Donnerstag, 20. Februar 2014

[Rezi]Dragon & Little Wars fusionieren, und Gary in Meckerlaune: Dragon Magazine #22

Der zweiundzwanzigste Drache deutet schon mit dem zweiteiligen Cover an, dass sich wieder etwas getan hat. Ab dieser Ausgabe nämlich ist der Dragon mit dem Schwestermagazin Little Wars zusammengelegt, in dem es hauptsächlich um Miniaturen und Kriegsspiele ging. Dadurch wächst zwar der Umfang auf 56 Seiten, wobei dieser Zuwachs für mich eher uninteressant sein dürfte, weil ich mich eben nicht besonders für Miniaturen und Kriegsspiele interessiere.

The First Assassins ist ein historischer Abriss der Geschichte um die Geschichte der Assassinen von Alamut im 11. Jhd. n. Chr. Autor John Brunner scheint dabei recht sorgfältig recherchiert zu haben und wartet mit einer Vielzahl von historischen Details auf, leider, ohne dabei auf die Literatur zu verweisen, die er dazu herangezogen hat. Gut, nun geht’s hier ums Rollenspiel, nicht um Geschichtsforschung. Aber trotzdem gehört das für mich mit dazu, da der interessierte Leser vielleicht tiefer in das Thema einsteigen möchte.

Sieht Gary Gygax wohl genau so, denn bei ihm findet sich in seinem Beitrag Irresistible Force ein solches (wenn auch kleines) Literaturverzeichnis. Seine Beschreibung der Geschichte und der Struktur der Armee der Schweizer Konföderation ab 1291 ist hochinteressant zu lesen , wenn auch natürlich wieder mehr an Kriegs- denn an Rollenspieler gerichtet.

Es folgt der Beginn einer neuen Serie, Armies of the Rennaissance, in deren erstem Teil Nick Mascati erst mal den Status Quo am Ende des hundertjährigen Krieges beschreibt. Auch hier darf ein Hinweis auf die dafür benutzte Literatur nicht fehlen.

Schnell über die beiden Brettspielrezensionen zu Up-Scope und Panzerkrieg hinwegfliegend, lande ich bei einem von Gygax’ berühmt-berüchtigten Rants, in dem er seinen Privatkrieg mit den Betreibern von Amateur-Magazinen fortsetzt. Ich kenne die beiden kritisierten Magazine Apprentice und Phoenix. Dummerweise verzichtet Gygax auf eine vernünftige, inhaltliches Rezension, sondern hängt sich lieber am schlechten Druck (Phoenix) und der Kritik an D&D/Dragon Magazine (Apprentice) auf. Und das ganze in einem so beleidigenden, möglichst verachtungsvollen Duktus, dass der einzige, der bei dem Artikel am Ende schlecht wegkommt, Gary Gygax selber ist.
Die periodisch im Dragon abgedruckte Liste kontaktbereiter Spielleiter ist inzwischen auf über 500 Einträge angewachsen und nimmt inzwischen 9 Seiten ein. Auch eine Art, den Platz vollzubekommen.

Wir sind auf Seite 29 angelang, und nun wird’s endlich auch für D&D-Spieler interessant. In Dungeons & Dragons – What It Is And Where It is Going resümiert Gary Gygax die bisherige Entwicklung und gibt einen Ausblick darauf, wie er sich die weitere Entwicklung des Spiels vorstellt. Gygax beginnt mit seiner Einschätzung der Gesamtzahl der Spieler (~150.000) und der Angabe, dass sich das Spiel ca. 4.000mal pro Monat verkaufe. Wohlgemerkt, wir schreiben das Jahr 1979 und noch für 1975 geht Gygax von gerade mal 4000 im Umlauf befindlichen Exemplaren aus, woran man schön erkennen kann, wie die Popularität des Spiels in diesem Zeitraum geradezu explodiert ist. Diese Popularität zeige sich auch an den vielen Interviews, in denen er inzwischen von verschiedenen Medien zu dem Phänomen D&D befragt werde, und in denen er zu erklären zu versuche, was dieses Spiel denn eigentlich ausmache. Für ihn liegen die Schwerpunkte auf kooperativem Spiel, der Möglichkeit zur Exploration und ihrer narrativen Darstellung durch Spielleiter und Spieler. Damit erklärt Gygax sich auch die wachsende Popularität des Genres der Rollenspiele. In der Realität wären die weißen Flecken auf der Landkarte zusehends am Schrumpfen und mache die zunehmende Technisierung das Erleben von Abenteuern immer schwieriger. Das Reich der Phantasie biete quasi unbegrenzten Raum für beides und habe daher einen natürlichen Appeal für die Menschen.
Allerdings seien dem Wachstum von D&D durch die Zugänglichkeit (wie leicht kommt man an das Spiel?) und Schwierigkeitsgrad (wie steil ist die Lernkurve?) Grenzen gesetzt. Mit dem Basic Set habe man daher versucht, maximale Zugänglichkeit mit minimalem Schwierigkeitsgrad zu verbinden um damit das Spiel für potentielle Millionen von Spielern interessant zu machen. Wobei Gygax sich darüber im klaren ist, dass es nicht möglich sein wird, die Regeln so stark zu vereinfachen, dass man die Popularität eines Blockbusters wie Monopoly erreichen könne.

Interessant finde ich Gygax’ Haltung zur Frage neuer Auflagen. Er steht nämlich der Haltung, dass Veränderung gleichzusetzen mit Verbesserung sei, recht skeptisch gegenüber. Zwar ist ihm als Verkäufer klar, dass sich mit dieser zunehmend in der Gesellschaft verankerten Einstellung massiv viel Geld machen lasse („From a standpoint of sales, I beam broadly at the very thought of an unending string of new, improved, super, energized versions of D&D being hyped to the loyal followers…“), aber als Spieledesigner sieht er das etwas differenzierter. Zwar geht er nicht soweit, D&D im aktuellen Zustand als perfekt zu betrachten; er glaubt aber auch nicht, dass das Spiel so „unperfekt ist, dass es ständiger Verbesserung (in größerem Rahmen) bedarf“ und geht daher eher von gradueller Weiterentwicklung des Systems als von revolutionär neuem Design aus.

Wo er allerdings noch großen Raum zur Weiterentwicklung sieht, ist im Bereich der Computerspiele. Und angesichts des Jahres wird es hier geradezu visionär, denn 1979 war vom Siegeszug der Personal Computer noch keine Rede. Das Computerrollenspiele einst eine wichtige Rolle spielen würden, war damals noch nicht im geringsten abzusehen.

Gygax endet mit der Bemerkung, dass seine Kolumne als Startpunkt eines öffentlichen Forums gedacht sei, auf dem Designer und Spieler ihre Gedanken zu umstrittenen Bestandteilen des Spiels austauschen, Fehler und mögliche Verbesserungen identifizieren und Regelvarianten vorstellen könnten. Die Inklusion der Spielermeinungen, die ja heute im RPG-Design das große Ding ist (öffentliche Beta-tests und co.) hatte er also auch damals schon als wertvoll erkannt, wenn auch die fehlende Internettechnik den Meinungsaustausch deutlich erschwerte.

Sehr schöner Beitrag, der einige Wahrheiten enthält, die wohl auch heute noch ihre Gültigkeit haben.
Es folgt ein Stück Werbung, dass ich als einigermaßen ärgerlich empfinde, da es von der Aufmachung her wie ein normaler Magazinartikel wirkt. Normale Werbung blende ich (sofern es mich nicht interessiert, automatisch einfach aus, und dass mir das hier nicht gelingt, hat mich dann doch sehr geärgert. Geschickt gemacht, klar, aber auch so ziemlich die beste Methode, mich als Kunden zu vergraulen. Worum es geht: um ein Brettspiel namens 4th Dimension, eine Art Schach, bei der man zwischendurch Figuren vom Brett verschwinden lassen und zu variablen Zeitpunkten wieder draufsetzen kann. Hätte mich wahrscheinlich sogar zum Lesen animiert, wenn es als Rezension dahergekommen wäre.

Gary Gygax hat das Thema AD&D in seinem Artikel angesprochen gehabt, jetzt kommt die dazugehörige 9-seitige Sneak Preview auf den anstehenden AD&D Dungeon Master’s Guide, die neben einer auflistenden Beschreibung einiger magischer Gegenstände auch diverse Kampfrelevante Matrizen enthält.

Dann wird’s wieder rantig, und natürlich ist es wieder EGG, der offensichtlich einfach nicht weiß, wann er besser mal die Klappe halten sollte. Richard Berg hat in SPI Hausmagazin Strategy & Tactics scheinbar eine weniger als unterwürfig-positive Rezension des AD&D Player’s Handbook verfasst, und anstatt die scheinbar vorliegenden inhaltlichen Fehler richtigzustellen, muss Gygax natürlich wieder persönlich werden und nicht nur gegen Berg, sondern gleich auch gegen SPI insgesamt vom Leder ziehen. Vorhin hat Gygax sich noch gegen die Unterstellung verwahrt, der Dragon würde schamlose Selbstverehrung betreiben und darauf bestanden, dass das Magazin völlig unabhängig von der Elternfirma TSR operiere. Und dann schreibt er in einer Ausgabe gleich zwei Beiträge, die das Gegenteil beweisen. Ach, wenn er nur geschwiegen hätte…

Über den nächsten Artikel von Josh Gosling, Stalemate at Kassala, gehe ich einfach hinweg. Darin geht’s um die Ablaufsbeschreibung einer Kriegsspielrunde, und weder Interesse noch Wissen reichen aus, um darüber etwas substantielles zu sagen.

Schnell zu etwas erfreulicherem: Finieous Finger lässt sich auf seinem Weg zum Drachenhort schnell noch von einem kleinen grünen Wesen namens Grollum einen Ring der Unsichtbarkeit andrehen. Dummerweise ist das Wesen so echt wie der Ring, was sich zu einer feurigen Überraschung ergibt, als er die Drachenhöhle erreicht. Denn da ist inzwischen auch Cousin Megatroid eingetroffen.

Und noch einmal Gary Gygax, diesmal wieder von seiner besseren Seite. In The Nomenclature of Pole Arms entwickelt er ein Kategorisierungs- und Benennungssystem für die Vielzahl von Stangenwaffen, die sich im Mittelalter entwickelten. Ohne Experte zu sein (also ohne zu wissen, wieviel davon originär und wieviel schon in anderen Quellen enthalten war, liest sich de Artikel durchaus sinnreich, auch wenn für das Rollenspiel an sich wahrscheinlich die Grundformen völlig ausreichend sind.

B1-In Search of the Unknown ist das diesmal beworbene Abenteuermodul aus eigenem Hause. Wie ich insgesamt eh den Eindruck hatte, dass der Werbeanteil am Magazin durchaus mit dem Umfang gewachsen ist. Das mag aber täuschen, und ich hab keine Lust nachzuzählen.

Fazit: Man möchte sagen: zuviel Gygax. Es macht einfach keinen guten Eindruck, wenn ein Magazin, dass ständig seine Unabhängigkeit betont, den Chefdesigner zu oft zu Wort kommen lässt und die behandelten Themen nur einseitig beleuchtet (sprich keinen Platz zur Gegenrede einräumt). Auch gefällt mir die Vereinigung mit Little Wars nicht so recht, weil mein Interesse natürlich in der Hauptsache dem Rollenspiel gilt. Das die Wargame-lastigen Artikel allerdings durch die Bank weg interessant waren, ist vor allem meinem historischen Interesse zuzuschreiben. Direkte Inspiration für mein eigenes Spiel fand ich jetzt nicht, aber von der Qualität an sich her, sind die Artikel durch die Bank weg besser als die vieler Vorgängerausgaben. Insoweit also ein schönes Heft, aber leider nichts für mich.

[Rezi] Pathfinder Player Companion: Varisia – Birthplace of Legends

Anlässlich der diesjährigen GenCon kündigte Paizo unter anderem an, einer ihrer Produktreihen ein kräftiges Lifting zu verpassen. Es handelt sich um die Player Companion-Reihe, die ab sofort wieder monatlich erscheinen soll und deren Inhalt wohl noch besser auf die Interessen der Spieler abgestimmt sein soll, als das zuvor schon der Fall war. Der erste dieser neuen Companions ist inzwischen erschienen und beschäftigt sich, passend zum neuen Shattered Star-Adventure path mit Varisia, Birthplace of Legends. Das ist auf der einen Seite schön, da Varisia sich seit dem Start des Pathfinder-Universums besonderer Beliebtheit erfreut, trägt aber auch die Gefahr mit sich, auf ausgelatschten Pfaden zu wandern und bereits behandelte Themen ein weiteres Mal zu präsentieren.
Das dynamische Titelbild zeigt die beiden Vorzeige-Iconics Valeros und Seoni im Kampf mit einem alten varisischen Bekannten, dem Teufel von Sandspitze. Der Höllenfeuerodem des Teufels und Seonis Blitze sorgen für die nötigen Special Effekts. Michal Ivan war mir bisher kein Begriff, hier passt er sich aber gut in den Paizostil ein, ohne dabei abzukupfern.

Auf dem Innencover sind die Stammesgebiete der Shoanti auf der Karte Varisias eingezeichnet, zusätzlich erhalten wir noch Informationen über die sieben Quahs (Nationen): Welche Tätowierungen sind für die jeweilige Quah typisch, was sind ihre Haupttotems, und welche Domänen bzw. Mysterien wählen ihre Kleriker und Mystiker? Hier wird auch schon ein Unterschied zu den alten Companions deutlich, der sich durch das ganze Buch ziehen wird, und von dem ich fast hoffe, dass es nicht der neue Stil sein wird. Das Layout wirkt nämlich deutlich zweckmäßiger und gleichzeitig moderner, dafür aber auch unästhetischer und weniger individuell. Ich finde diese grünen Balken jedenfalls schrecklich, aber das mag Geschmackssache sein. Mein spontaner Gedanke war allerdings: Oh nee, machen die jetzt einen auf 4E oder was? Da die Verantwortlichen für das Äußere aber dieselben sind, die mir schon viel Freude gemacht haben, bin ich vorerst gewillt, dass als eines der typischen Paizo-Experimente anzusehen.

Der nächste Unterschied wird ersichtlich, wenn man sich das Inhaltsverzeichnis betrachtet. Zwar gibt es immer noch ein alle Inhalte verbindendes Oberthema, aber teilte sich das in den alten Ausgaben auf 6-7 Artikel auf, sind es hier gleich 16 Einträge, was schon andeutet, dass zugunsten größerer Themenvielfalt dem Einzelthema nicht mehr so viel Platz eingeräumt werden wird. Auch das eine Änderung, die mir nicht unbedingt behagt, da ich persönlich Artikel bevorzuge, die etwas mehr in die Tiefe gehen. Die Inhalte im Einzelnen sind:

For Your Character: Auf 2 Seiten werden kurz die regeltechnischen Inhalte des Companions indiziert und verschiedenen Themen zugeordnet. So kann beispielsweise ein Bardenspieler direkt zu den Seiten blättern, die für ihn vielleicht besonders interessante Optionen enthalten. Außerdem wird mit den Rollen ein in etwa den Charakterthemen der 4E vergleichbares Konstrukt eingeführt, wobei im Gegensatz zur 4E das Thema nicht mit festen Regeloptionen (die Features) verbunden ist. Statt dessen werden einfach nur, teils neue, teils bereits bekannte Regeloptionen genannt, die besonders gut zu der jeweiligen Rolle passen. Außerdem gibt es noch kurze Hinweise, wie man denn einen solchen Charakter ausspielen könne.

Welcome to Varisia: Wieder 2 Seiten mit einer kurzen Beschreibung der Geographie und der Einwohner Varisias, bevor dann die Völker im Einzelnen in Bezug zu dem Land gestellt werden.

Shoanti/Varisians: Kurzbeschreibung der jeweiligen Ethnie, der im Volk gebräuchlichen Namen und ein paar typische Redewendungen. Dazu je zwei neue Charaktermerkmale und je zwei der bereits genannten Rollen. An dieser Stelle fällt auf, dass die Chelaxianer als die dritte große Ethnie in Varisia hier völlig ignoriert werden. Für mich eine der Schwächen des Buchs.

Battle in Varisia: Zwei neue Talente, und zwei neue Archetypen: Der Kapenia Dancer ist ein Archetyp für den Magus, der auf den Kampf mit varisischen Klingenschals spezialisiert ist. Und der Thundercaller, eine shoantische Bardenvariante, deren Name durchaus Programm ist.

Magic & Faith in Varisia: eine kurze aufzählende Beschreibung der Magierakademien in Varisia sowie der Religionen, die in Varisia dominant sind. Keine Regeln zu dem Thema.
Equipment in Varisia: Hier werden die bereits aus dem Kampagnenbuch bzw. den früheren Player’s Guides bekannten Gegenstände aufgelistet und beschrieben, die einen speziell varisischen Hintergrund besitzen
Für mich der Leckerbissen ist wohl die wunderbar gezeichnete, auch für den direkten Einsatz im Spiel geeignete Landkarte Varisias. Im Vorwort wurde auf das Shattered Star Map Folio hingewiesen, wo diese Karte als Poster Map enthalten sei. Ich interessiere mich für die Map Folios sonst nicht so, aber in diesem Fall komme ich tatsächlich ins Grübeln.

Auf den nächsten Seiten folgen je zweiseitige Beschreibungen der drei großen Städte in Varisia (Magnimar, Korvosa und Riddleport), gefolgt von einseitigen Beschreibungen Janderhoffs und Kaer Magas. Diese enthalten neben der Beschreibung jeweils neue Charaktermerkmale und Rollen, die speziell für Charaktere aus der jeweiligen Stadt geeignet sind. Sandpoint and other Settlements gibt einen kurzen Überblick über die restlichen größeren Örtlichkeiten Varisias, auch hier wieder ergänzt durch etwas generischere Merkmale und Rollen.

Bei den Campaigns in Varisia hab ich mich zunächst gefragt, was denn bitteschön die Produktwerbung für SL-Produkte in einem Spielerbuch zu tun hat. Da geht es nämlich auf 2 Seiten um die vier alten APs, die bereits komplett oder teilweise in Varisia spielten. Ganz so schlimm ist es dann aber doch nicht, denn tatsächlich gibt es hier noch ein paar Kampagnenmerkmale, mit denen die Spieler ihre Charaktere besser in die jeweilige Kampagne einpassen können. Ich halte es trotzdem für Werbung, aber wenigstens geschickt gemachte.

Und natürlich darf auch der neue Shattered Star-AP nicht fehlen. Auch hier werden auf 2 Seiten neben ein paar allgemeinen Tips bzgl. der Grundthemen der Kampagne mehrere Kampagnenmerkmale für die Spielercharaktere bereitgestellt. Und da es hier hauptsächlich darum geht, den SC einen Kontakt zur Pathfinder Society zu geben, sind die sogar außerhalb dieses Aps einsetzbar, ohne viel am Hintergrund ändern zu müssen.

Die letzte Seite ist dann wieder der offenen Werbung gewidmet, wobei das insoweit in Ordnung geht, als die beworbenen Produkte jeweils einen deutlichen Bezug zu Varisia haben. Nur einer davon richtet sich allerdings direkt an den Spieler, insoweit ist das wieder so eine Sache.

Ach ja und das Rückseiten-Innencover verzeichnet wieder auf einer Karte Varisias die traditionellen Wanderrouten der varisischen Nomaden und fasst in einer kleinen Tabelle die Entfernungen (sowie die Reisezeit je nach Geschwindigkeit) zwischen den größeren varisischen Städten zusammen.

Fazit: Für alle Spieler, die es zum ersten Mal mit Varisia zu tun bekommen, stellt dieser Companion eine sehr schöne, wenn auch recht knappe Einführung in diese Region und ihre Bewohner ein. Für erfahrene Spieler und Spielleiter enthält das Buch aber inhaltlich/hintergrundtechnisch wenig Neues. Teilweise ist das Material sogar redundant, denn die typisch varisianischen Ausrüstungsgegenstände sehen wir ja nicht erst zum ersten Mal. Die „Rollen“ als Ideengeber halte ich zwar für eine sehr schöne Idee, zumal da auch Regelmaterial außerhalb des Grundregelwerkes angesprochen wird, aber die Verweise zielen natürlich auf bereits bekanntes Material, wer diese Art der Hilfe nicht braucht, wird damit auch nicht so viel anfangen können.

Bleibt also das neue Regelmaterial, dass aus 2 Archetypen, 2 neuen Talenten und einer ganzen Reihe (etwas mehr als 30) Charaktermerkmalen besteht. Das halte ich zwar (ohne genau hingeschaut zu haben) für durchaus brauchbar und auch sehr schön mit dem Thema Varisia verbunden, aber dennoch stellt sich mir hier die Frage, ob man das wirklich braucht

Man merkt, ich stehe dem neugestalteten Companion etwas gespalten gegenüber. Allerdings sehe ich das Produkt natürlich auch immer als Spielleiter, und an diese ist das Produkt nun mal nicht gerichtet. Aber auch als Spieler wären mir etwas tiefergehende Artikel lieber gewesen als kurze, knappe und mit viel Regeloptionen angereicherte 2-Seiter.

Dennoch: Es wäre wohl unfair, aus der falschen Perspektive heraus eine zu schlechte Bewertung zu geben, zumal auch ich als SL die Rollen durchaus als Templates für eigene NSC verwenden kann. Für Spieler, die einen in Varisia verwurzelten Charakter erstellen möchten, enthält der Companion einiges an Ideen- und Regelmaterial und da die Autoren je nach Thema ganz offen auf weiterführendes Material verweisen, ist er wohl auch als Einstieg in das Thema Varisia durchaus nützlich. Ich würde es daher mit 3.7/5 Punkten oder 74% bewerten wollen. Und Leser, die deutlich mehr auf Regelmaterial stehen als ich, können da sicher noch ein paar Prozentpünktchen drauftun.

[Nachgedacht]Und was mach ich nun damit? – Ideen aus dem Kobold Quarterly #2

Ich hab ja manchmal komische Ideen und eine dieser Ideen, die schon recht alt ist, ist die, das man von dem Rollenspielmaterial, das man so liest etwas Handfesteres zurückbehalten sollte als nur ein paar schöne Lesestunden und eine etwas schwammige Inspiration. Leider bin ich aber nicht der Typ, der sich alles für später in sein Notizbuch einträgt, weswegen ich ziemlich oft beim Lesen zwar Ideen entwickele, diese aber nicht weiterverfolge. Es fehlt eben der Niederschlag in etwas Handfestem.

Zeit also, sich mal an einer konkreten Umsetzung zu versuchen, und nachdem ich ja gerade den zweiten Kobold gelesen habe, soll der mir als Grundlage dienen. Was hat mich besonders interessiert, was hat meine Ideenmaschine in Gang und (*trommelwirbel*) kann ich das vielleicht sogar zu einem Abenteuer (oder wenigstens einer Abenteueridee) zusammenfassen?

Fasse ich also erst mal die Bestandteile des Magazins zusammen, die für so einen Plan nützlich sind (bzw. die ich dafür halte). Als da wären:

  • Belphegor, der Höllenfürst der Faulheit und seine Komfortteufelchen
  • Gustable Arondur, Besitzer der Herberge „Zum zerbrochenen Rad“ (dazu gleich mehr)
  • Assassinen
  • Barghests
  • Jeff Grubbs System der Adeligen-Stufen ehrenhalber

Für mich nicht direkt inspirierend (sprich ich weiss noch nicht, was ich damit anfangen soll):
  • ein untoter Drache
  • Greifentürme
  • Paladine mit Alternativfertigkeiten


Im Zentrum meiner Überlegungen steht dabei Gustable Arondur, der von Ed Greenwood so schön mit kurzen Sätzen und Fragen beschrieben wurde:

  • Arondur, der bei feuchtem Wetter humpelt und ächzt
  • Elfen mit Ehrfurcht und rothaarige Frauen mit Verlangen betrachtet
  • Arondur, der die Soldaten in der Armee des Königs verachtet, obwohl er selbst die uniform trug, als noch dessen Vater regierte (und warum spricht er nicht über diese Tage)
  • Arondur, der alle drei Herbergen UND das Bordell der Stadt besitzt und dennoch einfache Kleidung trägt und nicht mehr als unbedingt nötig ausgibt; was macht er mit all dem Geld?
  • Wer sind die maskierten Frauen, jedes Jahr im Winter nachts in die Stadt reiten, um Arndur zu treffen, und ihn bei ihrer Abreise erschüttert und grau im Gesicht zurücklassen?
  • Arondur, der Bücher in Sprachen lesen kann, die die Händler, die sie ihm verkaufen, nicht einmal aussprechen können?
  • Arondur, der unverheiratet ist aber ein ausländisches, blindes Mädchen, dem die Zunge aus dem Mund geschnitten wurde, in seinem Schlafzimmer wohnen lässt (und das Gerüchten zufolge mit seltsamen Tätowierungen bedeckt ist, die sich zu bewegen scheinen).

(So und was Ihr als Leser natürlich nicht sehen könnt, ist, dass es jetzt einen Tag später ist und ich quasi ein privates Brainstorming veranstaltet habe).

Und das Ergebnis in Form einer

Zusammenfassung des Abenteuers:

Kurz bevor die Abenteurer nach Einbruch der Nacht das Städtchen Yonder erreichen, überraschen sie einen Barghest, der gerade dabei ist, sich an der Leiche einer gerade ermordeten jungen Frau gütlich zu tun. Nachdem sie die Bestie vertrieben oder erschlagen haben, finden sie bei der Leiche der jungen Frau einen Brief, der an August Berronald gerichtet ist, den einstigen Reichsverweser des Königreiches, und diesen vor einem Mordanschlag warnt, der von Thorder in Auftrag gegeben wurde.
Die SC müssen Berronald ausfindig machen und dabei helfen, den Angriff auf sein Leben abzuwehren.Dieser erweist sich als dankbar, zögert aber, sich den Rebellen anzuschließen. Um ihn zu überzeugen, erklären sich die SC bereit, den sagenumwobenen Greifenturm inmitten des aufzusuchen, in dem Berronald ein Mittel vermutet, mit dem er den Archon der Gerechtigkeit heilen kann, mit dem er in göttlichem Bund verbunden ist.
Der Greifenturm wird von einem jungen Dracolich bewohnt, in dessen Hort sich das Heilmittel befindet. Die SC müssen sich einen Weg in den Turm bahnen, der von einer Familie von Greifen gehütet wird, und die untoten Wächter innerhalb des Turmes überwinden, bevor sie sich letztendlich dem Drachen gegenübersehen, der ihnen das Heilmittel nicht freiwillig überlassen wird.


Anmerkungen:

Interessanterweise scheint es sich so zu entwickeln, dass viele der oben aufgezählten Elemente eher im Hintergrund auftauchen und gerade die Elemente, die ich gar nicht so inspirierend fand, plötzlich recht zentrale Rollen im Abenteuer einnehmen. Andererseits gehen meine Ideen inzwischen auch schon über ein einziges Abenteuer hinaus. Irgendwann gestern fiel mir plötzlich der Film Dragonheart ein, was ja gut zu Arondurs Verhältnis gegenüber altem und neuen König passen würde. Was aber wenn König Thorder ein Lich wäre und der Dracolich aus dem Abenteuer durch das die beiden verbindende Ritual unfreiwillig zu Thorders Phylakterium geworden wäre? Was, wenn Ritter Bowen (ähm Paladin Berronald) das zu verhindern gesucht hätte, wobei der mit ihm verbundene Archon (die hab ich übrigens wegen ihrer roten Haare gewählt xD) verunstaltet worden wäre (das wäre dann die junge Frau in seinem Schlafzimmer).

Es wäre also durchaus ein kleiner Kampagnenbogen vorstellbar, in der die SC als kleine Stufe 1-Charaktere in die Reihen der Rebellen aufgenommen werden, für diese verschiedene Aufträge übernehmen (Stufen 2-4), die in obiges Abenteuer (da stell ich mir gerade so Stufe 5 vor) einmünden.

Mit der Heilung der Archontin würden die Rebellen dann schlagartig die Unterstützung Berronalds gewinnen, der damit zu ihrem Anführer und Symbol wird. Und jetzt kommen die Assassinen ins Spiel. Die haben nämlich eine irgendwie geartete Verbindung zu Berronald (die Frauen, die ihn jährlich besuchen) und befinden sich in einem tödlichen Konflikt mit einer Diebesgilde, die von einem Barghest angeführt wird und letztlich unter Thorders Kontrolle stehen. Den Assassinen zu helfen hieße also nicht nur, Verbündete zu gewinnen, sondern auch, den bösen König zu schwächen, den man dann letztendlich mit vereinten Kräften angreifen und (hoffentlich) besiegen könnte.

Der Weg wäre frei für König August I. Und sicherlich würden dabei auch ein, oder zwei Ehrenstufen in der Adeligen-Klasse für die SC abfallen.


Ach so, und falls es jemand bis hierher geschafft hat und irgendeine Idee hat, wie man eines oder mehrere dieser Elemente besser umsetzen könnte, dann nur her damit. Ich klau auch gerne von euch. Speziell die Verbindung zwischen Assassinen und Berronald ist ja doch mehr als geheimnisumwittert.

[Rezi]Von faulen Höllenfürsten, gefräßigen Barghests und hinterhältigen Assassinen: Kobold Quarterly #2

Shared Worlds, so der Titel des Editorials im zweiten Kobold, weist aus heutiger Sicht schon auf das inzwischen der Fertigstellung nahende Midgard-Setting aus dem Hause Open Design hin. Soweit ist es aber noch gar nicht. Statt dessen stellt Wolf Baur, der die erste Ausgabe ja fast alleine geschrieben hat, die hier vertretenen Gastautoren vor, mit denen er sich nun das Kobold-Universum teilen will. Darunter auch die Könige der gemeinsam erschaffenen Welt, Jeff Grubb und Ed Greenwood. Und das sind nicht die einzigen bekannten Namen, aber dazu komm ich ja noch.

Die Leserbriefe frisch From the Mines sind vor allem Ausdruck des verdient positiven Feedbacks, dass es für die erste Ausgabe des Kobold Quarterly hagelte.

Belphegor, the Prince of Laziness führt seine Opfer auf besonders perfidem Weg zur Hölle. Nicht, indem er sie zu fürchterlichen Untaten anstiftet, sondern, indem er ihnen als Alternative zum Pfad der Tugend einen vermeintlich einfachen, bequemen und gewinnträchtigen Weg anbietet. Dieser sehr schöne Artikel aus der Feder von Tim Connors (dem ein oder anderen vielleicht wegen seiner im Dungeon Magazine veröffentlichten Abenteuer bekannt) stellt uns eine ganz andere Art von Teufel vor und setzt dabei das Thema Faulheit sehr schön um. Allerdings wird er bzw. werden seine Diener, die Comfort Devils, damit auch zu Gegnern, denen man eher selten in direkter Konfrontation gegenübertreten wird. Was eine kleine Schwäche dieses Artikels ist, der keine großartigen Ideen mitliefert, wie man dieses Thema für das eigene Spiel nutzbar machen kann.

In der merkwürdigerweise als Dungeon Design betitelten Kolumne On the Street Where Heroes Live referiert Altmeister Ed Greenwood darüber, wie man eine Stadt so gestalten kann, dass sie für die Spieler zu mehr als einem reinen Ruheplatz zwischen den Abenteuern wird. Dabei hält er sich nur kurz an den reinen Äußerlichkeiten auf, die der Stadt eine bestimmte Atmosphäre verleihen. Wichtiger sind für ihn die Bewohner, denen er entsprechend mehr Raum widmet. Und es überrascht nur wenig, dass er sich für die Ausarbeitung der NSC am Vorbild charakterzentrierter TV-Serien orientiert. Denn auch diese fesseln den Zuschauer ja nicht nur durch ihre Handlung, sondern durch das Beziehungsnetz zwischen den Charakteren und den sich daraus entwickelnden Subplots (und speziell Soaps konzentrieren sich ja gerne auf letzteres, während die Qualität der Handlung viel zu wünschen übrig lässt, was die Zuschauer kaum zu stören scheint). Zusammenfassend schlägt Greenwood also vor, die (ausgewählten) Stadtbewohner so im Bewusstsein der Spieler zu verankern, dass diese von selbst auf die Idee kommen, mit diesen zu interagieren. Ist dies geschafft, so Greenwood, dann hat der SL die Stadt tatsächlich zum Leben erweckt.

Das Interview dieser Ausgabe wurde mit dem King of All Monsters, dem Illustrator Wayne Reynolds gewidmet. Nun bin ich ja durchaus ein Fan seiner Illustrationen, interessiere mich aber für die Details ihrer Entstehung deutlich weniger als beispielsweise für die Details des Rollenspieldesigns. Und den Fragestellern schien es ähnlich zu gehen, denn im Vergleich zu dem Gespräch mit Erik Mona in der ersten Ausgabe des Kobolds bleibt dieses doch sehr an der Oberfläche.

Die Assassine als 20-stufige Spielerklasse stellt Robert J. Schwalb im gleichnamigen Artikel vor, der gleichzeitig als Vorschau auf den d20-Freeport Companion gedacht war. Im Gegensatz zur gleichnamigen Prestigeklasse kommt diese Assassine ohne Zauber aus und legt dafür ihren Fokus stärker auf den Umgang mit Giften. Analog zu den Schurkentalenten verfügt sie über eine Reihe von Fertigkeiten unter dem Oberbegriff Tools of the Trade,die in der Hauptsache dazu gedacht sind, die Wirkungsweise von Giften zu verstärken.
Der zweite wesentliche Unterschied liegt darin, dass die Klasse tatsächlich als Auftragsmörder gespielt werden kann, ohne dass man dazu notwendigerweise den Fokus des Spiels darauf legen muss. Zu diesem Zweck dienen die Klassenfertigkeiten contract sowie reputation, die zusammengenommen ein extra dafür geschaffenes System bilden.
Ich muss zugeben, dass mir diese Grundklasse deutlich besser gefällt als die PRC, weil sie das Bild, dass ich von einem Auftragsmörder habe, viel besser einfängt. Und wie auch von Schwalb vorgeschlagen, kann man die PrC ja vom Hintergrund her zu einer Elitegruppe ausbauen ud auf diese Art weiterverwenden.

Der Sage ist wieder da. Ab dieser Ausgabe übernimmt Skip Williams in Ask the Kobold wieder seine frühere Rolle als Regelexperte und beantwortet entsprechende Fragen. In dieser ersten Kolumne erklärt er die Überlegungen hinter dem Design der mit der Tarnung verbundenen Fehlschlagchance und diskutiert die Definition und Bedeutung des Grundattributes Charisma.

Nicholas Logue übernimmt die Ecology of the Barghest. Aus irgendeinem Grund mag ich diese Viecher und hätte mir daher ein wenig mehr von diesem Artikel erhofft. Vielleicht hat aber auch Wolfgang Baur mit seinem Derro-Artikel in Ausgabe 1 die Messlatte nur zu hoch gelegt. Nichtsdestotrotz enthält er genügend Informationen über die Hintergründe und Lebensweise dieser Monster, um sie zu mehr als einem Zufallsmonster zu machen. Die Barghest-Talente empfand ich jetzt als eher unspannend. Den Beispielsbarghest Vralgor Szarn zum Anführer einer Diebesgilde zu machen, fand ich aber sehr nett.

Sigfried Trent beschäftigt sich in From the Outside In: Creating Vibrant Characters mit der Kunst, Charaktere mit Persönlichkeit zu erschaffen. Anstelle einer großartigen Hintergrundgeschichte, die oft recht wenig darüber aussagt, wie andere Bewohner der Spielwelt den Charakter wahrnehmen, schlägt Trent dabei vor, den Charakter genau von diesen ersten Eindrücken her zu erschaffen. Ausgehend von der Wahl eines zentralen Themas (der Einzelgänger, der Große dumme Kämpfer, Jack Nicholson sind nur ein paar der genannten Vorschlagsbeispiele) solle man mit dem Aussehen beginnen, um sich dann den Motivationen des Charakters zuzuwenden. Als nächstes gelte es die Sprech- und Kommunikationsweise des Charakters zu bedenken, wobei es Trent nicht etwa um das direkte Ausspielen geht als vielmehr darum, wie sich der Charakter konsistent in Situationen verhält, in denen kommuniziert wird. “Grognar insults the king’s mother by comparing her to various herd animals.” Putziges Beispiel und auch ohne Method Acting sehr evokativ. ;)
Als letztes schlägt Trent die berühmten Quirks vor, also Eigenarten eines Charakters, die ihm Individualität verleihen, wobei darauf zu achten sei, dass die Eigenheit auch relevant sei, also nicht so ungewöhnlich, dass man sie nie benutzt, und nicht so gewöhnlich, dass man sie gar nicht wirklich wahrnimmt.
Es folgt ein Beispiel für einen anhand dieser Richtlinien erschaffenen Charakterentwurf sowie zum Abschluss der berechtigte Rat, sich nicht zu sehr an Details aufzuhängen, sondern lieber in einfachen, groben Strichen zu zeichnen, und diese dann aber auch im Spiel zu beachten. Schöner Artikel und als jemand, der schon mal kleine Hintergrundromane geschrieben hat, fühl ich mich durchaus angesprochen.

Das Reittier von Paladinen ist in vielen Abenteuern eher Hindernis als Vorteil und wird daher nur allzuoft komplett ignoriert. Dieses Problem such John E. Ling jr. In damit zu lösen, dass er die entsprechende Klassenfertigkeit des Paladins durch alternative Klassenfertigkeiten ersetzt (Wie es ja auch im PFRPG mit der Klassenfertigkeit Göttlicher Bund Einzug gehalten hat).
Auch bei Ling ist die offensichtliche Alternative ein besonderer Bund mit der Waffe des Paladins (Bonded Weapon). Allerdings arbeitet Ling mit festen Spezialfertigkeiten abhängig von der Stufe, nicht mit Verbesserungsboni, wie Pathfinder das tut. Gefällt mir eigentlich besser, ist aber wahrscheinlich nicht so stark wie die PF-Lösung.
Guardian Archon ist die nächste Alternativfertigkeit, mittels derer der Paladin für eine bestimmte Anzahl von Runden pro Tag (entsprechend der Stufe des Paladins) einen Laternen-, später einen Hundsarchon herbeirufen kann, der ihn ihm Kampf unterstützt, dessen Handeln allerdings der Kontrolle des Spielleiters unterliegt.
Die dritte Alternative bildet die Resistance of the Heavens; auf der fünften Stufe erhält der Paladin Resistenz 5 gegen eine der drei Energiearten Säure, Kälte oder Elektrizität. Danach kann er alle fünf Stufen eine weitere Energieart auswählen (ebenfalls Resistenz 5) oder die Resistenz einer bereits gewählten Energieart um 5 erhöhen.
Auch hier gibt es noch ein paar Talente, die die jeweilige Alternativfertigkeit zu unterstreichen helfen. Das Talent Beacon of Hope erhöht beispielsweise den Wirkungsradius der Aura der Entschlossenheit und den damit verbundenen Bonus auf Rettungswürfe gegen Furcht.

Joining the noble Classes steuert Altmeister Jeff Grubb einen wunderschönen Artikel bei, indem er eine Möglichkeit aufzeigt, Stufen in der Adeligen-Nichtspielerklasse als Belohnungen für Spielercharaktere einzusetzen. Zu diesem Zweck erfindet er das Konzept der „Stufe ehrenhalber“ (honorary level). Diese Stufen können nur von einem unabhängigen Herrscher verliehen werden und funktionieren als virtuelle Stufen, addieren sich also nicht mit anderen Stufen zusammen. Es sei denn, der Spieler wählt irgendwann freiwillig eine Stufe als Adeliger, in welchem Falle aus diesen virtuellen Stufen echte Stufen werden. Da der Herrscher nur über eine begrenzte Zahl solcher Stufen verfügt, wird er diese nur mit Bedacht einsetzen und kann sie dem so Geehrten auch wieder entziehen, sollte dieser sich nicht seinem neuen Rang (und dem Willen des Herrschers) entsprechend verhalten. Das heißt auch, dass es recht harte Grenzen gibt, wieviele Stufen ehrenhalber ein einzelner SC erhalten kann.
Durch diese Stufen erhält der SC die Trefferpunkte, den Grundangriffsbonus, die Rettungswurfboni und die Skillpunkte der jeweiligen Stufe der Adeligenklasse. Alle Effekte, die von der Gesamtzahl an Stufen abhängig sind, bleiben davon aber unberührt (Zauber, Talente etc.).
Wichtiger aber ist eigentlich, dass die SC auf diese Weise Zugang zu den politischen Vorgängen in einem Reich erhalten und dadurch auch in Konkurrenz mit dem alteingesessenen Adel treten. Sehr geschickt übersetzt Jeff Grubb die mechanische Entwicklung des Charakters in Möglichkeiten innerhalb der Spielhandlung und macht aus den Stufen ehrenhalber weit mehr als einen rein mechanischen Bonus. Gleichzeitig ergibt es auch plötzlich einen Sinn, wenn mächtige NSC einem Reich dienen, denn auch die profitieren ja von den damit verbundenen Vorteilen.
Natürlich muss man eine solche Art des Spiels überhaupt wollen, insoweit ist das Konzept sicher nicht für jede Gruppe geeignet. Ansonsten aber ist das genau die Art von Artikel, die ich einem Magazin wie dem Kobold Quarterly gerne öfter lesen möchte.

Eines der Patronage-Projekte, die Wolfgang Baur im Rahmen von Open Design anpackte, war das „Reich der Ghule“, eine Neuinterpretation der Underdark, in der mal zur Abwechselung nicht die Drow das Sagen hatten. In The Avatar of Hunger – Hidden Origins of the Ghoul Empire stellt er uns nun den sagenhaften Reichsgründer Darrakh vor, einen untoten Drachen. Für Besitzer des Kampagnenbuches sicher ein Schmankerl.

Und in Griffon Towers of the Margreve fügt er dann noch eine einseitige Hintergrundbeschreibung dieser Türme, angereichert mit ein paar Abenteuerideen an.

Fazit: Ich hab ja schon die erste Ausgabe gemocht, aber da konnte man ja noch das ein oder andere kritisieren, wenn man wollte. Diese hier stellt aber sowohl vom Layout als auch vom Inhalt eine deutliche Steigerung dar. Spätestens hier hatte der Kobold wohl seine Stimme gefunden.

Einem geschenkten Gaul... (2) Adventure-a-Weeks Crypt of the Sun Lord

Kürzlich bin ich eher zufällig über eine Seite namens http://Adventureaweek.com gestolpert, die mir bis dato völlig unbekannt war. Dem Namen treu ist es das Ziel der Betreiber, in jeder Woche ein neues Abenteuer zu veröffentlichen. Dazu bedienen sie sich unter anderem aus dem Autorenpool der Paizo Superstar-Teilnehmer, was die Sache für mich natürlich interessant macht. Und da die Abenteuer sowohl für 3.5 als auch für Pathfinder geschrieben sind und, obwohl generisch einsetzbar, alle in einer gemeinsamen, auch auf dieser Seite vorgestellten eigenen Kampagnenwelt spielen, hab ich kurzerhand mal das aktuelle Angebot genutzt, mich als Trial Member angemeldet und mir die beiden ersten veröffentlichten Abenteuer runtergeladen. Das erste hab ich mir inzwischen auch etwas genauer angeschaut.

The Crypt of the Sun Lord ist ein Abenteuer der 1. Stufe für 4-6 Spielercharaktere, in dem die Verfolgung eines diebischen Goblins die Helden in ebendiese Krypta führt. Eigentlich ist damit der Plot des Abenteuers auch schon zur Genüge beschrieben, der Rest besteht aus der Erkundung der Krypta, womit das Abenteuer letztlich nicht mehr als ein kleiner Dungeon Crawl ist. Dennoch umfasst die downloadbare PDF-Datei 28 Seiten, also fast den typischen Umfang eines 32-seitigen Pathfinder-Modules, was sofort die Frage aufwirft, wo denn der ganze Platz hinverschwunden ist.
Die Antwort ist allerdings sehr einfach: Zum einen ist das Abenteuer sehr professionell gestaltet, inkl. Cover und Back Cover, Credits und der nötigen OGL. Zum anderen widmen sich etwas mehr als 4 Seiten dem Kampagnenhintergrund und der stimmungsvollen Einführung der Spieler in das Szenario. Und zum dritten sind auf 6 Seiten die enthaltenen Gegner mit vollen Spielwerten sowohl für D&D 3.5 als auch für das PFRPG (5 Seiten) und die neben den Begegnungs-XP zu erhaltenden Erfahrungspunkten (1 Seite) gewidmet. Bleiben also für das eigentliche Abenteuer noch 14 Seiten über, und das passt dann schon besser.

Ok, über den Inhalt will ich gar nicht soviel verraten. Neben dem Goblin-Dieb und seinen beiden Kumpanen bekommen es die SC vor allem mit den untoten Wächtern der Krypta zu tun, die das Grab des Sonnenfürsten schützen. Außerdem wäre so eine Krypta nichts ohne Fallen, also gibt es auch davon die ein oder andere.

Diese Fallen sind auch eine der Stärken des Abenteuers; per se handelt es sich dabei zwar um Standardfallen, doch wurden sie so geschickt in das Szenario eingebaut, dass es den Spielern kaum gelingen wird, sie alle zu entschärfen, bevor sie Schaden anrichten können. Das standardmäßige Fallenfinden per Suchen/Wahrnehmung wird hier also nur eingeschränkt funktionieren.
Eine weitere Stärke sind die atmosphärischen Beschreibungen sowohl des Kampagnenhintergrundes als auch der Krypta und ihrer Bewohner selbst. Keine Zufallsmonster, sondern immer eine Begründung, warum der jeweilige Gegner sich in der Krypta aufhält.

Positiv vermerke ich auch das Layout. Die Autoren benutzen ein System von Kästen und Icons, die regelrelevante Anteile des Abenteuers schön vom Rest des Textes abheben und gerade die oft überlesenen Fertigkeitswürfe kaum übersehbar illuminieren. Und dass z.B. die Originalquellen der Gegner per Hyperlink in das Dokument integriert wurden, halte ich durchaus für ein Plus, selbst wenn die Spielwerte im Anhang eh wieder aufgeführt werden.

Das größte Plus aber sind die Illustrationen und Karten, die in dem Abenteuer enthalten sind. Das ist auch kein Wunder, ist doch Todd Gamble ein recht bekannter Name im D&D-Universum, 3-maliger Ennie-Gewinner, mehrfacher Gewinner des Origin-Awards und unter anderem für die Karten in den 3.5-Grundregelwerken verantwortlich. Der zweite Illustrator im Bunde, Indy-Comic-Zeichner Tim Tyler, ist zwar bei weitem nicht so bekannt, aber auch seine Zeichnungen sind durchaus sehenswert.
Leider verstecken sich im Abenteuerdesign auch die ein oder andere Schwäche. Das beginnt mit der für mein Gefühl teilweise umständlichen Satzstellung des Autors, die mich immer wieder beim Lesen stocken lässt, weil sich der Text so merkwürdig anhört. Allerdings ist er nicht unverständlich, nur nicht immer so präzise, wie man das von professionellen Abenteuerschreibern gewohnt ist.

Möglicherweise schlimmer ist eigentlich, dass das Abenteuer sehr stark geskriptet ist. In der Setting-Einführung haben die SC rein gar nichts zu tun außer dem Sermon des Spielleiters zuzuhören und auch der eigentliche Auslöser der Kryptenerkundung wird nur dann reibungslos funktionieren, wenn diese ihre Möglichkeiten nicht nutzen (dürfen). Kaum vorstellbar, dass der Diebstahl sonst so einfach über die Bühne ginge. Vielleicht ist das gar nicht so relevant, weil der Eingang zur Krypta ja kaum zu übersehen ist, aber dennoch hätte man das sicher geschickter gestalten können. Und was schlägt der Autor vor, wenn die Spieler nicht drauf eingehen wollen? Naja, dann begegnen sie halt einem Schwarzbären. Warum auch immer.

Und Apropos Diebstahl: Das Diebesgut muss natürlich für den Bestohlenen wertvoll genug sein, damit dieser überhaupt hinterherrennt. Allerdings reden wir hier von Stufe 1-SC mit ihrer Grundausrüstung, hier bestünde also ein gewisser Bedarf zu Vorarbeiten, was im Abenteuer aber nicht einmal vorgeschlagen wird. Statt dessen darf sich der SPIELLEITER einen für den SPIELERCHARAKTER persönlich wertvollen Gegenstand ausdenken und diesem mitteilen, ohne dass der Spieler etwas mitzureden hätte. Da wird dieser sich sicher freuen.

Dann darf man sich durchaus zu Recht fragen, ob die im Abenteuer zu gewinnenden Schätze für Stufe 1-SC nicht vielleicht ein bissl viel zu wertvoll und damit balancegefährdend sind. Speziell der Hauptpreis, ein geringeres Artefakt, dürfte vom Wert her schon ausreichen, dass die SC sich zur Ruhe setzen können. Immerhin schienen sich die Designer dessen bewusst zu sein und machen diverse Fähigkeiten des Artefakts von der Stufe der SC abhängig. Aber selbst in der Grundform ist es eigentlich nichts, was man einem Stufe 1-Charakter in die Hand drücken sollte.

(Ansonsten gefällt mir das Artefakt aber sehr gut, hat es doch so ein bissl was von meinen geliebten magischen Gegenständen aus der AD&D-Ära, in der diese noch Namen hatten und gerne als Einzelstück gefertigt waren; es hat halt nur nichts in einem Stufe 1-Abenteuer zu suchen).

Weiter ist mir aufgefallen, dass die Spielwerte nicht immer ganz regelkonform zu sein scheinen. Ich vermute, dass es sich dabei um Absicht handelte, aber es führt halt zu nicht 100% korrekten Spielwerten. Was mich persönlich nicht stört, zumal ich auf so etwas normalerweise kaum achte.

Eher schmunzeln musste ich hingegen bei der Auflistung der Abenteuer-XP. Da gibt es welche für das Erreichen bestimmter Spielziele, aber auch welche dafür, dass die Spieler bestimmte Aufgaben am Tisch übernehmen (Kartenzeichnen, Schatzverwaltung u.ä.). Und (an dieser Stelle bitte entsetzt aufstöhnen) XP für gutes Charakterspiel gibt es auch :P 

Fazit: Da die Krypta des Sonnenfürsten wohl als Proomoabenteuer für die komplette Linie galt und daher von Anfang an gratis erhältlich war, muss sich der Wert auch an diesem Preis messen lassen. Und für lau kann man ganz bestimmt nicht meckern. Der Kern des Abenteuers, die Krypta selbst, gefällt mir durchaus und ist auch schön beschrieben. Der enthaltene Hintergrund macht mich durchaus neugierig, mehr über das Setting zu erfahren und die Karten und Illustrationen sind von wirklich hoher Qualität. Allerdings muss man beispielsweise im Shop bei Paizo 5$ dafür hinlegen, und da bin ich dann doch froh, mich direkt auf der Seite der Macher als Trial Member angemeldet zu haben, um es mir erst mal für lau anzuschauen, denn mit einem durchschnittlichen Pathfinder Society Scenario (und die kosten nur 4§) kann es dann doch nicht mithalten. Vielleicht ein unfairer Vergleich, da Paizo ganz andere Möglichkeiten hat, aber mein Geldbeutel ist leider begrenzt.

Immerhin hat es mich neugierig genug gemacht, um mir auch das zweite kostenfreie Abenteuer anzuschauen und danach vielleicht sogar 10$ in ein Monatsabo zu investieren. Die Abenteuer sind nämlich auch als web-page gestaltet abrufbar und mit besagten 10$ hätte ich auf alle Abenteuer Zugriff und könnte dann entscheiden, ob das durchaus erkennbare Potential sich mit zunehmender Praxiserfahrung auch in entsprechende Qualität umsetzt (Plus zugriff auf das Kampagnensetting, dass mich durchaus interessiert; plus Download von 2 Abenteuern). Und die Wertungen späterer Abenteuer von Endzeitgeist (aka Thilo Graf, aus dem „Pathways“-Magazin bekannt) lassen solches durchaus vermuten, insoweit will ich jetzt gar nicht zu kritisch klingen.

Aufgrund der Qualität der Karten und der durchaus brauchbaren Krypta vergebe ich 3,5/5 Punkten (oder 70%).

[Rezi]Auf der [Rail Baron] Eisebahne… Dragon Magazine #21

Das Titelbild stammt dieses Mal aus dem Pinsel von Paul Jacquays und zeigt zwei Barbarenkrieger im Kampf gegen einen Weißen Drachen. Passend zur Winterausgabe, wenn es auch ansonsten nichts mit dem Inhalt der Ausgabe zu tun hat.

Im Editorial beugt Tim Kask schon einmal einem möglichen Aufschrei der Leser vor, zum einen, indem er zu begründen versucht, warum der künftige Spieleklassiker (sic!) Rail Baron eigentlich ja auch ein Fantasyspiel sei, zum anderen, indem er mit den gestiegenen Papierkosten schon mal künftige Preissteigerungen begründet.

David Weselys Search for the nile Revisited: Designer Notes, Addenda, Clarifications & Response habe ich zugegebenermaßen nur überflogen. Gary Gygaxs Vorstellung des Spiels in der Vorausgabe fand ich zwar durchaus interessant, aber ohne die Regeln vorliegen zu haben, kann ich mit Weselys Kommentaren nicht allzuviel anfangen.

Wohlige Gedanken weckt dafür die folgende ganzseitige Werbung für das modul S1: Tomb of Horrors. Müsste man eigentlich mal wieder spielen, wenn nur die heutige Spielergeneration nicht nur aus solchen Weicheiern bestünde *ducktsichschnellweg*.

The Other Humorous Side of D&D: or, You Don’t Kill too Many Charakters, Do You? Ist als Antwort auf einen früher erschienenen Artikel zu verstehen, der sich mit den Dummheiten beschäftigte, die Spieler während einer Spielrunde so machen. Diesmal geht es um einen Spielleiter, der dem Wort „Willkür“ eine ganz neue Bedeutung verleiht. Was Autor Mike Crane daran so lustig findet, erschließt sich mir allerdings nicht. Aber vielleicht soll das ja auch nur Satire sein (man mag sich gar nicht vorstellen, dass es so einen Torfkopp wirklich geben könnte).

Brian Blume entwickelt in What do you call a 25th level Wizard (A: whatever he wants) ein System, mit dem man den mächtigen NSCs seiner Welt mit möglichst blumiger Titel-und Namensgebung die notwendige Bedeutung zuweisen kann. Ist jetzt gar nicht so weit hergeholt, würde heutzutage aber wohl auch eher zu Gelächter als zu Ehrfurcht führen.

S. List rezensiert das Fantasy-Strategiespiel Dragonlords. Und sonst fällt mir dazu echt nichts ein.

Cure For the „Same-old-Monster“ Blues aus der Feder von Wm.(?) Callison wäre heute ein völliger Anachronismus, denn Callisons Idee, sich bei der Monsterwahl an Mutter Natur zu orientieren, ist inzwischen ja längst verwirklicht worden. Und auch damals gab es das ja offensichtlich schon, denn merkwürdigerweise bringt der Autor als Beispiele ausschließlich bereits bekannte D&D-Monster, während er neuere, vielleicht originellere Ideen lieber für sich behält (behauptet er wenigstens). Und dennoch: Der Verweis darauf, dass die Vielfalt der Tier- und Pflanzenwelt auch für das Spiel noch viele unerforschte Möglichkeiten beinhaltet, ist natürlich auch heute noch zeitgemäß. Und so enthält der Artikel dann doch das ein oder andere Beispiel, dass man durchaus auch heute noch zur Überraschung seiner Spieler einsetzen könnte. Fallgrubenspinnen in einem Dungeon hab ich jedenfalls nocht nicht ausprobiert.

Willie Callison (vermutlich der selbe Autor wie gerade eben) zeichnet auch für Inflation in D&D??? verantwortlich, in dem er sich über den Wertverlust von Goldstücken, magischen Gegenständen und Trefferpunkten in Kampagnen auslässt, in denen der Spielleiter damit zu verschwenderisch umgeht. Da hat er zwar einen Punkt, aber statt eine echte Lösung anzubieten, beleidigt er lieber die anderen Spielleiter, die noch keine dafür gefunden haben und outet sich damit als einen der vielen Wichtigtuer, mit denen man es ja auch heute noch zu tun bekommt, wenn man sich in ein beliebiges Rollenspielforum begibt. Kaum vorstellbar, dass ein solcher Artikel heute noch Veröffentlichung fände. Manchmal hat PC halt auch ihr gutes. ;)

Wie man das besser macht, zeigt David Schroeder in seinem Artikel Prophet Proofing or How to Counter Foretelling Spells, in dem er ganz konkrete Hinweise gibt, wie man der Nutzung solcher Zauber durch die Spielercharaktere gewisse Grenzen oder Hindernisse entgegensetzen kann. Obwohl ich persönlich ja der Meinung bin, dass die einfachste Lösung einfach die ist, diesen ganzen Divinationskram einfach nicht zu nutzen.

Ronald Pehr beschäftigt sich in Sensible Sorcery mit der Erforschung neuer Zauber. Der Hinweis, sich dabei an den bekannten Standardzaubern zu orientieren, um Missbrauch durch die Spieler zu vermeiden, ist sicher auch heute noch gültig, auch wenn meinem Empfinden nach das aktive Erforschen eigener Zauber heute kaum noch eine Rolle zu spielen scheint (kein Wunder bei der Menge an verfügbarem Material).

Zwei kleine, aber ganz nette Begegnungstabellen für Boot Hill steuert Robert Wagner bei. Ohne das Spiel genau zu kennen, sehen sie so aus, als würden sie dieses um eine Möglichkeiten für Charakterspiel bereichern.

Auch sehr nett sind Rod Stewards zwanzig Encounters with Personality.Dabei handelt es sich um 20 NSC quer durch alle Stufenbereiche, denen der Autor neben den reinen Werten auch noch eine kurze Charakterbeschreibung hinzufügt. Diese sind zwar teilweise nicht ganz ernst zu nehmen, aber zumindest für Gruppen, die das ebenso halten, können sie durchaus für den ein oder anderen lustigen Moment sorgen. Der allerdings schnell in tödlichen Ernst umschlagen kann (wenn man beispielsweise den Gnoll nicht mit Süßigkeiten besticht).

Olympica ist ein Kriegsspiel aus der Microgames-Reihe von Metagaming, in der zwei Spieler gegeneinander antreten. Inhalt ist ein Konflikt zwischen der irdischen UN und dem „Netz“, einer Art Kollektivverstand, der die Marskolonie übernommen hat. T.Watsons Kritik fällt recht positiv aus, zumal die Designer Paul Jacquays für das Artwork gewinnen konnten, es also wohl auch ganz schön gestaltet ist.

The Hall of Mystery von Don Turnbull ist ein kleiner, recht gradliniger Dungeon, den Turnbull in seiner eigenen Runde verwendete und hier nun der Öffentlichkeit präsentiert. Wenn ich nichts vergessen habe, ist das hier sozusagen das erste Modul, dass im Dragon veröffentlicht wurde.

Es folgt die versprochene Rezension von Rail Baron, vorgenommen von keinem anderen als Gary Gygax höchstpersönlich. Leider interessiert mich das Thema an sich nicht die Bohne, weswegen ich es einfach nicht über mich bringen konnte, reinzulesen.

Interessanter ist da schon die Ausschreibung der International Dungeon Design Competition, die endgültig die Ära der Abenteuermodule im Magazin einläuten sollte.

Es folgt eine weitere Rezension, wieder von S.List, und dieses Mal interessiert mich das Spiel doch deutlich mehr. In Greg Staffords King Arthur’s Knights macht man sich von Camelot auf die Reise, um nach vielen überstandenen Fährnissen der Erhebung zum Ritter der Tafelrunde würdig wieder dorthin zurückzukehren. Das ganze ist kartenbasiert und hört sich zumindest mal recht abwechselungsreich an.

In That „other“ Dungeon stellt Timothy Jones die optionalen Regeln vor, die auf der 11. Gen Con während des offiziellen Dungeon!-Turnieres Anwendung fanden. Neue Klassen, Gegenstände und Monster, das wars auch schon.

Zur Silmarillion-Rezension von T. Watson muss ich auch nicht viel schreiben. It’s another triumph. So schreibt er, und damit hat er auch völlig recht. Muss man eigentlich eh gelesen haben.

Monty Strikes Back stellt den vorerst letzten Eintrag aus James M.Wards Kampagnenjournal dar. Und dieses Mal gibt’s von Monty richtig was auf die Glocke. Am Schluss sehen wir die „Helden“ von bunten Ranken in einen Tank gezogen, und danach folgt The End?.

Bei Finieous Finger wird ein Fischer in den Kampf zwischen Paladin und Drachen verwickelt. Und verwickelt seinerseits den Drachen in sein Netz. Außerdem lernen wir Skraigs Cousin, Mergatroid den Missgeleiteten kennen, sozusagen den Harry Potter unter den Drachen (er trägt jedenfalls dieselbe Brille).

Fazit: Mal wieder eine interessantere Ausgabe mit großer Themenvielfalt bei angenehmer Artikelkürze. Nach mehreren eher zähen Ausgaben hatte ich zur Abwechselung mal wenig Mühe, mich durchzulesen. Abgesehen von Rail Baron.

[Nachgedacht]Schummeleien 2 – Braucht man das eigentlich?

Ist schon etwas her, dass ich meinen letzten Post zu dem Thema geschrieben habe, aber nachdem ich gestern aus Versehen noch mal drauf gestoßen bin bin, nutze ich die Gelegenheit, mich dem Thema noch mal zu widmen.

Im Vorwort einer alten Ausgabe des Dungeon Magazine schrieb Jeremy Walker nämlich (allerdings im Kontext des Themas Regelfuchserei): In the grip of righteous fury, it’s easy to overlook the fact that the game is bigger than the rules.

Das war dort als Ermahnung an Rules Lawyer gemeint, nicht durch festes Beharren auf genauer Regelauslegung/-einhaltung den Mitspielern auf den Keks zu gehen, man könnte es aber auch denjenigen entgegnen, denen bei der Erwähnung des Begriffs Schummeln gleich der Blutdruck auf ungesunde Werte steigt. Und genau darum ging es ja auch in meinem letzten Beitrag, nämlich dass – im Gegensatz zu vielen Brettspielen – die Regeln nur einen (und in meinen Augen nicht mal einen wichtigen) Teil des Spieles darstellen.

Aber möglicherweise ist das auch der Kern des ganzen Zwistes. Wer diese Einstellung zu den Regeln eines Rollenspiels nicht teilt, wird auch das Thema Schummeln mit ganz anderen Augen sehen. Speziell wenn dann noch, wie aus Teilen der ARS-Ecke bekannt, der Wettbewerbsgedanke dazu kommt.

Aber egal, so locker ich das Thema Schummeln auch sehe, verzichte ich doch interessanterweise selber komplett darauf, als Spieler oder speziell als Spielleiter zu schummeln. Nicht weil ich es für ein Verbrechen halte oder weil meine Spieler damit ein Problem hätten, sondern aus dem einfachen Grund, dass ich es gar nicht benötige. Womit wir endlich beim Thema dieses Blogeintrages wären.

Der eine Grund, warum ich darauf verzichten kann, ist der, dass ich nach vielen Jahren der Beschäftigung mit „meinem“ System“ (also D&D 3/3.5/PF) eine gewisse Regelmeisterschaft entwickelt habe. Das minimiert nicht nur etwaige unfreiwillige Schummeleien (auch Regelfehler genannt), sondern ist mir auch sehr hilfreich, wenn es darum geht, mich an exotischere Regeln zu erinnern, die ich nutzbringend einsetzen kann, um ein bestimmtes Element des Spiels regelgerecht umzusetzen. Oder anders gesagt: Bei fast allen Gelegenheiten, wo ich vielleicht zu schummeln in Versuchung kommen könnte bzw. früher gekommen wäre, hätten mir die Regeln im Prinzip Werkzeuge bereit gestellt, das Problem auch ohne Schummeln zu lösen.

Sehr hilfreich ist an dieser Stelle auch die eigentlich selbstverständliche Erkenntnis, dass man nicht immer würfeln lassen muss, wenn man den Erfolg oder Misserfolg einer Aktion sicherstellen möchte. Ich muss nicht bei jedem Sprung eines Charakters einen Wurf auf Springen verlangen, was speziell dann gilt, wenn der Fokus des Spiels eigentlich auf irgendetwas anderem liegt und der Erfolg niemandem einen Vorteil bringt, bzw. der Misserfolg dem Spielspass dieses Spielers Abbruch täte. Setzt natürlich etwas Fingerspitzengefühl voraus (und wenn der Spieler trotz Misserfolgsrisikos würfeln möchte, lässt man ihn natürlich), aber zu würfeln, um dann das Ergebnis zu drehen, weil es einem nicht gefällt, ist in meinen Augen einfach unnötige Energieverschwendung.

Der zweite Grund ist, dass es nicht „meine“ Geschichte ist, die im Spielverlauf erzählt wird, sondern „unsere“ Geschichte, also die Geschichte, die im Zusammenspiel von Spielleiter, Spielern UND Würfeln gemeinsam entwickelt wird. Richtig, die Würfel haben daran auch ihren Anteil, legen sie doch zufällig den Ausgang bestimmter Aktionen fest und beeinflussen damit die entstehende Geschichte. Was ich als Bereicherung empfinde, weil es alle Beteiligten immer wieder vor neue Situationen stellt, und dadurch einen Improvisationszwang herstellt, der das Spiel davon abhält langweilig zu werden. Ich erzähle gerne Geschichten (auch im Rahmen des Rollenspiels), allerdings ist es mir relativ egal, welche Geschichte ich erzähle, insoweit ist mir jedes Input von außen recht, dass die Geschichte in für mich nicht vorhergesehene Bahnen lenkt. Ob dieses Input nun von den Spielern oder den Würfeln kommt, ist mir dabei gleichgültig. Die Würfel zu drehen, um die Geschichte in meinem Sinn zu beeinflussen wäre also völlig kontraproduktiv.

Und drittens, und das füge ich jetzt nur der Vollständigkeit halber an, nicht weil ich wirklich so leite: Wenn ich den Spielern das Leben zur Hölle machen will, kann ich das völlig legal innerhalb jedes Regelwerkes tun. Und zwar viel effizienter als mit Schummeleien, die von den Spielern ja erst mal bemerkt werden müssen, bevor sie sich drüber ärgern können.


Für mich persönlich hab ich also gar keinen Grund, zu Schummeleien zu greifen. Ich kenne (inzwischen) die Regeln, ich habe keinen Drang, meine Version der Geschichte durchzusetzen und betrachte es sogar als bereichernd, wenn die Geschichte Wendungen nimmt, die ich nicht vorhergesehen habe. Ich sehe es aber nach wie vor ziemlich locker, wenn andere Spieler das anders handhaben, sofern das nicht aus besagtem dritten Grund geschieht. Aber da habe ich ehrlich gesagt mehr Probleme mit Regelfanatikern als mit Schummlern. Zumindest kenne ich mehr Leute, die die Regeln missbrauchen, um sie gegen die Spieler einzusetzen, als ich Schummler kenne, die gegen die Spieler schummeln. Vielleicht einfach eine Frage der Perspektive.

Aber wie dem auch sei: einen echten Grund zu schummeln, sehe ich nicht. Also kann ich es auch einfach lassen.