
in denen es natürlich um die inzwischen angekündigte 4E geht. Ich
amüsier mich ein wenig über mich selbst, wie ich mich damals über den
ein oder anderen Satz in Rage diskutiert habe, andererseits finde ich es
auch irgendwie beruhigend, dass mein Widerspruch auch im Rückblick vom
sachlichen Gehalt her steht.
Aber egal, keine 4E-Diskussion an dieser Stelle, wobei natürlich
vielleicht etwas Gedankenfutter für andere Blogbeiträge abfällt.
Matt Sernett verdeutlicht am Beispiel der Rüstungsklasse in seinem Beitrag The Core Mechanic,
wie die 4E versucht, verschiedene Mechanismen zu vereinfachen, ohne
dabei die grundsätzliche Robustheit des Systems in Frage zu stellen.
Richard Baker stellt dem Leser die neue Kosmologie
vor. Feywild, Shadowfell, Elemental Chaos und die Astral Sea werden kurz
angesprochen. Gefällt mir eigentlich ganz gut, auch wenn es nicht mehr
sehr viel mit dem Großen Rad zu tun hat, aber ich mag die Idee
alternativer Welten.
Rob Heinsoo erzählt ein bissl was über den neuen Warlock, wie sein 3.5-Vorgänger das Design der 4E beeinflusst hat, und warum er mit dem Tiefling ein so schönes Pärchen abgibt.
Mike Mearls liefert mit seiner Analyse des Encounter Designs
für die 4E wohl den interessantesten Beitrag. Ausgehend von den
inhärenten Schwächen des 3.X-Systems beschreibt er, wo die 4E ansetzt,
um diese Schwächen zu beheben.
Ok, beim letzten Beitrag steigt mein Blutdruck immer noch. James Wyatts Erklärung dafür, warum man für das 4E-Pantheon
einfach Götter aus den verschiedensten Settings zusammengeschmissen
hat, statt sich einfach ein vernünftiges neues Pantheon auszudenken,
wenn man schon das alte Greyhawkpantheon nicht weiter benutzen wollte,
regt mich immer noch auf.”Wir wollten nicht, dass die Spieler neue
Götternamen lernen mussten.” Ehrlich? Das ist der Grund? Da wäre mir
aber der “Generic Evil Temple” lieber gewesen, für den ich den
kompletten Hintergrund hätte selbst entwickeln müssen.
Schnell weiter zu Chris Sims, der sich mit Zombies
beschäftigt und aufzuzeigen versucht, wie man für die 4E versucht hat,
die Mechanik stärker an den filmischen Vorbildern zu orientieren. Auch
hier sind die Gründe für die Überarbeitung nachvollziehbar, auch wenn
ich zugeben muss, dass ich Zombies eh langweilig finde und daher eh
nicht benutze. Aber das ist ja kein Grund, sie nicht zu verbessern.
Fazit: Vom Material her richtet sich diese Ausgabe
des Dragons vor allem an den hochstufigen Bereich: Drachen, Dämonen und
Teufel werden nun mal vor allem dort eingesetzt. Dazu kommen einige
interessante Einblicke in die Gedanken der 4E-Designer.

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