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Donnerstag, 20. Februar 2014

[Rezi]Goblin-Mafiosi und Troll-Eroberer: Dragon Magazine #366, Teil 5

Der letzte Teil der Zusammenfassung des dreihundertsechsundsechzigsten Drachen:
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The Bloodghost Syndicate von Mike Mearls beschreibt eine Verbrecherbande, die sich auf Glücksspiel, Schutzgelderpressung, Kreditvergaben und Auftragsmorde innerhalb von Städten spezialisiert hat. Das besondere an dieser Mafiaähnlichen Organisation ist, dass sie sich in erster Linie aus Goblinoiden zusammensetzt, obwohl auch Angehörige anderer Völker Aufstiegschancen innerhalb des Syndikats haben.
Nach einem kurzen Abriss der Entstehung des Syndikats und einer Beschreibung der Hauptgeschäftszweige (zu denen auch Überfälle auf stadtfremde Abenteurer gehört), wird die aktuelle Führungsriege (inklusive Spielwerten) sowie ein für den Kontakt zu Spielercharakteren gut geeignetes Mitglied vorgestellt. Es folgen mehrere Ideen, wie man das Syndikat in Abenteuern einsetzen kann, zwei Kampfgruppen, die in ihrer Zusammenstellung für das Syndikat üblich sind sowie zwei neue Gegenstände, die für die Geschäfte des Syndikats von großem Nutzen sind. Den Abschluss bildet die Beschreibung eines Verstecks des Syndikats, passenderweise im Inneren einer Krypta auf dem Stadtfriedhof mit kurzer Beschreibung der Räumlichkeiten und dazugehörender Karte.
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Claws of Tyranny von Bruce Cordell und Chris Sims ist ein weiterer Beitrag aus der Reihe Roll vs. Role. Diesmal geht es um eine Gruppe von Trollen, die von einem Adeligen angeheuert wurden, der einen Umsturzversuch in seinem Heimatort plante. Dummerweise entpuppten die Trolle sich als ziemlich gerissen, und machten statt des Adeligen ihren eigenen Anführer zum neuen Herren der Stadt.
Dieses Szenario dient als Grundlage für die folgenden Vorschläge, wie die SC in das Abenteuer hineingezogen werden können und welche Informationen sie im Vorfeld sammeln können. Ein paar Vorschlägen für Wildnisbegegnungen unterwegs folgt eine Skill Challenge, deren erfolgreiches Bestehen den Helden ermöglichen kann, ohne Kampf in die Stadt hineinzukommen.
Danach springt der Artikel zum Schluss weiter. Die Möglichkeit einer weiteren Skill Challenge während einer Audienz bei Trollchef Venduul wird nur kurz angesprochen, der Fokus liegt hier aber auf der Umsetzung als Kampfbegegnung. Und nebenher gibt es natürlich noch einige kleine Ideen zur Anreicherung des Abenteuerplots.
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Das Realms Interview mit Athans und Cordell hab ich ja bereits ausführlich an anderer Stelle besprochen (nämlich hier und hier), daher nenne ich es hier nur der Vollständigkeit halber und mache direkt mit Shelly Mazzanobles Secret Life as a Dungeon Master weiter.. Der Zweite Teil ist der Beschreibung des Ablaufs der ersten beiden von ihr geleiteten Sessions gewidmet und wird wie immer mit sehr viel Humor beschrieben. Darüber hinaus enthält er aber durchaus die ein oder andere Moral, die sich auch andere Spielleiter zu Nutze machen können, geht also über den reinen Unterhaltungsfaktor dieses mal doch hinaus, obwohl man natürlich aufpassen muss, die Überzeichnungen nicht wörtlich zu nehmen.
Im RPGA Report dieser Ausgabe erzählt Chris Tulach ein wenig über die bevorstehenden Ereignisse, nämlich dem Start der D&D Delve Nights sowie dem der Living Forgotten Realms Kampagne. Ist ja inzwischen alles völlig überholt, daher brauch ich darauf wohl nicht groß einzugehen.
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Und auch Bill Slavicsek beschäftigt sich in seiner Ampersand-Kolumne A Busy Month at the Office vor allem mit der näheren Zukunft, insbesondere dem Player’s Handbook 2 und der nächsten Gen Con. Zwischendurch erfahren wir noch, dass die Anfangsverkäufe der Vierten Edition alle Erwartungen übertroffen hätten, aber auch das hat sich in der Zwischenzeit ja wohl etwas relativiert.
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Alles in Allem war das eine sehr schöne Ausgabe des Online-Dragon, auch wenn mir das Verhältnis von Spieler- und Spielleitermaterial nach wie vor doch sehr stark vom eigentlichen Ziel abzuweichen scheint, nämlich den Dragon zum Outlet für Spielermaterial zu machen und die Spielleiter über den Dungeon zu versorgen. Da man über die DI aber sowieso beide Magazine erhält, soll mich das nicht weiter stören. Als Nicht 4E-Spieler kann ich mit den reinen Regelartikeln natürlich nicht ganz so viel anfangen, aber da sie mich teilweise dazu anregen, das Material nach Pathfinder zu konvertieren, sind sie selbst unter diesem Aspekt nicht völlig nutzlos (für mich, 4E-Spieler werden sich natürlich über die neuen Optionen freuen.
Aber die Artikel über Mithendrain, die Enklave der Roten Magier, das Blutgeistsyndikat und die Trolle als Beherrscher einer Stadt enthalten eine Menge brauchbarer Ideen, und der Gontalartikel lässt mich immerhin mit dem Wunsch zurück, mehr über dieses Land zu erfahren. Es sollte also für jeden etwas dabei sein.

[Rezi]Artificer-Playtest, Dragonborn, Cormyr und Imps: Dragon Magazine #365, Teil 1

Das Editorial dieser Ausgabe beschäftigt sich vor allem mit einem neuen Feature, den ab diesem Monat erscheinenden Playtest-Artikeln, in denen für künftige Publikationen geplantes, spielbares Material vorgestellt und zur Diskussion gestellt wird. Daneben gibt es mit dem Code of Betrayal eine Artikelserie, die analog zum Demonomicon of Iggwilv sich mit verschiedenen Teufeln beschäftigen soll. Sowie den ersten Teil der Backdrop-Serie für die 4E, die sich ab sofort mit verschiedenen Örtlichkeiten z.B. Der Vergessenen Reiche befassen wird.

Mit dem Playtest-Artikel geht es dann auch gleich los, genauer gesagt, mit der Vorstellung des Battlesmith, einer auf Heilung und Buffs spezialisierten Variante des Artificers für das Eberron-Setting (das ja erst im nächsten Jahr erscheinen würde). Das vorgestellte Regelmaterial ist nicht vollständig, reicht aber völlig aus, um damit einen spielbaren Charakter zu erstellen.

Interessant sind im Rückblick natürlich vor allem die später vorgenommenen Änderungen. So wird beispielsweise aus dem Klassenmerkmal “Arcane Replenishment” in der Buchversion “Arcane Empowerment”. Die Vorabversion enthielt nur die Möglichkeit, magische Gegenstände wieder aufzuladen, um tägliche Anwendungen wieder freizuschalten, die Möglichkeit, die Energie in einen Angriffsbonus umzuwandeln (Augment Energy) kam erst nachträglich dazu. Auch an der vorgestellten Healing Infusion: Restorative Formula wurde etwas herumgeschraubt. In der Urfassung erlaubte sie es dem Ziel, eine Healing Surge auszugeben (plus ein paar TP), in der Buchfassung kriegt er einfach TP im Werte der Healing Surge + Weisheitsmodifikator. Die Healing Infusion: Curative Admixture des Betatests, mit der das Ziel temporäre Zusatz-TP erhielt, ist nun ganz weggefallen und hat den Namen an die erstgenannte Healing Infusion abgegeben.

Desweiteren wurde die Anzahl der zunächst bekannten Rituale erhöht, dafür ist der in der Testfassung verliehene Zauber “Repair Object” wieder verschwunden. Und natürlich wurden auch die vorgestellten Powers in der Zwischenzeit ein wenig modifiziert: Bei Thundering Armor wurde der Schadenswürfel von W6 auf W8 erhöht, Spike Wire wirkt jetzt nur noch auf einen Gegner bei tendenziell etwas höherem Schaden. Beim Shielding Cube wird ebenfalls der Schaden erhöht, dafür bekommt den AC-Bonus nur noch der Verbündete.

Insbesondere auf den unteren Stufen scheint man also nach dem Spieltest bemüht gewesen zu sein, den eigenen Schadensoutput des Battlesmith Artificers etwas zu erhöhen, damit er auch selbst etwas reißen kann. Auch auf den höheren Stufen gibt es natürlich Änderungen, aber die spare ich mir an dieser Stelle, so was richtig Großes ist mir beim (zugegebenermaßen flüchtigen) Drüberschauen nun nicht aufgefallen.

Zum Schluss werden noch ein paar magische Gegenstände vorgestellt, von denen es aber nur zwei Zepter is Eberron-Spielerhandbuch geschafft zu haben scheinen. Mag aber sein, dass ich sie nur auf die Schnelle nicht gefunden habe.

Cormyr ist der erste der zu Beginn angesprochenen Backdrop-Artikel. Brian James, der Autor der Grand History of the Realms, bringt uns auf den neuesten Stand, was sich in den letzten hundert Jahren im Königreich der Obarskyrs getan hat. Und das ist eigentlich gar nicht mal so sehr viel, die großen Veränderungen haben sich eher außerhalb Cormyrs abgespielt und werden im Artikel nur kurz angetippt. Sicher, die Kriegsmagier mussten einen hohen Blutzoll an die Spellplague zahlen und sind daher nicht mehr ganz so prominent in die Politik Cormyrs involviert, aber ansonsten hat Cormyr das vergangene Jahrhundert eigentlich ganz gut überstanden. Tatsächlich scheint das Reich sogar etwas gefestigter zu sein, als es im Jahre 1372 (dem Startpunkt der 3E-Kampagne) der Fall war.

Der Artikel bietet einen kurzen Überblick über die Geographie, die Gesellschaftsstruktur und über Cormyrs Verhältnis zu Abenteurern (die sich immer noch anmelden müssen, wenn sie keinen Ärger kriegen wollen). Das ist für diejenigen, die Cormyr bisher noch nicht kannten, gar nicht schlecht und bietet so einen guten Startpunkt, wenn man dort eine Kampagne beginnen oder einfach nur schnell auf den neuesten Stand gebracht werden möchte. Der Nachteil ist, dass der Artikel auch sehr im Ungefähren bleibt, was spezielle Abenteuerideen angeht. Das angespannte Verhältnis zum Nachbarn Sembia wird zwar angesprochen und die Möglichkeit eines Nachfolgerstreits nach dem Ableben des aktuell regierenden Königs ist auch schon eingebaut. Aber ansonsten fällt der Artikel diesbezüglich sogar hinter den Cormyr-Eintrag im FRCG zurück, der dafür den hier beschriebenen Hintergrund sehr knapp hält. Positiv ausgedrückt ergänzen sich der Artikel und der FRCG-Eintrag bzw. der im FRPG also ganz gut. Der Artikel selbst ist für Spieler, die einen Charakter aus Cormyr entwerfen möchten, also sehr gut geeignet, für den Spielleiter hätte es aber gerne etwas mehr Fleisch an den Knochen sein dürfen.

Bevor ichs vergesse: Mit dem Draeven Marauder und dem Luckbringer of Tymora werden noch 2 neue Paragon Paths vorgestellt. Man hätte sich an dieser Stelle vielleicht etwas stärker mit dem Thema Verbundenes gewünscht. Der Marauder ist als Paragon Path eigentlich mehr für Charaktere geeignet, die von der Drachenküste stammen (die inzwischen in Teilen von Cormyr annektiert wurde) und abgesehen von dem Tempel Tymoras in Suzail bleibt auch die Verbindung Tymoras zu Cormyr sehr im Dunkeln. Aber die fristet in den 4E-Realms wohl eh eher ein Schattendasein.

Chris Sims stellt uns in der Ecology of the Dragonborn eben dieses Volk etwas genauer vor. Ich mache keinen Hehl daraus, dass ich mit diesem Volk nicht viel anfangen kann (mir sind schon die vielen Halbdrachen der 3E total auf den Keks gegangen, und das letzte, was ich mir in meiner Fantasy wünsche, ist gleich ein ganzes Volk von Drachenabkömmlingen, Schlangen sind eh viel cooler), zumal es für meinen Geschmack ein wenig zu sehr darauf getrimmt zu sein scheint, ein gutes Reservoir an Abenteurern zu erzeugen (wenn alle gute Abenteurer abgeben, wo bleibt dann das Spezielle?). Für diesen Artikel bin ich also eher die völlig falsche Zielgruppe. Neutral betrachtet macht der Beitrag von Sims seine Sache aber richtig gut, indem er sich viel Zeit für die Kultur, Mentalität und Psychologie dieser Wesen nimmt und damit einen sehr guten Eindruck davon gibt, wie die Dragonborn ticken. Dazu werden dann noch ein paar neue Dragonborn-Talente und für die Spielleiter zwei neue Monstervarianten für den Einsatz gegen die SC vorgestellt. Spieler, die die Dragonborn mögen, werden hier also in jedem Fall sehr gut bedient, und wer wie ich dazu neigt, alleine schon bei dem Namen “Dragonborn” IHBÄH! zu rufen, sollte sich diesen Artikel zwecks Selbstüberprüfung einfach mal durchlesen. Mich hat er jedenfalls ins Grübeln gebracht, ob ich die, wie es ursprünglich meine Absicht gewesen wäre, wirklich in meiner eigenen Welt unbedingt verbieten würde, falls ein Spieler den Wunsch äußern würde, einen Dragonborn (oder das Äquivalent einer anderen Systemvariante) zu spielen. Zumal die in meiner eigenen Welt erschreckend viel Sinn ergeben würden.

Eigentlich mag ich ja Dämonen lieber als Teufel, wozu James Jacobs “Demonomicon of Iggwilf”-Reihe sicher einen großen Beitrag geleistet hat. Ari Marmell zeigt aber im ersten Beitrag von Code of Betrayal, dass dasselbe auch für Teufel funktionieren kann. In Beleth, the Witch’s Viscount, geht es um den Herrn der Imps, der quasi als Chef des Höllengeheimdienstes beschrieben wird. In dieser Funktion steht er nach außen hin in der zweiten (oder besser dritten) Reihe der Höllenhierarchie, der aber fast in jedem Höllenkochtopf seine Finger (sprich Imps) drin hat, und damit durchaus das Potential besitzen mag, eine wesentlich größere Rolle in der Hölle zu spielen, als man auf den ersten Blick meinen mag. Ari Marmell beschäftigt sich dabei vor allem mit der Geschichte, Entwicklung und aktuellen Position Beleths am Hofe der Asmodeus-Tochter Glasya sowie seiner Verbindung zu einigen der prominenteren Ereignisse wie dem gescheiterten Aufstand Molochs gegen Asmodeus. Dazu kommen noch Informationen über die Organisation seiner weltlichen Diener, die Spielwerte Beleths und seines wichtigsten Dieners Alzach und mit dem Assassin Imp eine weitere Impvariante.

Insgesamt ein sehr schöner Beitrag, zumal Beleth gerade aufgrund seiner geringeren Prominenz und der Wahl seiner menschlichen Diener sehr gut geeignet ist, in diverse Kampagnen eingebaut zu werden, ohne dass man die Spieler gleich mit der Nase draufstupst, dass die Hölle ihre Finger im Spiel hat. Da könnte man gerade in niedrigstufigen Abenteuern schon einige Verknüpfungen anlegen, die erst viel später im hochstufigen Bereich ihre volle Wirkung entfachen.

[Rezi]Graue Wölfe, Fiese Kobolde und Gemeine Goblins: Dragon Magazine #364, Teil 2

Weiter geht’s mit der 364. Ausgabe des Dragon Magazines:
Ein weiterer Artikel aus der Feder Nicolas Logues stellt uns die Wolves of Maldeen vor, einer Organisation von Abenteurern und Kriegern, die dem Vorbild des legendären Kriegsherren Maldeen folgend das Böse bekämpfen, ohne sich dabei irgendwelchen übergeordneten politischen Zielen zu unterwerfen. Vielleicht liegts nur am Namen „Gray Wolves“, aber irgendwie hab ich den Eindruck, als habe Nick da ein bissl bei den Gray Wardens aus dem Computerspiel Dragon Age abgekupfert. Wie dem auch sei, als bekennender Nicolas Logue-Fan stören mich diese Assoziationen nicht allzusehr.
Der Artikel erzählt zunächst die Geschichte Maldeens, einem jungen Offizier, der in einer Notsituation über sich hinauswuchs und dessen unnachgiebige Tapferkeit nach seinem Tod zum Vorbild für die Grauwölfe wurde. Danach werden kurz die Grundsätze beschrieben, denen die Mitglieder der Organisation folgen, sowie drei der sieben Stratageme beschrieben, auf denen die Kriegserfolge Maldeens beruhten. Dazu gibt es noch kurze Beschreibungen der drei aktuellen Anführer des Rudels. Und auch auf regeltechnischer Seite hat der Artikel etwas zu bieten: ein paar thematisch passende magische Gegenstände, ein neues heroisches Talent sowie ein Paragonpfad runden den durchaus gelungenen Beitrag ab.

Richtig Regellastig wird es in Mike Mearls Creature Incarnations: Kobolds, der zunächst ein paar Tipps enthält, welche Taktik die kleinen Fieslinge im Kampf bevorzugen, um dann den Monstereintrag des Monsterhandbuchs um einige Koboldvarianten wie den Koboldhäuptling, den Wilden Magier oder den Rattenmeister zu erweitern.

In der Kolumne Roll vs. Roll legen Bruce Cordell und Chris Sims die Grundlagen für ein Abenteuer, in dem ein Goblinhexer mit Hilfe von Alchemie mit seinen Stammesgenossen herumexperimentiert und diese dadurch zu einer durchaus ernstzunehmenden Bedrohung zu machen versucht. Ich rede bewusst von den Grundlagen, weil das Abenteuer nicht komplett ausformuliert ist. Die Zutaten aber sind vorhanden: Die Beschreibung der Grundsituation, mehrere Adventure Hooks, Skill Challenge- und Encounter-Vorschläge bieten zumindest einen guten Anfang, aus dem sich ein spannendes Abenteuer stricken lässt.

In der Kolumne Campaign Classics präsentiert Gary Astleford einige Hazards of Dark Sun. Dabei handelt es sich um einige Exemplare der Flora von Athas, um die vernünftige Abenteurer lieber einen großen Bogen machen sollten, was allerdings teilweise gar nicht so leicht ist; der Sandkaktus verbirgt sich beispielsweise unter der Wüstenoberfläche, um urplötzlich zuzuschlagen, wenn ein Opfer ahnungslos den Gefahrenbereich betritt.

In den Class Acts sind dieses mal die Magier an der Reihe. Rodney Thompson stellt ein paar Zauber vor, die besonders geeignet sind, um das Konzept des Illusionisten umzusetzen. Die Zauber bewegen sich im heroischen Bereich und erweitern das Arsenal des Magiers um ein paar ganz nette Effekte.

Mit Keith Bakers Forest of Flesh aus der Reihe Expeditionary Dispatches wird es dann wieder etwas hintergrundreicher. Der Wald aus Fleisch ist ein Ergebnis der Experimente Mordains des Fleischwebers, einem der mysteriösesten und mächtigsten NSCs, die das Setting Eberron anzubieten hat. Für meinen Geschmack ist das Thema etwas zu unappetitlich (ich stehe eher auf subtilen Horror als auf Splattereffekte), was ich insoweit schade finde, als der Charakter Mordain mich durchaus interessiert (ich wollte mal Paizos Runenfürstenkampagne nach Eberron adaptieren, und hatte Mordain schon als Ersatz für Karzoug festgelegt). Immerhin enthält der Artikel einige Gründe, warum man überhaupt Mordain aufsuchen und zu diesem Zweck den Wald aus Fleisch überhaupt betreten wollen könnte.

Der Rest sei in aller Kürze schnell zusammengefasst:

in Under the Hood of the DMG aus der Reihe Design and Development gibt uns James Wyatt, nach den Kapiteln des DMG organisiert, ein paar Einblicke in die Gedankengänge, die zum Format und Inhalt des Spielleiterhandbuchs für die 4E geführt haben. James spielt auch in den Confessions of a Full-Time Wizard eine Rolle, da Shelly Mazzanoble gerade ihn auserkoren hat, sie in den Grundlagen der Spielleitung zu unterweisen. Chris Tulach wiederum beschäftigt sich im dritten Teil seiner Geschichte der RPGA vor allem mit der wohl bekanntesten organisierten Kampagne Living Greyhawk sowie den später entstandenen, stärker auf eine Storyline fokussierten Kampagnen Legacy of the Green Legend sowie den Xen’drik Expeditions.
Und in seiner Ampersand-Kolumne beschäftigt sich Bill Slaviscek mal wieder mit dem D&D Insider. Ich decke da einfach mal den Mantel des Schweigens drüber und merke nur an, dass ein wenig von der Selbstkritik die Chris Youngs im Editorial dieser Ausgabe anklingen ließ, dem guten Bill sicher einige böse Kommentare erspart hätte.

[Rezi]Orkus, Yeenoghu und die Warforged: Dragon Magazine #364, Teil 1

Wie der Titel schon andeutet, werde ich in Zukunft speziell die neueren Dragon-Ausgaben in mehreren Teilen vorstellen. Das wird mir zum einen hoffentlich erlauben, genauer auf die einzelnen Beiträge einzugehen, andererseits aber ebenso hoffentlich dazu führen, dass ich die alle paar Ausgaben entstehenden größeren Pausen etwas minimieren kann, indem ich den Lesestoff in handlichere Häppchen unterteile. Aber genug der Vorrede:

Dragon #364 (Juni 2008)

Und hier sind wir nun bei der ersten offiziellen 4E-Ausgabe des Dragon Magazines. Erkennbar schon am Cover, dass dem Layout der vierten Edition angepasst ist. Allerdings finde ich die Lösung mit dem seitlichen Titelbalken deutlich schöner und eleganter, zumal er nicht so über das Coverbild drübergeklebt erscheint, wie das bei manchen (allen?) Büchern der Fall ist.

Das Cover von Steve Prescott selbst zeigt den Dämon Yeenoghu mit ein paar seiner Gnoll-Diener, womit wir auch schon direkt beim ersten Artikel dieser Ausgabe wären (im Editorial steht nichts besonders Interessantes, abgesehen vielleicht von der Ankündigung, dass der Dragon künftig Material enthalten wird, dass dem Playtest durch die Leser dienen soll). Robert Schwalb übernimmt mit dieser Ausgabe nämlich die Demonomicon of Iggwilv-Kolumne von James Jacobs und eröffnet die Fortführung mit dem Dämonenfürsten der Gnolle. Nun hat ja die 4E den Fokus der Dämonen an sich noch stärker auf den rein zerstörerischen Charakter der chaotisch bösen Externare gelegt, als dass zuvor schon der Fall war, und trägt das „Beast of Butchery“ diesen Beinamen nicht zu Unrecht. Das macht Yeenoghu für mich auf der einen Seite per se zu einem eher uninteressanten Charakter, und macht es Schwalb auf der anderen Seite schwer, diesen mit besonders viel interessantem Hintergrund zu hinterlegen. Insoweit muss man dem Autoren ein Kompliment machen, wieviel er aus dem Thema herausholt. Interessant für mich vor allem die Verknüpfung des Dämonenfürsten mit der Historie der 4E-Kampagnenwelt, indem dieser und seine Horden direkt mit dem Untergang des alten Menschenimperiums Nerath verantwortlich zeichnen. Ansonsten gibt’s neben Spielwerten für Yeenoghu noch die für seinen etwas schwächeren Aspekt, zwei seiner wichtigsten Diener und dem bereits aus früheren Editionen bekannten Crocotta, dass also auf diesem Wege Eingang in die 4E findet. Dazu kommt dann noch eine Kurzbeschreibung von Yeenoghus Reich. Die ein paar durchaus interessante Örtlichkeiten enthält

Auch der zweite große Artikel beschäftigt sich mit einem Teil des PoL-Settings, nämlich dem untergegangenen Tieflingsreich Bael Turath. Genauer gesagt, mit Vor Kragal, der Stadt der Asche, die erst vor kurzem wieder aus der Vergessenheit aufgetaucht ist. Nicolas Logue beschreibt die drei Familien, die einst die Stadt beherrschten, einige wichtige Örtlichkeiten, deren Ruinen von mutigen Abenteurern aufgesucht werden könnten, sowie mehrere magische Gegenstände und Monster, die mit der Stadt in Verbindung stehen oder dort angetroffen werden können. Der Artikel enthält einiges an Ideen, an denen man sich bedienen kann, und natürlich kann man die Stadt auch in ihrer Gänze verwenden, wobei natürlich einiges an Details vom Spielleiter selbst auszuarbeiten wäre. Das ist auch für mich der Hauptschwachpunkt des hintergrundreichen, schön geschriebenen Artikels, nämlich der Mangel an technischer Ausarbeitung wenigstens einer der vorgestellten Örtlichkeiten. Für mich persönlich wäre es wahrscheinlich nützlicher gewesen, die eine oder andere Kartendarstellung inkl. Räumlichkeiten zu den Beschreibungen zu erhalten, was es mir erleichtert hätte, sie irgendwo in meiner Welt zu platzieren. Aber mehr als Ideenlieferant will der Artikel wohl nicht sein, und diesen Zweck erfüllt er ganz ordentlich.

Playing Warforged von Chris Sims bietet die erstmalige Präsentation der Kriegsgeschmiedeten als Spielervolk. Auch hier gibt es erstmal ein bissl Fluff, mit dem sie in das PoL-Setting eingebunden werden, dann folgt natürlich vor allem Mechanik mit der regeltechnischen Beschreibung des Volkes selbst, den dazu gehörigen Racial Feats, 2 Paragonpfaden ( der Juggernaut und der Lifeseeker, also quasi die beiden Extrema dieses zwischen Mensch und Maschine herumirrenden Volkes). Dazu gibt es noch einige Komponenten, die der Kriegsgeschmiedete an seinem Körper befestigen oder in ihn einbetten kann, sowie in Kästen ein paar Ideen, wie man das Thema „Kriegsgeschmiedete“ in die eigene Kampagne einbauen kann und welche designtheoretischen Hintergründe hinter den Änderungen stehen, die im Vergleich zur 3E vorgenommen wurden. Ich hab den Artikel zugegebenermaßen mehr überflogen, weil ich wenig Bedarf für Kriegsgeschmiedete außerhalb Eberrons habe. Eberron-Fans dürften sich damals aber sicher über die prompte Bedienung gefreut haben, schließlich sollte es noch ein Weilchen dauern, bis dass Setting in seiner 4E-Version erschien.

The Ashen Covenant von Ari Marmell beschreibt eine Organisation im Dienste des Dämonenfürsten Orkus, die es sich zum Ziel gesetzt hat, ihm den Thron der Raven Queen zu verschaffen.Das ist im Rückblick vor allem deswegen interessant, weil der Konflikt zwischen diesen beiden Gottheiten den Kern der offiziellen Kaufabenteuerkampagne H1-E3 bildet und die Organisation dort tatsächlich eine tragende Rolle spielt. Ich weiß nicht, ob das seinerzeits bereits kommuniziert wurde, aber für diejenigen, die die Abenteuer spielen wollen, macht das diesen Artikel zu einer Informationsgrube ersten Grades.

Aber auch so finde ich diesen Artikel sehr gelungen. Die Idee eines Kultes, in dem teilweise miteinander rivalisierende Untergruppen mit verschiedenen Methoden das selbe Ziel zu erreichen versuchen gefällt mir sehr gut, weil sie die unterschiedlichsten Anknüpfungspunkte für das eigene Spiel liefert. Der Artikel verbindet also ganz viele Ideen zu einem großen Ganzen und zeigt anhand verschiedener Vorschläge zusätzlich eine Möglichkeit auf, wie man diese in Abenteuern verwursten oder gar zu einer Kampagne zusammenfügen kann.

Dazu gibt’s Spielwerte für Arantham und Mauglurion, einen der Anführer einer solchen Untergruppe, werden mehrere neue magische Gegenstände eingeführt und mit dem Huecuva, dem Ashgaunt und dem Flameharrow drei neue Monster präsentiert.

Alles in allem für mich das Glanzstück dieser Ausgabe, eine sehr gelungene Mischung aus Regel- und Hintergrundmaterial.