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Donnerstag, 20. Februar 2014

[Rezi]Dragon Magazine #367, Teil 1 - Von Epischen Schicksalen, Intelligenten Gegenständen, Genasi und Drow

Ich habs ja schon verraten, aber auch das Titelbild des 367. Drachens legt natürlich nahe, dass die Drow in dieser Ausgabe ein gewisses Thema darstellen. Wobei die Darstellung nahelegt, dass es nicht um die Bösartigkeit der Drow geht. Jedenfalls kämpft er nicht gegen die Guten.

Im Editorial spricht Chefredakteur Chris Youngs ein weiteres Mal über seine Erfahrungen mit dem Wechsel von der Spielleiter- auf die Spielerseite. Insbesondere beschäftigt ihn das Thema Humor, nicht nur als spielerverbindendes Element außerhalb des Spiels, sondern auch als potentieller Ideengeber innerhalb des Spiels. Was ich auch aus Spielersicht durchaus bestätigen kann. Mehr als einmal waren es eher absurde, lustige Momente, die sich stärker auf die Entwicklung meines Charakters auswirkten als irgendwelches episch-heroisches Zeug.

Apropos episch: In Epic Faerun stellt uns Richard Baker drei neue epische Schicksale vor, die speziell für den Einsatz in den Vergessenen Reichen konzipiert sind: den Elfischen Hochmagier, den Legendären Harfner und den Mythischen Herrscher. Beim Elfischen Hochmagier handelt es sich um einen der wenigen Magier, die zu wahrhaft epischer Magie fähig sind, wie sie im Rahmen der Reiche wohl am ehesten durch die fliegenden Städte Netherils oder die Mythale symbolisiert werden. Der Legendäre Harfner hingegen steht im Ansehen der Angehörigen seiner Organisation sogar noch über den Meisterharfnern und stellt quasi die Vollendung der Harfnerideale dar. Und der Mythische Herrscher ist eine Person vom Kaliber Gareth Drachenbanns von Damara oder Azouns von Cormyr.
Speziell das letzte Schicksal illustriert aber auch eines der Probleme, die ich mit dem Artikel im Speziellen und der Behandlung der Settings im Rahmen der 4E im Allgemeinen hatte. Die Idee der 4E war es ja, die Settings so zu behandeln, dass die für ein Setting geschriebenen Materialien auch leicht in anderen Settings benutzbar wäre. Nun ist es ja prinzipiell kein großes Problem, für eine Mechanik einen neuen Hintergrund zu erfinden und sie so in ein anderes Setting zu überführen. Das wäre z.B. beim Legendären Harfner der Fall. Der Artikel geht aber darüber hinaus. Der Elfische Hochmagier passt natürlich sehr gut nach Faerun, aber er würde auch genauso gut in jedes andere Setting passen, in dem elfische Magie eine besondere Rolle spielt. Der Mythische Herrscher nun hat gar nichts Faerun-spezifisches mehr an sich. Legendäre Herrscher als Vorbild für einen solchen Charakter gibt’s eigentlich in jedem Setting. Das stört nun solange nicht, solange man mit den Vergessenen Reichen etwas anfangen kann. Sollte das aber nicht der Fall sein, hat man nun plötzlich eigentlich brauchbares Material umgeben von einem Haufen Zeug, an dem man kein Interesse hat. Was sich sehr negativ auf die individuelle Kosten-Nutzen-Rechnung auswirkt.

Also schnell weiter zu Rodney Thompsons Ecology of the Genasi. Dieser beschreibt im typischen Format dieser Artikel die Entstehung, Lebensweise und Kultur der „Elementarmenschen“. Ich muss jetzt zugeben, nie der allergrößte Fan der Genasi gewesen zu sein, was aber nichts daran ändert, dass der Artikel gut geschrieben ist, und dass es Thompson durchaus gelingt, Interesse an den Genasi zu wecken. Zwischen Level 6 und 9 bewegen sich dann die in der 4E wohl obligatorischen Beispielsmonster, den Flamechaser, den Stormmaster sowie den Tempest.

Logan Bonner diskutiert das Design und die Einsatzweise von Intelligenten Gegenständen im Spiel. Ich selbst bin kein großer Freund von sprechenden Schwertern und dergleichen, da diese zu leicht zu einer Art Spielleiter-SC mutieren können, wovor auch Bonner eine Warnung ausspricht. Will man aber einen solchen Gegenstand in der eigenen Runde anwenden, dann hält der Artikel durchaus einiges an sinnvollen Hinweisen parat wie man bei der Erstellung des intelligenten Gegenstandes vorgehen kann und sollte und was der Unterschied zwischen Intelligenten Gegenständen und Artefakten ist. Das Bonner sich zusätzlich ein paar Gedanken darüber gemacht hat, wie man solche Gegenstände auch bei Erfahrungszuwachs der SCs nützlich erhält oder aber, wie man sie im Falle des Falles geschickt wieder loswird, trägt sehr positiv zur Qualität des Artikels bei. Abgerundet wird dieser natürlich durch einige Beispielsgegenstände wie z.B. der Smaragdäugigen Malaeura, einem vergifteten Langbogen, in dem der Geist einer Rakshasa-hassenden Medusenkönigin steckt.

Robert Schwalb beschäftigt sich mit den Children of Darkness, und wer dabei spontan auf die Drow tippt, liegt natürlich richtig. Was ich davon halte, dass der Artikel mit dem Forgotten-Realms-Logo gekennzeichnet ist, hab ich ja weiter oben schon angedeutet. Jedenfalls ist der Artikel zum größten Teil generisch gehalten und daher für alle Fans der Dunkelelfen interessant. Worum es Schwalb dabei in erster Linie geht, sind die Möglichkeiten, eine/n Drow außerhalb des bekannten Stereotypen zu spielen. Zu diesem Zweck unterscheidet er zwischen verschiedenen Arten des Umgangs mit der eigenen Herkunft sowie verschiedenen Archetypen. Das ergibt zwar hochgerechnet auch nur 12 Möglichkeiten, aber immerhin ist das schon weit mehr, als man typischerweise bei Drowspielern beobachtet.
Als Anknüpfungspunkt für Drowcharaktere beschreibt Schwalb das Horizon Syndicate, eine Dow-Handelsorganisation, die die normale Haltung der Drow gegenüber den Oberweltlern abgelegt hat und daraus ein blühendes Geschäft entwickelt hat. Zwar lässt Schwalb ausdrücklich die Möglichkeit offen, dass hinter dem friedlichen Äußeren finstere Pläne geschmiedet werden könnten, überlässt aber deren Ausgestaltung komplett dem SL.
Womit wir beim Regelteil des Artikels angelangt wären. Nach einer Reihe von speziell für Drow gedachten Talenten folgen ein paar typische Drowgifte sowie einige magische Gegenstände drowscher Bauart. Ein Paragonpfad (der Curseborn) sowie ein episches Schicksal (der Redeemed Drow) runden den Artikel ab.

Und Morgen gibts dann den Rest.

[Rezi] Charakter”konzepte”, Zehir-kulte und Monster: Dragon Magazine #365, Part 2

Kleiner Disclaimer zu Beginn: Jetzt meckert er doch mal. Also ich. Wollte ich ja eigentlich im Rahmen dieses Blogs eher nicht tun, aber andererseits war ich ja bisher ganz lieb zur 4E, also nehm ich mir das einfach mal raus.

Character Concepts. Ist das nicht ein toller Name für eine neue Artikelserie? Endlich einmal wird auch über die Rollenspielwerte (den Character Build) hinaus nachgedacht, was man mit dem gebauten Charakter im Rollenspiel auch so anfangen will, endlich mal werden unsichere Spieler an die Hand genommen, wird ihnen gezeigt, welche Vielfalt durch unterschiedliche Charaktere und das daraus entstehende Charakterspiel erzeugt wird.

Schön wärs gewesen, aber leider interessiert sich Peter Schaefer nicht die Bohne für meine Vorlieben. Normale Fortbewegung ist was für Trottel, wenn man doch statt dessen einfach hin- und herteleportieren kann (und das schreibt er nahezu wörtlich). Das ist der Ausgangspunkt seines ersten Character Builds, Feenan des Teleporters, der über 30 Stufen hinweg auf das Ziel hin gebastelt wird, möglichst viel in der Gegend herumspringen zu können. An den Einsatz des Charakters außerhalb von Kampfhandlungen verschwendet Schaefer nicht einen einzigen Gedanken. Der zweite Build ist der Kampfmagier Germaine, der ebenfalls auf dieselbe Weise über 30 Stufen hinweg entwickelt wird.“Germaine needs to be effective more than colorful“. Das könnte man als Obermotto des Artikels nehmen. Wen interessiert schon, ob ein Charakter interessant ist, hauptsache er funktioniert gut.

Und ja, das ist alles so negativ gemeint, wie es klingt. Artikel wie dieser verkörpern alles, was ich am Rollenspiel (und nicht nur dort) nicht leiden kann. Und Artikel wie diese sind wahrscheinlich auch der Hauptgrund dafür, dass ich mit der 4E nie richtig warm geworden bin, auch wenn es dem System an sich und einigen der anderen Designer gegenüber wahrscheinlich ziemlich unfair ist. Klar, es gibt Spieler, bei denen Effizienz ganz oben steht, aber es gibt eben auch die, denen das nicht ganz so wichtig ist, die dafür mehr Wert auf Charakterdarstellung und andere Dinge legen. Die „Trottel“ eben. Es ist diese Herablassung mancher WotC-Angestellter, die soviele Alt-Fans auf die Barrikaden getrieben hat. Und wer glaubt, dass ich übertreibe, sei um etwas Geduld gebeten. Auch Rob Heinsoo lässt später nämlich einen solchen Spruch los.

Da wächst mir doch Robert Schwalb geradezu ans Herz. Bazaar of the Bizarre war für mich immer ein Kernstück des Dragon Magazine, und mit den Treasures of Ashardalon erweckt er nicht nur diese Rubrik zu neuem Leben, er tut das auch noch mit einem sehr netten Augenzwinkern an die 3E-Spieler, die mit diesem Drachen ja schon im Laufe des offiziellen 3E-Abenteuerpfads zu tun bekamen. Gleich 39 verschiedene Gegenstände aus dem Nachlass des Drachen werden hier vorgestellt, was leider zulasten schöner Hintergrundbeschreibungen geht. Aber gut, seinen Zweck erfüllt der Artikel. Waffen, Rüstungen, Symbole, Orbs, Zepter und Stäbe sowie nach Body Slots geordnet, gibt’s über die unterschiedlichen Stufenbereiche hinweg jeweils einen bis mehrere Gegenstände zur Auswahl.

Coils Below ist ein Beitrag von Bruce Cordell aus der Roll vs. Role-Reihe. Die Grundidee ist die eines Zehir-Kultes, die sich unter dem Deckmantel einer wohlwollenden Religion in bzw. unter einer Stadt breitgemacht haben, da sie dort das Grab einer uralten Gottheit vermuten, deren Macht sie sich zu eigen machen wollen. Gedacht für Charaktere der 11. Stufe präsentiert Cordell mehrere Abenteueraufhänger, zu denen er gleich auch noch passende Skill Challenges präsentiert, die den Helden bei der Suche nach den Hintergründen behilflich sein können. Aber nicht nur der Kult versteckt sich hinter einer falschen Fassade, auch die Mitglieder einer in der Stadt prominenten Abenteurergruppe, mit der die SC es wahrscheinlich zu tun bekommen, sind nicht ganz das, was sie scheinen.

Mir gefällt insbesondere das Format der Roll vs. Role-Artikel. Kein komplett ausgearbeitetes Abenteuer, aber doch das Skelett sowie ein paar hilfreiche Ideenausarbeitungen machen es auf der einen Seite einfach, die Idee in der eigenen Kampagne zu verwirklichen, ohne dass man zuviel Hintergrundmaterial überschreiben muss, bieten aber andererseits genug Material, auf dem man aufbauen kann, ohne gleich alles selbst erfinden zu müssen.

Tatsächlich wäre es sogar durchaus vorstellbar, den Artikel zum Ausgangspunkt einer kompletten Kampagne zu machen. Dafür wäre natürlich deutlich mehr Eigenarbeit von Nöten. Aber bei mir reicht schon die Erwähnung von Yuan-Ti, als dass ich Lust darauf bekomme, genau das zu tun.

Keith Baker liefert mit Dolurrh’s Dawn einen weiteren Beitrag aus der Eberron-Reihe Expeditionary Dispatches. Wieder geht es um eines der Experimente Mordain des Fleischwebers, nämlich um ein Dorf, dass von legendären historischen Figuren aus der Geschichte Eberrons bewohnt wird. Diesen fehlt nahezu jede Erinnerung an ihr früheres Leben, und es bleibt unklar (bzw. dem Spielleiter überlassen) ob es sich dabei um die echten, wiedergeborenen geschichtlichen Personen oder um Klone oder auf andere Art und Weise erzeugte Abbilder der Originale handelt. Wie dem auch sei, den SC, die bei ihrer Reise durch die von Mordain beherrschten Gebiete auf dieses Dorf stoßen, dürfte eine echte Überraschung warten, wenn sie auf einmal Galivar I., Kaius I. (noch als Nicht-Vampir) oder Karrn dem Eroberer begegnen. Und wer weiß schon, welche Wirkung es auf die Bewohner des Dorfes hat, wenn sie von den SC über die aktuell politische Lage aufgeklärt werden.

Persönlich empfinde ich die Idee als etwas zu bizarr, um sie wirklich reizvoll zu finden. Allerdings spickt Keith Baker sie mit ein paar netten Aufhängern für möglicherweise aus Dolurrh’s Dawn stammenden Spielercharakteren, sei es in der Rolle einer bedeutenden historischen Gestalt oder in der einer Person, deren frühere Wichtigkeit für die Geschichte Eberrons gar nicht bekannt ist, und vielleicht erst noch herausgefunden werden muss. Außerdem gibt es mit dem Wiedergeborenen Champion noch ein neues Episches Schicksal, bei dem Spieler und Spielleiter viel Freiraum haben, dieses selbst festzulegen.

Zitat aus Design & Development: Monsters! Monsters!

„Only readers who appreciated strict adherence to known monster-creation formulas got any satisfaction out of a perfectly done stat block. And let’s be honest: The satisfaction these people more often derived was in noticing that we’d miscalculated a formula somewhere.”

Dummer Spruch die zweite, diesmal von Rob Heinsoo. Da hat er die Freunde der 3E-Herangehensweise an das Monsterdesign aber erwischt. Wir haben gar keine guten Gründe für unsere Vorliebe, außer dass wir total scharf drauf sind, Fehler zu entdecken und damit bewaffnet den Designern ihre Unfähigkeit vorzuhalten. Selten sind wir so scharfsinnig beschrieben worden: als kleine Arschlöcher.

Um ehrlich zu sein, trifft es Peter Schaefer da deutlich genauer, wenn er konstatiert, dass die meisten 3E-Spieler einen Fehler im Stat-Block gar nicht bemerken. Kann es sein, dass es vielleicht doch einen anderen Grund gibt, die 3E-Vorgehensweise zu bevorzugen?

Und natürlich gibt es den. Spielleiter neigen nämlich automatisch dazu, abgesehen von der Existenz von Magie dieselben Naturgesetze in ihre Kampagnen einzubauen, die sie auch aus der echten Welt kennen. Und dass heisst insbesondere, dass diese Naturgesetze (z.B. die der Evolution) für alle gleichermaßen gelten.

Unter diesem Gesichtspunkt macht es recht wenig Sinn, wenn Monster und NSC (insbesondere für letztere) vom Design her völlig anders funktionieren als die Spielercharaktere. Und nicht zufälligerweise haben viele Kritikpunkte, die ich gegenüber der 4E habe, genau mit dieser Sichtweise als Spielleiter zu tun.

Wohlgemerkt, ich verstehe durchaus die Motivation und die Gründe für die Herangehensweise der 4E, teilweise teile ich sogar die Kritik an der übermäßig komplizierten 3E-Verfahrensweise. Und Schaefer und Heinsoo haben ja recht: dem Spieler ist es egal, was ein Monster noch so alles an tollen Dingen kann, wenn diese im Spiel eh nicht zum tragen kommen. Obwohl auch das etwas mit der jeweiligen Spielweise zu tun hat, wenn man wie ich viele Begegnungen auch ohne Kampf lösbar macht, dann werden diese “weichen” Fähigkeiten unter Umständen plötzlich viel wichtiger.

Aber gerade unter dem Aspekt, interessante Kämpfe mit mehreren Gegnern zu ermöglichen, hat die 4e ihrer Vorgängerversion gegenüber sicher einen deutlichen Vorteil, dass kann ich auch zugestehen, wenn mir der Grundansatz eher nicht behagt. Obwohl auch die (was der Artikel kurz anspricht) zu Änderungen an der Hintergrundwelt führt (führen kann), die ich nicht ganz so toll finde. Heinsoo drückt das so aus, dass man nunmehr nach Möglichkeiten suchen müsse, wie verschiedene Monster kooperieren können, wenn man diese Stärke ausspielen will. Im Extremfall führt das dazu, dass wild zusammengemischte Monstergruppen entstehen, deren Zusammenarbeit kaum einen Sinn ergibt, was aber zugunsten eines interessanten Kampfablaufs in Kauf genommen wird (das 4E-Monster Manual enthält einige solcher Beispiele für kaum bis gar nicht begründete Monstergruppenzusammenstellungen).

Der Rest dieser Ausgabe noch schnell zusammengefasst: Shelly Mazzanoble erzählt in My Secret Life as a Dungeon Master von ihren Vorbereitungen auf ihren ersten Rollenspielabend als Spielleiter (ich weiss gar nicht, warum die Confessions-Serie immer so hart kritisiert wird, ich find Shellys Beschreibungen köstlich und hab auch diesmal wieder mehr als einmal vor mich hingekichert).

Chris Tulach gibt in The Evolution of Shared-World Campaigns in the RPGA einen Ausblick auf die Änderungen am Ablauf und der Organisation, die für die neu startende 4E-Living Realms-Kampagne vorgenommen werden (bzw. wurden, das ist ja alles inzwischen auch schon wieder überholt).

Und Bill Slavicsek artikuliert in seinem Ampersand-Beitrag To DM Or Not To DM, das Ziel der vierten Edition, das Spielleitertum einer größeren Anzahl von Spielern schmackhaft zu machen. Und liefert noch für den Swordmage, der kurz zuvor als für die LFR spielbare Klasse von der RPGA vorgestellt wurde, 3 Paragon Powers nach, die in der RPGA Preview nicht enthalten waren.

Fazit: Eigentlich bin ich mir sicher, dass zum Zeitpunkt dieser Ausgabe bereits das Ziel formuliert war, Spielleiter- und Spielermaterial stärker zwischen den beiden Magazinen zu trennen. Vollends verwirklicht ist das Konzept aber jedenfalls noch nicht, einige der Artikel enthalten ganz offensichtlich vor allem für Spielleiter interessantes Material. Stört mich persönlich jetzt aber nicht so sehr, da dass gerade die Artikel sind, die mich am meisten interessieren. Inhaltlich trifft die Ausgabe nicht immer meinen Geschmack, aber mit dem Teufel Beleth, dem Zehir-Kult (und sogar der Dragonborn-Ecology) kann ich durchaus etwas anfangen, und der Rest ist immerhin ganz interessant zu lesen. Alles in Allem bin ich also ganz zufrieden.

[Rezi]Orkus, Yeenoghu und die Warforged: Dragon Magazine #364, Teil 1

Wie der Titel schon andeutet, werde ich in Zukunft speziell die neueren Dragon-Ausgaben in mehreren Teilen vorstellen. Das wird mir zum einen hoffentlich erlauben, genauer auf die einzelnen Beiträge einzugehen, andererseits aber ebenso hoffentlich dazu führen, dass ich die alle paar Ausgaben entstehenden größeren Pausen etwas minimieren kann, indem ich den Lesestoff in handlichere Häppchen unterteile. Aber genug der Vorrede:

Dragon #364 (Juni 2008)

Und hier sind wir nun bei der ersten offiziellen 4E-Ausgabe des Dragon Magazines. Erkennbar schon am Cover, dass dem Layout der vierten Edition angepasst ist. Allerdings finde ich die Lösung mit dem seitlichen Titelbalken deutlich schöner und eleganter, zumal er nicht so über das Coverbild drübergeklebt erscheint, wie das bei manchen (allen?) Büchern der Fall ist.

Das Cover von Steve Prescott selbst zeigt den Dämon Yeenoghu mit ein paar seiner Gnoll-Diener, womit wir auch schon direkt beim ersten Artikel dieser Ausgabe wären (im Editorial steht nichts besonders Interessantes, abgesehen vielleicht von der Ankündigung, dass der Dragon künftig Material enthalten wird, dass dem Playtest durch die Leser dienen soll). Robert Schwalb übernimmt mit dieser Ausgabe nämlich die Demonomicon of Iggwilv-Kolumne von James Jacobs und eröffnet die Fortführung mit dem Dämonenfürsten der Gnolle. Nun hat ja die 4E den Fokus der Dämonen an sich noch stärker auf den rein zerstörerischen Charakter der chaotisch bösen Externare gelegt, als dass zuvor schon der Fall war, und trägt das „Beast of Butchery“ diesen Beinamen nicht zu Unrecht. Das macht Yeenoghu für mich auf der einen Seite per se zu einem eher uninteressanten Charakter, und macht es Schwalb auf der anderen Seite schwer, diesen mit besonders viel interessantem Hintergrund zu hinterlegen. Insoweit muss man dem Autoren ein Kompliment machen, wieviel er aus dem Thema herausholt. Interessant für mich vor allem die Verknüpfung des Dämonenfürsten mit der Historie der 4E-Kampagnenwelt, indem dieser und seine Horden direkt mit dem Untergang des alten Menschenimperiums Nerath verantwortlich zeichnen. Ansonsten gibt’s neben Spielwerten für Yeenoghu noch die für seinen etwas schwächeren Aspekt, zwei seiner wichtigsten Diener und dem bereits aus früheren Editionen bekannten Crocotta, dass also auf diesem Wege Eingang in die 4E findet. Dazu kommt dann noch eine Kurzbeschreibung von Yeenoghus Reich. Die ein paar durchaus interessante Örtlichkeiten enthält

Auch der zweite große Artikel beschäftigt sich mit einem Teil des PoL-Settings, nämlich dem untergegangenen Tieflingsreich Bael Turath. Genauer gesagt, mit Vor Kragal, der Stadt der Asche, die erst vor kurzem wieder aus der Vergessenheit aufgetaucht ist. Nicolas Logue beschreibt die drei Familien, die einst die Stadt beherrschten, einige wichtige Örtlichkeiten, deren Ruinen von mutigen Abenteurern aufgesucht werden könnten, sowie mehrere magische Gegenstände und Monster, die mit der Stadt in Verbindung stehen oder dort angetroffen werden können. Der Artikel enthält einiges an Ideen, an denen man sich bedienen kann, und natürlich kann man die Stadt auch in ihrer Gänze verwenden, wobei natürlich einiges an Details vom Spielleiter selbst auszuarbeiten wäre. Das ist auch für mich der Hauptschwachpunkt des hintergrundreichen, schön geschriebenen Artikels, nämlich der Mangel an technischer Ausarbeitung wenigstens einer der vorgestellten Örtlichkeiten. Für mich persönlich wäre es wahrscheinlich nützlicher gewesen, die eine oder andere Kartendarstellung inkl. Räumlichkeiten zu den Beschreibungen zu erhalten, was es mir erleichtert hätte, sie irgendwo in meiner Welt zu platzieren. Aber mehr als Ideenlieferant will der Artikel wohl nicht sein, und diesen Zweck erfüllt er ganz ordentlich.

Playing Warforged von Chris Sims bietet die erstmalige Präsentation der Kriegsgeschmiedeten als Spielervolk. Auch hier gibt es erstmal ein bissl Fluff, mit dem sie in das PoL-Setting eingebunden werden, dann folgt natürlich vor allem Mechanik mit der regeltechnischen Beschreibung des Volkes selbst, den dazu gehörigen Racial Feats, 2 Paragonpfaden ( der Juggernaut und der Lifeseeker, also quasi die beiden Extrema dieses zwischen Mensch und Maschine herumirrenden Volkes). Dazu gibt es noch einige Komponenten, die der Kriegsgeschmiedete an seinem Körper befestigen oder in ihn einbetten kann, sowie in Kästen ein paar Ideen, wie man das Thema „Kriegsgeschmiedete“ in die eigene Kampagne einbauen kann und welche designtheoretischen Hintergründe hinter den Änderungen stehen, die im Vergleich zur 3E vorgenommen wurden. Ich hab den Artikel zugegebenermaßen mehr überflogen, weil ich wenig Bedarf für Kriegsgeschmiedete außerhalb Eberrons habe. Eberron-Fans dürften sich damals aber sicher über die prompte Bedienung gefreut haben, schließlich sollte es noch ein Weilchen dauern, bis dass Setting in seiner 4E-Version erschien.

The Ashen Covenant von Ari Marmell beschreibt eine Organisation im Dienste des Dämonenfürsten Orkus, die es sich zum Ziel gesetzt hat, ihm den Thron der Raven Queen zu verschaffen.Das ist im Rückblick vor allem deswegen interessant, weil der Konflikt zwischen diesen beiden Gottheiten den Kern der offiziellen Kaufabenteuerkampagne H1-E3 bildet und die Organisation dort tatsächlich eine tragende Rolle spielt. Ich weiß nicht, ob das seinerzeits bereits kommuniziert wurde, aber für diejenigen, die die Abenteuer spielen wollen, macht das diesen Artikel zu einer Informationsgrube ersten Grades.

Aber auch so finde ich diesen Artikel sehr gelungen. Die Idee eines Kultes, in dem teilweise miteinander rivalisierende Untergruppen mit verschiedenen Methoden das selbe Ziel zu erreichen versuchen gefällt mir sehr gut, weil sie die unterschiedlichsten Anknüpfungspunkte für das eigene Spiel liefert. Der Artikel verbindet also ganz viele Ideen zu einem großen Ganzen und zeigt anhand verschiedener Vorschläge zusätzlich eine Möglichkeit auf, wie man diese in Abenteuern verwursten oder gar zu einer Kampagne zusammenfügen kann.

Dazu gibt’s Spielwerte für Arantham und Mauglurion, einen der Anführer einer solchen Untergruppe, werden mehrere neue magische Gegenstände eingeführt und mit dem Huecuva, dem Ashgaunt und dem Flameharrow drei neue Monster präsentiert.

Alles in allem für mich das Glanzstück dieser Ausgabe, eine sehr gelungene Mischung aus Regel- und Hintergrundmaterial.