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Donnerstag, 20. Februar 2014

[Nachgedacht] Der vorbereitete Deus Ex Machina

So, ich muss mal dringend meinen Winterschlaf beenden und meine Finger aufwärmen. Daher keine lange Vorrede, sondern direkt zum Thema:

In einem seiner letzten Beiträge zur „Forging the Realms“-Serie beschreibt Altmeister Ed Greenwood Quelzard den Doppelgänger, einen NSC, der als heimlicher „Patron“ der Abenteurer immer Mal wieder hinter ihrem Rücken Hindernisse aus dem Weg räumt und auf diese Weise ihren Erfolg sicherstellt (wovon er selbst auf verschiedenste Weisen profitiert). Dass diese Handlungsweise bei Eds Doppelgängern durchaus üblich, also in der Kampagnenwelt verankert ist, macht einen solchen NSC zu einer der besseren (und amüsanteren) Möglichkeiten, den Spielern ab und an per ‘Deus ex Machina’ in schwierigen Situationen zu helfen, sofern man keine grundsätzlichen Probleme mit diesem Hilfsmittel hat.

Nun ist der Deus ex Machina ein in Rollenspielerkreisen eher verpönter Begriff. Die Kritiker unterstellen wahlweise, dass damit der Spielleiter die Entscheidungen der Spieler entwerte, oder aber auch, dass er damit das Risiko aus dem Spiel nehme und damit das Spiel zu einer belang- und konsequenzlosen Veranstaltung degradiere.

Persönlich sehe ich das nicht ganz so streng, da – anders als in der Literatur – der Spielleiter nicht der Alleinherrscher über den Plot ist, also gar nicht die Möglichkeit hat, alles ins Detail auszutüfteln, um für jede Überraschung eine plausible Erklärung ohne Deus ex zu haben. Am Spieltisch herrscht ständiger Improvisationszwang, da mag es durchaus zu Situationen kommen, in denen man diese Karte nutzbringend einsetzen darf. Und ob die obigen Kritikpunkte zutreffen, hängt stark von der Art und Häufigkeit des Einsatzes ab.

Greenwoods Idee ist für mich aber gerade deswegen so interessant, weil wir hier eigentlich gar keinen klassischen Gott aus der Maschine vorliegen haben. Wie oben angesprochen, ist diese Handlungsweise bei Doppelgängern durchaus üblich, in der Kultur dieses Volks verankert und damit fester Bestandteil der Hintergrundwelt. Den Spielern mag es natürlich immer noch so erscheinen, als käme die Rettung aus heiterem Himmel, sollten sie aber auf die Idee kommen, der Sache auf den Grund zu gehen, können sie tatsächlich eine Erklärung für die zunächst unerklärlichen Vorgänge finden. Womit ein ganz neuer Handlungsfaden eröffnet wäre.

Quelzards Nutzen hängt natürlich von der Spielweise der jeweiligen Gruppe ab. Persönlich bevorzuge ich das Spiel mit Helden aus Notwendigkeit oder gar wider Willen, also Charakteren, die sich womöglich nie hätten träumen lassen, dass einst das Schicksal der Welt (oder andere Kampagnenziele) in ihren Händen liegen könne und die dafür vielleicht nicht einmal besonders geeignet zu sein scheinen. Also keine überlebensgroßen Charaktere, sondern Personen, die sich (oft Hals über Kopf) einem Schicksal stellen (müssen), für das sie gar nicht geeignet scheinen.

Andererseits ist für mich das Ziel des Spiels an sich (neben der mit Freunden verbrachten Zeit) die gemeinsam erzählte Geschichte, die idealerweise auch in Buchform gebracht werden und damit für andere erlebbar gemacht werden könnte. Das würde sich allerdings mit einer Spielpraxis beißen, bei der die Spielercharaktere andauernd den Löffel abgeben. (und da man dass ja leider immer dazu sagen muss: Betonung liegt auf „andauernd“).

Von diesen Prämissen ausgehend ist es im Rahmen von D&D nun ein Leichtes, gefährliche und dramatische Situationen zu erschaffen, allerdings ist das damit verbundene Risiko, dass diese schlecht für die SC ausgehen, ebenfalls sehr hoch. Eine für erzähllastige Runden unbefriedigende Ausgangslage, die sicher mit ein Grund für diverse Schummeldiskussionen ist (auch Würfeldreher und Regelbeugung sind Möglichkeiten, schwierige Situationen zu entschärfen).

Während Schummeleien vielerorts aber nun gar nicht gerne gesehen werden, wird ein Deus ex Machina schon bereitwilliger (wenn auch oft augenrollend) akzeptiert. Wobei das Augenrollen oft nicht dem Stilmittel an sich, sondern der Art gilt, wie es eingesetzt wird. Ist der Einsatz zu offensichtlich und erscheint als zu stark aus dem Zusammenhang gerissen, stört das empfindlich die Immersion der Spieler. Folgt der Deus Ex aber einer gewissen Logik und ist in der Situation sogar vorstellbar, lässt sich damit auf Spielerseite meist durchaus leben, sofern es überhaupt bemerkt wird.

Siehe das von Greenwood beschriebene Beispiel der Flucht aus der Villa. Dass der Majordomus des Fürsten bei seinem Versuch, die Verteidigungskräfte zu organisieren, den Spielercharakteren unfreiwillig eine Fluchtmöglichkeit eröffnet, ist in der Situation durchaus vorstellbar, selbst wenn die Spieler sich darüber im Klaren sein sollten, dass der SL ihnen hier eine hilfreiche Hand anbietet. Wäre da jetzt aber plötzlich Elminster aus der Luft aufgetaucht und hätte ihnen die selbe Information gegeben, wäre das wohl von kaum einem Spieler als gelungener Effekt betrachtet worden. Der Trick ist also, einen Deus Ex mit möglichst hohem Wahrscheinlichkeitsgrad zu finden.

Ein absichtlich eingebauter NSC wie Quelzard bringt dabei (neben den weiter oben genannten) den Vorteil, dass seine Fähigkeiten und sein Charakter bereits Hinweise darauf liefern, wie er den SC im Zweifelsfall nützen könnte. Der SL hat also einen Anker für seine Improvisationskünste und muss sich nichts aus dem Blauen heraus überlegen.

Ob und wie oft man ihn einsetzt, sollte man aber natürlich von den Vorlieben der Spieler abhängig machen. Manche Spieler nehmen lieber den Tod ihrer Charaktere in Kauf, als sich auf diese Weise vom SL aus der Patsche helfen zu lassen, weil sie das als Entwertung ihrer Entscheidungsvollmacht ansehen. Und natürlich sollte man tunlichst den Eindruck vermeiden, dass den Spielercharakteren sowieso Rettung zuteil wird, egal was sie anstellen. Wie man auch Quelzard auf keinen Fall als Ausrede für eine schlechte Vorbereitung nutzen sollte. Je weniger Dei ex Machina man braucht, desto besser, das gilt auch mit Quelzard in der Hinterhand.

[Rezi]Von faulen Höllenfürsten, gefräßigen Barghests und hinterhältigen Assassinen: Kobold Quarterly #2

Shared Worlds, so der Titel des Editorials im zweiten Kobold, weist aus heutiger Sicht schon auf das inzwischen der Fertigstellung nahende Midgard-Setting aus dem Hause Open Design hin. Soweit ist es aber noch gar nicht. Statt dessen stellt Wolf Baur, der die erste Ausgabe ja fast alleine geschrieben hat, die hier vertretenen Gastautoren vor, mit denen er sich nun das Kobold-Universum teilen will. Darunter auch die Könige der gemeinsam erschaffenen Welt, Jeff Grubb und Ed Greenwood. Und das sind nicht die einzigen bekannten Namen, aber dazu komm ich ja noch.

Die Leserbriefe frisch From the Mines sind vor allem Ausdruck des verdient positiven Feedbacks, dass es für die erste Ausgabe des Kobold Quarterly hagelte.

Belphegor, the Prince of Laziness führt seine Opfer auf besonders perfidem Weg zur Hölle. Nicht, indem er sie zu fürchterlichen Untaten anstiftet, sondern, indem er ihnen als Alternative zum Pfad der Tugend einen vermeintlich einfachen, bequemen und gewinnträchtigen Weg anbietet. Dieser sehr schöne Artikel aus der Feder von Tim Connors (dem ein oder anderen vielleicht wegen seiner im Dungeon Magazine veröffentlichten Abenteuer bekannt) stellt uns eine ganz andere Art von Teufel vor und setzt dabei das Thema Faulheit sehr schön um. Allerdings wird er bzw. werden seine Diener, die Comfort Devils, damit auch zu Gegnern, denen man eher selten in direkter Konfrontation gegenübertreten wird. Was eine kleine Schwäche dieses Artikels ist, der keine großartigen Ideen mitliefert, wie man dieses Thema für das eigene Spiel nutzbar machen kann.

In der merkwürdigerweise als Dungeon Design betitelten Kolumne On the Street Where Heroes Live referiert Altmeister Ed Greenwood darüber, wie man eine Stadt so gestalten kann, dass sie für die Spieler zu mehr als einem reinen Ruheplatz zwischen den Abenteuern wird. Dabei hält er sich nur kurz an den reinen Äußerlichkeiten auf, die der Stadt eine bestimmte Atmosphäre verleihen. Wichtiger sind für ihn die Bewohner, denen er entsprechend mehr Raum widmet. Und es überrascht nur wenig, dass er sich für die Ausarbeitung der NSC am Vorbild charakterzentrierter TV-Serien orientiert. Denn auch diese fesseln den Zuschauer ja nicht nur durch ihre Handlung, sondern durch das Beziehungsnetz zwischen den Charakteren und den sich daraus entwickelnden Subplots (und speziell Soaps konzentrieren sich ja gerne auf letzteres, während die Qualität der Handlung viel zu wünschen übrig lässt, was die Zuschauer kaum zu stören scheint). Zusammenfassend schlägt Greenwood also vor, die (ausgewählten) Stadtbewohner so im Bewusstsein der Spieler zu verankern, dass diese von selbst auf die Idee kommen, mit diesen zu interagieren. Ist dies geschafft, so Greenwood, dann hat der SL die Stadt tatsächlich zum Leben erweckt.

Das Interview dieser Ausgabe wurde mit dem King of All Monsters, dem Illustrator Wayne Reynolds gewidmet. Nun bin ich ja durchaus ein Fan seiner Illustrationen, interessiere mich aber für die Details ihrer Entstehung deutlich weniger als beispielsweise für die Details des Rollenspieldesigns. Und den Fragestellern schien es ähnlich zu gehen, denn im Vergleich zu dem Gespräch mit Erik Mona in der ersten Ausgabe des Kobolds bleibt dieses doch sehr an der Oberfläche.

Die Assassine als 20-stufige Spielerklasse stellt Robert J. Schwalb im gleichnamigen Artikel vor, der gleichzeitig als Vorschau auf den d20-Freeport Companion gedacht war. Im Gegensatz zur gleichnamigen Prestigeklasse kommt diese Assassine ohne Zauber aus und legt dafür ihren Fokus stärker auf den Umgang mit Giften. Analog zu den Schurkentalenten verfügt sie über eine Reihe von Fertigkeiten unter dem Oberbegriff Tools of the Trade,die in der Hauptsache dazu gedacht sind, die Wirkungsweise von Giften zu verstärken.
Der zweite wesentliche Unterschied liegt darin, dass die Klasse tatsächlich als Auftragsmörder gespielt werden kann, ohne dass man dazu notwendigerweise den Fokus des Spiels darauf legen muss. Zu diesem Zweck dienen die Klassenfertigkeiten contract sowie reputation, die zusammengenommen ein extra dafür geschaffenes System bilden.
Ich muss zugeben, dass mir diese Grundklasse deutlich besser gefällt als die PRC, weil sie das Bild, dass ich von einem Auftragsmörder habe, viel besser einfängt. Und wie auch von Schwalb vorgeschlagen, kann man die PrC ja vom Hintergrund her zu einer Elitegruppe ausbauen ud auf diese Art weiterverwenden.

Der Sage ist wieder da. Ab dieser Ausgabe übernimmt Skip Williams in Ask the Kobold wieder seine frühere Rolle als Regelexperte und beantwortet entsprechende Fragen. In dieser ersten Kolumne erklärt er die Überlegungen hinter dem Design der mit der Tarnung verbundenen Fehlschlagchance und diskutiert die Definition und Bedeutung des Grundattributes Charisma.

Nicholas Logue übernimmt die Ecology of the Barghest. Aus irgendeinem Grund mag ich diese Viecher und hätte mir daher ein wenig mehr von diesem Artikel erhofft. Vielleicht hat aber auch Wolfgang Baur mit seinem Derro-Artikel in Ausgabe 1 die Messlatte nur zu hoch gelegt. Nichtsdestotrotz enthält er genügend Informationen über die Hintergründe und Lebensweise dieser Monster, um sie zu mehr als einem Zufallsmonster zu machen. Die Barghest-Talente empfand ich jetzt als eher unspannend. Den Beispielsbarghest Vralgor Szarn zum Anführer einer Diebesgilde zu machen, fand ich aber sehr nett.

Sigfried Trent beschäftigt sich in From the Outside In: Creating Vibrant Characters mit der Kunst, Charaktere mit Persönlichkeit zu erschaffen. Anstelle einer großartigen Hintergrundgeschichte, die oft recht wenig darüber aussagt, wie andere Bewohner der Spielwelt den Charakter wahrnehmen, schlägt Trent dabei vor, den Charakter genau von diesen ersten Eindrücken her zu erschaffen. Ausgehend von der Wahl eines zentralen Themas (der Einzelgänger, der Große dumme Kämpfer, Jack Nicholson sind nur ein paar der genannten Vorschlagsbeispiele) solle man mit dem Aussehen beginnen, um sich dann den Motivationen des Charakters zuzuwenden. Als nächstes gelte es die Sprech- und Kommunikationsweise des Charakters zu bedenken, wobei es Trent nicht etwa um das direkte Ausspielen geht als vielmehr darum, wie sich der Charakter konsistent in Situationen verhält, in denen kommuniziert wird. “Grognar insults the king’s mother by comparing her to various herd animals.” Putziges Beispiel und auch ohne Method Acting sehr evokativ. ;)
Als letztes schlägt Trent die berühmten Quirks vor, also Eigenarten eines Charakters, die ihm Individualität verleihen, wobei darauf zu achten sei, dass die Eigenheit auch relevant sei, also nicht so ungewöhnlich, dass man sie nie benutzt, und nicht so gewöhnlich, dass man sie gar nicht wirklich wahrnimmt.
Es folgt ein Beispiel für einen anhand dieser Richtlinien erschaffenen Charakterentwurf sowie zum Abschluss der berechtigte Rat, sich nicht zu sehr an Details aufzuhängen, sondern lieber in einfachen, groben Strichen zu zeichnen, und diese dann aber auch im Spiel zu beachten. Schöner Artikel und als jemand, der schon mal kleine Hintergrundromane geschrieben hat, fühl ich mich durchaus angesprochen.

Das Reittier von Paladinen ist in vielen Abenteuern eher Hindernis als Vorteil und wird daher nur allzuoft komplett ignoriert. Dieses Problem such John E. Ling jr. In damit zu lösen, dass er die entsprechende Klassenfertigkeit des Paladins durch alternative Klassenfertigkeiten ersetzt (Wie es ja auch im PFRPG mit der Klassenfertigkeit Göttlicher Bund Einzug gehalten hat).
Auch bei Ling ist die offensichtliche Alternative ein besonderer Bund mit der Waffe des Paladins (Bonded Weapon). Allerdings arbeitet Ling mit festen Spezialfertigkeiten abhängig von der Stufe, nicht mit Verbesserungsboni, wie Pathfinder das tut. Gefällt mir eigentlich besser, ist aber wahrscheinlich nicht so stark wie die PF-Lösung.
Guardian Archon ist die nächste Alternativfertigkeit, mittels derer der Paladin für eine bestimmte Anzahl von Runden pro Tag (entsprechend der Stufe des Paladins) einen Laternen-, später einen Hundsarchon herbeirufen kann, der ihn ihm Kampf unterstützt, dessen Handeln allerdings der Kontrolle des Spielleiters unterliegt.
Die dritte Alternative bildet die Resistance of the Heavens; auf der fünften Stufe erhält der Paladin Resistenz 5 gegen eine der drei Energiearten Säure, Kälte oder Elektrizität. Danach kann er alle fünf Stufen eine weitere Energieart auswählen (ebenfalls Resistenz 5) oder die Resistenz einer bereits gewählten Energieart um 5 erhöhen.
Auch hier gibt es noch ein paar Talente, die die jeweilige Alternativfertigkeit zu unterstreichen helfen. Das Talent Beacon of Hope erhöht beispielsweise den Wirkungsradius der Aura der Entschlossenheit und den damit verbundenen Bonus auf Rettungswürfe gegen Furcht.

Joining the noble Classes steuert Altmeister Jeff Grubb einen wunderschönen Artikel bei, indem er eine Möglichkeit aufzeigt, Stufen in der Adeligen-Nichtspielerklasse als Belohnungen für Spielercharaktere einzusetzen. Zu diesem Zweck erfindet er das Konzept der „Stufe ehrenhalber“ (honorary level). Diese Stufen können nur von einem unabhängigen Herrscher verliehen werden und funktionieren als virtuelle Stufen, addieren sich also nicht mit anderen Stufen zusammen. Es sei denn, der Spieler wählt irgendwann freiwillig eine Stufe als Adeliger, in welchem Falle aus diesen virtuellen Stufen echte Stufen werden. Da der Herrscher nur über eine begrenzte Zahl solcher Stufen verfügt, wird er diese nur mit Bedacht einsetzen und kann sie dem so Geehrten auch wieder entziehen, sollte dieser sich nicht seinem neuen Rang (und dem Willen des Herrschers) entsprechend verhalten. Das heißt auch, dass es recht harte Grenzen gibt, wieviele Stufen ehrenhalber ein einzelner SC erhalten kann.
Durch diese Stufen erhält der SC die Trefferpunkte, den Grundangriffsbonus, die Rettungswurfboni und die Skillpunkte der jeweiligen Stufe der Adeligenklasse. Alle Effekte, die von der Gesamtzahl an Stufen abhängig sind, bleiben davon aber unberührt (Zauber, Talente etc.).
Wichtiger aber ist eigentlich, dass die SC auf diese Weise Zugang zu den politischen Vorgängen in einem Reich erhalten und dadurch auch in Konkurrenz mit dem alteingesessenen Adel treten. Sehr geschickt übersetzt Jeff Grubb die mechanische Entwicklung des Charakters in Möglichkeiten innerhalb der Spielhandlung und macht aus den Stufen ehrenhalber weit mehr als einen rein mechanischen Bonus. Gleichzeitig ergibt es auch plötzlich einen Sinn, wenn mächtige NSC einem Reich dienen, denn auch die profitieren ja von den damit verbundenen Vorteilen.
Natürlich muss man eine solche Art des Spiels überhaupt wollen, insoweit ist das Konzept sicher nicht für jede Gruppe geeignet. Ansonsten aber ist das genau die Art von Artikel, die ich einem Magazin wie dem Kobold Quarterly gerne öfter lesen möchte.

Eines der Patronage-Projekte, die Wolfgang Baur im Rahmen von Open Design anpackte, war das „Reich der Ghule“, eine Neuinterpretation der Underdark, in der mal zur Abwechselung nicht die Drow das Sagen hatten. In The Avatar of Hunger – Hidden Origins of the Ghoul Empire stellt er uns nun den sagenhaften Reichsgründer Darrakh vor, einen untoten Drachen. Für Besitzer des Kampagnenbuches sicher ein Schmankerl.

Und in Griffon Towers of the Margreve fügt er dann noch eine einseitige Hintergrundbeschreibung dieser Türme, angereichert mit ein paar Abenteuerideen an.

Fazit: Ich hab ja schon die erste Ausgabe gemocht, aber da konnte man ja noch das ein oder andere kritisieren, wenn man wollte. Diese hier stellt aber sowohl vom Layout als auch vom Inhalt eine deutliche Steigerung dar. Spätestens hier hatte der Kobold wohl seine Stimme gefunden.

[Rezi]Rote Magier, Gontal und Charakterhintergründe: Dragon Magazine #366, Teil 4


Bruce Cordell stellt uns in Rose Keep: A Red Wizard Enclave einen kleine Handelsenklave in der Stadt Veltalar in Aglarond vor, wie sie nach der Machtübernahme Szass Tams und der damit verbundenen fast völligen Auslöschung jeglicher Opposition noch als Überbleibsel einstiger Macht übrig geblieben ist. Heute (also 1479 TZ) sind die Roten Magier eigentlich nur noch ein lockerer Zusammenschluss unabhängiger Einzelhändler, die vor allem in den Städten um die See der Fallenden Sterne wirken. Als Bedrohung für Faerun spielen sie also keine sehr große Rolle mehr, was es allerdings erleichtert, die beschriebene Enklave vom Hintergrund zu lösen und anderenorts (sogar in anderen Settings) einzusetzen.

Der Ort selbst wird vor allem als möglicher Abenteuerschauplatz beschrieben. Wir lernen Tharna Shavres kennen, die Chefin der Enklave, sowie ihre beiden Assistenten Dorim Cragwatcher (ein Zwergenmagier) und den etwas verrückten Vanargen (ein Sternenpaktmagier, also eine ganz nette Anwendung des entsprechenden Artikels in ebendieser Ausgabe). Außerdem spielt im Hintergrund noch ein Cambion eine Rolle, der gerne ein paar magische Gegenstände zurückhaben möchte, die ihren Weg in die Enklave gefunden haben und am Ende des Artikels beschrieben werden. Aus dieser Konstellation heraus entwickelt Cordell mehrere Vorschläge, wie man die Enklave in die eigene Kampagne einbinden kann. Dazu gibt es dann eine komplette Beschreibung der Räumlichkeiten der Enklave, so dass es wirklich nicht besonders schwierig ist, diesen Abenteuerschauplatz passend einzubinden. Schön gemacht, und so bleibt als kleiner Wermutstropfen für Fans der Reiche vielleicht nur zu erwähnen, dass der Artikel abgesehen von der Nennung der Roten Magier wenig Reichsspezifisches an sich hat. Zumal diese ja durch die Spellplague und Szass Tams Machenschaften ziemlich auf den Hund gekommen sind.

Die Vergessenen Reiche sind auch der Schauplatz des nächsten Artikels, diesmal in Co-Produktion von Bruce Cordell und Altmeister Greenwood. Gontal ist ein Land am westlichen Rand des Wiedergekehrten Abeir (Ugh!), das aus welchen Gründen auch immer im Kampagnenbuch zu den Reichen auch nur mit dem Nebensatz erwähnt wurde, dass dort anscheinend viel rumintrigiert wird. So richtig viel mehr lernen wir in dem nur zweiseitigen Kurzartikel allerdings auch nicht. Ich nehme an, dass ist Absicht, um das Land zur Spielwiese fleißiger Spielleiter zu machen, bin allerdings nicht sicher, ob das die beste Wahl ist. Zumindest ich wäre beim Thema politischer Intrige über ein paar mehr Informationen über die 12 Häuser (Twelvefold) froh gewesen, um mir nicht alles selbst aus den Fingern saugen zu müssen.
Wie dem auch sei: Im Norden gibt es dann noch die Glauröden, die voller zu erforschender Ruinen steckt, so dass das Land auch für traditionelleres D&D genügend Anhaltspunkte bietet.
Alles in Allem ein klarer Fall von Do-it-Yourself mit nur wenigen Informationen, um die herum man zu bauen beginnen kann.

Characters of War von David Noonan ist eine Sammlung von volks- und klassenspezifischen Hintergründen, die jeweils mit kleineren Vorteilen versehen sind, und daher den Spielern des Scales of War-AP im Dungeon einen Anreiz geben soll, ihre Charaktere etwas detaillierter zu gestalten. Eigentlich liegt da ein gewisser Ettikettenschwindel vor, denn die Dinger haben eigentlich absolut nichts mit dem Abenteuerpfad zu tun und könnten in jeder anderen D&D-Runde,soweit sie mit den generischen Völkern und Klassen spielt, 1:1 auch eingesetzt werden. Um einen kleinen Vergleich zu ziehen: Die Hintergründe ähneln von der Bauart sehr den Wesenszügen des Pathfinder-Rollenspiels. Aber wenn man sie dafür umsetzen würde, würde man sie sicher nicht in die Kategorie Wesenszüge[Kampagne] einordnen, sondern passenden anderen Kategorien ([Volk], die verschiedenen Grundwesenszüge) zuteilen.
Von dieser kleinen Kritik abgesehen bin ich aber ein großer Freund kleiner mechanischer Anreize, die das Charakterspiel fördern, insoweit gefällt mir der Artikel natürlich ausgesprochen gut (die Pathfinder-Wesenszüge sind aus demselben Grund fester Bestandteil meiner Runden). Da werd ich sicher einiges (soweit noch nicht als Analog vorhanden) übernehmen.

Für diejenigen, die es gar nicht kennen, hier ein Beispiel eines solchen Hintergrunds:
Wandermissionar
Ich bringe euch das nie versiegende Licht Pelors. Das Licht, dass die Dunkelheit erhellt, den Müden und Verwundeten tröstet und denen mit schwarzen Herzen Furcht einflößt.
Du folgst dem Ruf, das Licht der von dir gewählten Gottheit bis in die finsteren Ecken der Welt zu tragen. Welche Orte hast du auf deinen Reisen gesehen? Waren ihre Bewohner für deine Botschaft empfänglich oder standen sie ihr neutral oder gar feindselig gegenüber? Wie fühlst du dich, wenn du in die Tempel deines Glaubens zurückkehrst. Welche Umstände könnten dich dazu bringen, deine Wanderschaft aufzugeben und dich niederzulassen?
Vorteil: Du lernst eine zusätzliche Sprache deiner Wahl, fügst Religion zu Liste deiner Klassenfertigkeiten hinzu und erhältst einen Bonus von +2 auf alle Religionswürfe.
Guter Hintergrund: Kleriker.

Insgesamt enthält der Artikel 48 Hintergründe, bietet also schon eine gute Grundlage, wenn man diese ins eigene Spiel übernehmen will. Und sicher kann man sich da noch eine Menge weiterer Hintergründe ausdenken (oder eben aus anderen Systemen übernehmen), wenn man das möchte.