Greg Bilsland erweitert in Bestiary: Mindless Monstrosities die
Welt der Golems und Schleime um je drei neue Exemplare. Wer also nach
Abwechslung in seinem Dungeon sucht, findet hier neues Spielzeug, um
seine SC ein bisserle zu quälen. Und ja: laaangweilig. Plus: hat meines
Erachtens auch nichts in einem an Spieler gerichteten Magazin zu suchen.
Keith Bakers Playing Gnolls lässt sich am besten als
Mischung aus Ecology-Artikel und Spielerhilfe beschreiben. Zunächst
beschreibt Baker nämlich einfach den Hintergrund der Hyänenmenschen, der
im D&D-Universum mit dem im Dragon #364 abgehandelten Dämon
Yeenoghu verbunden ist. Zwischen diesem Hintergrund sowie der
Verwandschaft zwischen Gnollen und Hyänen baut Baker geschickt ein
Spannungsfeld auf, dass auch die Existenz nicht-böser Gnolle ermöglicht.
Womit der Weg frei ist, sie auch als Spielervolk zu beschreiben, was
den Rest des Artikels ausmacht. Als kleines Schmankerl diskutiert Baker
noch die Rolle der Gnolle in seinem Eberron-Setting, und gerade dort
passen Gnolle als Spielervolk hervorragend rein. Angereichert wird das
Thema noch mit einigen Talenten für solche Gnollcharaktere. Ich muss
zugeben: Als ich den Titel des Artikels las, hätte ich nicht gedacht,
dass man mir darauf Lust machen könne, aber am Ende der Lektüre kann ich
mir tatsächlich vorstellen, einen Gnoll zu spielen. Auftrag erfüllt,
Mr. Baker.
Wieder Greg Bilsland, diesmal mit den Class Acts: Primordial Paths.
Der sich mit dem Swordmage beschäftigt und es Spielern durch die
Präsentation einiger neuer Zauber ermöglicht, einen solchen Charakter zu
spielen, der sich auf ein bestimmtes Element spezialisiert hat. Das
gaben die im Forgotten Realms Player’s Guide beschriebenen Powers nicht
in dieser Reinform her, weil da je nach Element auf verschiedenen Stufen
gar keine Auswahlmöglichkeit vorhanden war. Diese Lücken werden hier
von Bilsland gefüllt, so dass man nicht mehr direkt dazu gewzungen ist,
einen Hybrid-Schwertmagier zu spielen.
In Realmslore: The Hall of the Frostmaiden
beschreibt Brian R. James das Reich der Frostjungfer Auril, die ja im
Zuge der Zauberseuche einen gewissen Machtzuwachs erfahren hat. Nach
einer kurzen Beschreibung des Landes unter ewigem Eis, einem
Teil der Tiefen Wildnis (die Halbebene, in der Silvanus und die drei
Furien beheimatet sind), wendet sich James dem eigentlichen Palast
Aurils, der Winterhalle, zu, um den Artikel mit einem neuen Monster, der Wintervettel,
abzurunden. Speziell den ersten Teil finde ich dabei ganz nett, weil
man da ein paar nette Ideen klauen kann, ansonsten bin ich ja kein so
großer Ebenengänger. Immerhin sind die Ideen aber nicht so
überkandidelt, als dass man sie nicht auch in die eigene Welt übernehmen
könnte.
Eine neue Folge der Expeditionary Dispatches führt uns weiter nach Eberron, genauer gesagt in des Lost Village of Janus Gull,
einem kleinen Ort in den Eldeen-Reichen, dass dem Komplott eines
gefallenen Paladins und einer wahnsinnigen Klerikern zum Opfer gefallen
und in eine Halbebene verbannt wurde, die nur an einem Tag im Jahr
Kontakt zur materiellen Ebene hat. An diesem Tag erleben die
Dorfbewohner nochmals die Erlebnisse des Tages der Katastrophe und es
ist an den SC, den Fluch zu beenden. Zu diesem Zweck stellt Autor Glenn
McDonald neben dem Hintergrund noch einige interessante
Bewohner/Besucher von Janus Gull vor und beschreibt kurz die beiden
Schurken, auf die die SC im Finale treffen könnten. Liest sich alles
ganz gut und lässt sich sicher zu einem schönen Abenteuer ausbauen,
wobei mir persönlich geistbegabte Halbebenen, die aus Dankbarkeit für
ihre Rettung zu Verbündeten der SC werden, schon wieder zu überkandidelt
sind. Muss man ja aber nicht so machen.
In Design & Development: The Evolution of Magic Items
diskutieren Andy Collins und Mike Mearls das Design magischer
Gegenstände in der 4E. Und ich bin sehr erfreut darüber, dass auch 4
Jahre später meine Meinung darüber sich nicht sonderlich verändert hat.
Die Grundidee an sich („keep Magic items simple, make them a small
proportion of a character’s power and make their expected progression
utterly transparent“) ist ja gar nicht verkehrt, denn das
Tannenbaumsyndrom der 3E ist ja nun nicht abzustreiten. Aber die völlige
Reduktion dieser Gegenstände auf kleine mechanische Boni (mit Ausnahme
von Ringen) treibt den Fehler der 3E, magischen Gegenständen das
Besondere zu nehmen, ja nur noch weiter. Und dieses Besondere ist nun
eben nicht die Mechanik, sondern der Hintergrund, das Problem ist doch,
dass sich magische Gegenstände immer mehr nach Massenware anfühlen.
Collins und Mearls weisen selbst (im Zusammenhang mit der ursprünglichen
Levelschranke bei Ringen) auf Tolkien’s Einen Ring hin, übersehen dabei
aber völlig, dass das Besondere an diesem Ring ja nicht seine Mechanik
war (Unsichtbarkeitsringe sind ja auch in D&D nichts Besonderes),
sondern seine Entstehungsgeschichte und damit seine Bedeutung für die
Handlung. Und daran mangelt es fast allen Standardgegenständen im
modernen D&D. Was hab ich früher die Bazaar of the Bizarre-Artikel
geliebt, selbst wenn ich die darin enthaltenen Gegenstände nie
eingesetzt habe. Und heute schau ich mir die tollen magischen
Drow-Gegenstände aus Children of Darkness (s.o) an und hab Mühe, mich dazu überhaupt zu zwingen. Weil sie halt leider ausser Mechanik rein gar nichts zu bieten haben.
Kann man nach D&D süchtig werden? Kann man, wenn man Shelly
Mazzanoble heißt und zum ersten Mal die Freuden des Spielleitens
erfahren hat. Danach hält sie sich plötzlich für ein Master Mind
und geht damit ihrer Umgebung ganz schön auf den Wecker. Kann ich
natürlich gar nicht nachvollziehen, aber ich bin meiner Familie auch
noch nie so dermaßen mit meinem Hobby au den Keks gegangen. Ey, was soll
das Gekichere da hinter mir?
Der RPGA Report beschäftigt sich mit den
organisatorischen Vorbereitungen auf das erste Spiel in den LFR, ist
also aus heutiger Sicht eher uninteressant. Seinerzeits war er aber
sicherlich recht hilfreich.
Und am Schluss beweihräuchert Bill Slavicsek sich bzw. die 4E mal
wieder auf eine recht unerträgliche Weise. Jaja, alle waren soooo
glücklich über die neue Edition. Und wir anderen haben sie 2008 einfach
ignoriert. Hat ihm sicher ne Menge Kritik erspart.
Egal immerhin gibt’s noch als kleinen Vorgeschmack auf das Martial Power -Quellenbuch einen Blick auf den Tempest Fighter, also den TWF-Kämpfer der 4E.
Fazit: Sind schon ein paar schöne Artikel dabei
Speziell die drei Völker-Artikel, aber auch die beiden Lore-Artikel zu
den Realms bzw. Eberron haben es mir dabei angetan. Bei Shelly
Mazzanoble musste ich wie üblich ein paar mal grinsen. Direkt für mein
eigenes Spiel war allerdings auf Anhieb nichts drin.
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Donnerstag, 20. Februar 2014
[Rezi] Charakter”konzepte”, Zehir-kulte und Monster: Dragon Magazine #365, Part 2
Kleiner Disclaimer zu Beginn: Jetzt meckert er doch mal.
Also ich. Wollte ich ja eigentlich im Rahmen dieses Blogs eher nicht
tun, aber andererseits war ich ja bisher ganz lieb zur 4E, also nehm ich
mir das einfach mal raus.
Character Concepts. Ist das nicht ein
toller Name für eine neue Artikelserie? Endlich einmal wird auch über
die Rollenspielwerte (den Character Build) hinaus nachgedacht, was man
mit dem gebauten Charakter im Rollenspiel auch so anfangen will, endlich
mal werden unsichere Spieler an die Hand genommen, wird ihnen gezeigt,
welche Vielfalt durch unterschiedliche Charaktere und das daraus
entstehende Charakterspiel erzeugt wird.
Schön wärs gewesen, aber leider interessiert sich
Peter Schaefer nicht die Bohne für meine Vorlieben. Normale Fortbewegung
ist was für Trottel, wenn man doch statt dessen einfach hin- und
herteleportieren kann (und das schreibt er nahezu wörtlich). Das ist der
Ausgangspunkt seines ersten Character Builds, Feenan des Teleporters,
der über 30 Stufen hinweg auf das Ziel hin gebastelt wird, möglichst
viel in der Gegend herumspringen zu können. An den Einsatz des
Charakters außerhalb von Kampfhandlungen verschwendet Schaefer nicht
einen einzigen Gedanken. Der zweite Build ist der Kampfmagier Germaine,
der ebenfalls auf dieselbe Weise über 30 Stufen hinweg entwickelt
wird.“Germaine needs to be effective more than colorful“. Das könnte man
als Obermotto des Artikels nehmen. Wen interessiert schon, ob ein
Charakter interessant ist, hauptsache er funktioniert gut.
Und ja, das ist alles so negativ gemeint, wie es
klingt. Artikel wie dieser verkörpern alles, was ich am Rollenspiel (und
nicht nur dort) nicht leiden kann. Und Artikel wie diese sind
wahrscheinlich auch der Hauptgrund dafür, dass ich mit der 4E nie
richtig warm geworden bin, auch wenn es dem System an sich und einigen
der anderen Designer gegenüber wahrscheinlich ziemlich unfair ist. Klar,
es gibt Spieler, bei denen Effizienz ganz oben steht, aber es gibt eben
auch die, denen das nicht ganz so wichtig ist, die dafür mehr Wert auf
Charakterdarstellung und andere Dinge legen. Die „Trottel“ eben. Es ist
diese Herablassung mancher WotC-Angestellter, die soviele Alt-Fans auf
die Barrikaden getrieben hat. Und wer glaubt, dass ich übertreibe, sei
um etwas Geduld gebeten. Auch Rob Heinsoo lässt später nämlich einen
solchen Spruch los.
Da wächst mir doch Robert Schwalb geradezu ans Herz.
Bazaar of the Bizarre war für mich immer ein Kernstück des Dragon
Magazine, und mit den Treasures of Ashardalon erweckt
er nicht nur diese Rubrik zu neuem Leben, er tut das auch noch mit einem
sehr netten Augenzwinkern an die 3E-Spieler, die mit diesem Drachen ja
schon im Laufe des offiziellen 3E-Abenteuerpfads zu tun bekamen. Gleich
39 verschiedene Gegenstände aus dem Nachlass des Drachen werden hier
vorgestellt, was leider zulasten schöner Hintergrundbeschreibungen geht.
Aber gut, seinen Zweck erfüllt der Artikel. Waffen, Rüstungen, Symbole,
Orbs, Zepter und Stäbe sowie nach Body Slots geordnet, gibt’s über die
unterschiedlichen Stufenbereiche hinweg jeweils einen bis mehrere
Gegenstände zur Auswahl.
Coils Below ist ein Beitrag von
Bruce Cordell aus der Roll vs. Role-Reihe. Die Grundidee ist die eines
Zehir-Kultes, die sich unter dem Deckmantel einer wohlwollenden Religion
in bzw. unter einer Stadt breitgemacht haben, da sie dort das Grab
einer uralten Gottheit vermuten, deren Macht sie sich zu eigen machen
wollen. Gedacht für Charaktere der 11. Stufe präsentiert Cordell mehrere
Abenteueraufhänger, zu denen er gleich auch noch passende Skill
Challenges präsentiert, die den Helden bei der Suche nach den
Hintergründen behilflich sein können. Aber nicht nur der Kult versteckt
sich hinter einer falschen Fassade, auch die Mitglieder einer in der
Stadt prominenten Abenteurergruppe, mit der die SC es wahrscheinlich zu
tun bekommen, sind nicht ganz das, was sie scheinen.
Mir gefällt insbesondere das Format der Roll vs.
Role-Artikel. Kein komplett ausgearbeitetes Abenteuer, aber doch das
Skelett sowie ein paar hilfreiche Ideenausarbeitungen machen es auf der
einen Seite einfach, die Idee in der eigenen Kampagne zu verwirklichen,
ohne dass man zuviel Hintergrundmaterial überschreiben muss, bieten aber
andererseits genug Material, auf dem man aufbauen kann, ohne gleich
alles selbst erfinden zu müssen.
Tatsächlich wäre es sogar durchaus vorstellbar, den
Artikel zum Ausgangspunkt einer kompletten Kampagne zu machen. Dafür
wäre natürlich deutlich mehr Eigenarbeit von Nöten. Aber bei mir reicht
schon die Erwähnung von Yuan-Ti, als dass ich Lust darauf bekomme, genau
das zu tun.
Keith Baker liefert mit Dolurrh’s Dawn
einen weiteren Beitrag aus der Eberron-Reihe Expeditionary Dispatches.
Wieder geht es um eines der Experimente Mordain des Fleischwebers,
nämlich um ein Dorf, dass von legendären historischen Figuren aus der
Geschichte Eberrons bewohnt wird. Diesen fehlt nahezu jede Erinnerung an
ihr früheres Leben, und es bleibt unklar (bzw. dem Spielleiter
überlassen) ob es sich dabei um die echten, wiedergeborenen
geschichtlichen Personen oder um Klone oder auf andere Art und Weise
erzeugte Abbilder der Originale handelt. Wie dem auch sei, den SC, die
bei ihrer Reise durch die von Mordain beherrschten Gebiete auf dieses
Dorf stoßen, dürfte eine echte Überraschung warten, wenn sie auf einmal
Galivar I., Kaius I. (noch als Nicht-Vampir) oder Karrn dem Eroberer
begegnen. Und wer weiß schon, welche Wirkung es auf die Bewohner des
Dorfes hat, wenn sie von den SC über die aktuell politische Lage
aufgeklärt werden.
Persönlich empfinde ich die Idee als etwas zu bizarr, um
sie wirklich reizvoll zu finden. Allerdings spickt Keith Baker sie mit
ein paar netten Aufhängern für möglicherweise aus Dolurrh’s Dawn
stammenden Spielercharakteren, sei es in der Rolle einer bedeutenden
historischen Gestalt oder in der einer Person, deren frühere Wichtigkeit
für die Geschichte Eberrons gar nicht bekannt ist, und vielleicht erst
noch herausgefunden werden muss. Außerdem gibt es mit dem
Wiedergeborenen Champion noch ein neues Episches Schicksal, bei dem
Spieler und Spielleiter viel Freiraum haben, dieses selbst festzulegen.
Zitat aus Design & Development: Monsters! Monsters!
Dummer Spruch die zweite, diesmal von Rob Heinsoo. Da hat er die Freunde der 3E-Herangehensweise an das Monsterdesign aber erwischt. Wir haben gar keine guten Gründe für unsere Vorliebe, außer dass wir total scharf drauf sind, Fehler zu entdecken und damit bewaffnet den Designern ihre Unfähigkeit vorzuhalten. Selten sind wir so scharfsinnig beschrieben worden: als kleine Arschlöcher.
Um ehrlich zu sein, trifft es Peter Schaefer da deutlich genauer, wenn er konstatiert, dass die meisten 3E-Spieler einen Fehler im Stat-Block gar nicht bemerken. Kann es sein, dass es vielleicht doch einen anderen Grund gibt, die 3E-Vorgehensweise zu bevorzugen?
Und natürlich gibt es den. Spielleiter neigen nämlich automatisch dazu, abgesehen von der Existenz von Magie dieselben Naturgesetze in ihre Kampagnen einzubauen, die sie auch aus der echten Welt kennen. Und dass heisst insbesondere, dass diese Naturgesetze (z.B. die der Evolution) für alle gleichermaßen gelten.
Unter diesem Gesichtspunkt macht es recht wenig Sinn, wenn Monster und NSC (insbesondere für letztere) vom Design her völlig anders funktionieren als die Spielercharaktere. Und nicht zufälligerweise haben viele Kritikpunkte, die ich gegenüber der 4E habe, genau mit dieser Sichtweise als Spielleiter zu tun.
Wohlgemerkt, ich verstehe durchaus die Motivation und die Gründe für die Herangehensweise der 4E, teilweise teile ich sogar die Kritik an der übermäßig komplizierten 3E-Verfahrensweise. Und Schaefer und Heinsoo haben ja recht: dem Spieler ist es egal, was ein Monster noch so alles an tollen Dingen kann, wenn diese im Spiel eh nicht zum tragen kommen. Obwohl auch das etwas mit der jeweiligen Spielweise zu tun hat, wenn man wie ich viele Begegnungen auch ohne Kampf lösbar macht, dann werden diese “weichen” Fähigkeiten unter Umständen plötzlich viel wichtiger.
Aber gerade unter dem Aspekt, interessante Kämpfe mit mehreren Gegnern zu ermöglichen, hat die 4e ihrer Vorgängerversion gegenüber sicher einen deutlichen Vorteil, dass kann ich auch zugestehen, wenn mir der Grundansatz eher nicht behagt. Obwohl auch die (was der Artikel kurz anspricht) zu Änderungen an der Hintergrundwelt führt (führen kann), die ich nicht ganz so toll finde. Heinsoo drückt das so aus, dass man nunmehr nach Möglichkeiten suchen müsse, wie verschiedene Monster kooperieren können, wenn man diese Stärke ausspielen will. Im Extremfall führt das dazu, dass wild zusammengemischte Monstergruppen entstehen, deren Zusammenarbeit kaum einen Sinn ergibt, was aber zugunsten eines interessanten Kampfablaufs in Kauf genommen wird (das 4E-Monster Manual enthält einige solcher Beispiele für kaum bis gar nicht begründete Monstergruppenzusammenstellungen).
Der Rest dieser Ausgabe noch schnell zusammengefasst: Shelly Mazzanoble erzählt in My Secret Life as a Dungeon Master von ihren Vorbereitungen auf ihren ersten Rollenspielabend als Spielleiter (ich weiss gar nicht, warum die Confessions-Serie immer so hart kritisiert wird, ich find Shellys Beschreibungen köstlich und hab auch diesmal wieder mehr als einmal vor mich hingekichert).
Chris Tulach gibt in The Evolution of Shared-World Campaigns in the RPGA einen Ausblick auf die Änderungen am Ablauf und der Organisation, die für die neu startende 4E-Living Realms-Kampagne vorgenommen werden (bzw. wurden, das ist ja alles inzwischen auch schon wieder überholt).
Und Bill Slavicsek artikuliert in seinem Ampersand-Beitrag To DM Or Not To DM, das Ziel der vierten Edition, das Spielleitertum einer größeren Anzahl von Spielern schmackhaft zu machen. Und liefert noch für den Swordmage, der kurz zuvor als für die LFR spielbare Klasse von der RPGA vorgestellt wurde, 3 Paragon Powers nach, die in der RPGA Preview nicht enthalten waren.
Fazit: Eigentlich bin ich mir sicher, dass zum Zeitpunkt dieser Ausgabe bereits das Ziel formuliert war, Spielleiter- und Spielermaterial stärker zwischen den beiden Magazinen zu trennen. Vollends verwirklicht ist das Konzept aber jedenfalls noch nicht, einige der Artikel enthalten ganz offensichtlich vor allem für Spielleiter interessantes Material. Stört mich persönlich jetzt aber nicht so sehr, da dass gerade die Artikel sind, die mich am meisten interessieren. Inhaltlich trifft die Ausgabe nicht immer meinen Geschmack, aber mit dem Teufel Beleth, dem Zehir-Kult (und sogar der Dragonborn-Ecology) kann ich durchaus etwas anfangen, und der Rest ist immerhin ganz interessant zu lesen. Alles in Allem bin ich also ganz zufrieden.
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