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Donnerstag, 20. Februar 2014

[Wormy liest] Wiederbelebungen : R.A. Salvatore – The Companions

Mit Wiederbelebungen kenne ich mich so langsam aus, denn auch, was diesen Blog angeht, ist es schon die dritte oder vierte nach jeweils längerer Totenruhe. Aber eigentlich geht es gar nicht um diese Wiederbelebung, sondern die einiger meiner Lieblingshelden aus dem Universum der Vergessenen Reiche.

Ich habe nämlich nach längerem Zögern nun doch zum R.A. Salvatores „The Companions“ gegriffen, dem ersten Teil der „Sundering“-Reihe, in der ja bekanntermaßen die alten Weggefährten aus dem Reich der Toten zurückgerufen werden, um ihrem letzten noch lebenden Gefährten Drizz’t do Urden zu Hilfe zu eilen.

Und dabei habe ich einige Dinge festgestellt:

Zum einen finde ich den Roman an sich ganz großartig. Ich weiß, dass sich an Salvatore wie auch an seinem Protagonisten die Geister scheiden, aber für mich ist er nicht nur ein großartiger Erzähler, sondern darüber hinaus inzwischen auch ein handwerklich hervorragender Unterhaltungssautor, der viel zu oft zu Unrecht für sein Schaffen kritisiert wird. Zu erraten, dass die Erzählung einen guten Ausgang nehmen wird, dazu gehört nicht wirklich viel. Dass Salvatore es dennoch gelingt, mich so in Spannung zu versetzen, dass ich mich regelrecht zwingen muss, nicht zum Ende vorzublättern, hat mich durchaus beeindruckt.

Desweiteren stört mich die Wiederbelebung von Regis & Co. entgegen meiner ursprünglichen Erwartung nicht im Geringsten. Salvatore gelingt es hervorragend, den alten Gimmicks neue Eigenschaften und Details anzufügen. Damit stellt er die Uhr nicht einfach nur auf Null, sondern ermöglicht den Beginn eines ganz neuen Narrativs, insbesondere, da er sich die Zeit nimmt, den Werdegang der Freunde des Dunkelelfen zu beschreiben und auf diese Art ganz geschickt neue in die Zukunft weisende Handlungsfäden einwebt.

Und drittens scheint es mir im Nachhinein betrachtet so, dass ich anscheinend altersmilde geworden die Spellplague eigentlich gar nicht mehr so schlecht für das Setting finde, wie es sich mir ursprünglich darstellte. Vielleicht liegt es nur daran, dass ich mich von mehreren Romanen abgesehen von den ehemals „neuen“ Realms ferngehalten habe, sich also keine Frustrationserlebnisse anhäufen konnten. Zum Teil hat es sicher auch damit zu tun, dass das Sundering ja als direkte Folge der 4E-Umwälzungen mir durchaus geeignet scheint, die Reiche wieder in die richtigen Bahnen zu lenken (zumindest wenn sie wie versprochen danach mit den blöden die Reiche erschütternden Ereignissen aufhören). Aber vor allem finde ich eigentlich sehr interessant, in Zukunft in einer Welt zu spielen, die mit den Überbleibseln einer Katastrophe fertig werden muss, die ich quasi live miterlebt habe. Normalerweise passieren die ja in den Zeiten vor der Spielzeit, darauf freue ich mich also durchaus.

Alles in allem also ein für mich durchaus gelungener Start in die Zukunft der Vergessenen Reiche, der Lust auf mehr macht, zumal die nächsten beiden Folgebände wiederum gelungene Leseerlebnisse zu werden versprechen.

Bleibt nur zu hoffen, dass die Wiederbelebung dieses Blogs ebenfalls ein bissl nachhaltiger verläuft. Ein paar Ideen haben sich bereits angesammelt, und da ich mich in den letzten Monaten nahezu komplett vom Hobby verabschiedet hatte, bin ich eigentlich ganz frohgemut, dass die Lust darauf eine Weile anhalten wird.

[Rezi]Rote Magier, Gontal und Charakterhintergründe: Dragon Magazine #366, Teil 4


Bruce Cordell stellt uns in Rose Keep: A Red Wizard Enclave einen kleine Handelsenklave in der Stadt Veltalar in Aglarond vor, wie sie nach der Machtübernahme Szass Tams und der damit verbundenen fast völligen Auslöschung jeglicher Opposition noch als Überbleibsel einstiger Macht übrig geblieben ist. Heute (also 1479 TZ) sind die Roten Magier eigentlich nur noch ein lockerer Zusammenschluss unabhängiger Einzelhändler, die vor allem in den Städten um die See der Fallenden Sterne wirken. Als Bedrohung für Faerun spielen sie also keine sehr große Rolle mehr, was es allerdings erleichtert, die beschriebene Enklave vom Hintergrund zu lösen und anderenorts (sogar in anderen Settings) einzusetzen.

Der Ort selbst wird vor allem als möglicher Abenteuerschauplatz beschrieben. Wir lernen Tharna Shavres kennen, die Chefin der Enklave, sowie ihre beiden Assistenten Dorim Cragwatcher (ein Zwergenmagier) und den etwas verrückten Vanargen (ein Sternenpaktmagier, also eine ganz nette Anwendung des entsprechenden Artikels in ebendieser Ausgabe). Außerdem spielt im Hintergrund noch ein Cambion eine Rolle, der gerne ein paar magische Gegenstände zurückhaben möchte, die ihren Weg in die Enklave gefunden haben und am Ende des Artikels beschrieben werden. Aus dieser Konstellation heraus entwickelt Cordell mehrere Vorschläge, wie man die Enklave in die eigene Kampagne einbinden kann. Dazu gibt es dann eine komplette Beschreibung der Räumlichkeiten der Enklave, so dass es wirklich nicht besonders schwierig ist, diesen Abenteuerschauplatz passend einzubinden. Schön gemacht, und so bleibt als kleiner Wermutstropfen für Fans der Reiche vielleicht nur zu erwähnen, dass der Artikel abgesehen von der Nennung der Roten Magier wenig Reichsspezifisches an sich hat. Zumal diese ja durch die Spellplague und Szass Tams Machenschaften ziemlich auf den Hund gekommen sind.

Die Vergessenen Reiche sind auch der Schauplatz des nächsten Artikels, diesmal in Co-Produktion von Bruce Cordell und Altmeister Greenwood. Gontal ist ein Land am westlichen Rand des Wiedergekehrten Abeir (Ugh!), das aus welchen Gründen auch immer im Kampagnenbuch zu den Reichen auch nur mit dem Nebensatz erwähnt wurde, dass dort anscheinend viel rumintrigiert wird. So richtig viel mehr lernen wir in dem nur zweiseitigen Kurzartikel allerdings auch nicht. Ich nehme an, dass ist Absicht, um das Land zur Spielwiese fleißiger Spielleiter zu machen, bin allerdings nicht sicher, ob das die beste Wahl ist. Zumindest ich wäre beim Thema politischer Intrige über ein paar mehr Informationen über die 12 Häuser (Twelvefold) froh gewesen, um mir nicht alles selbst aus den Fingern saugen zu müssen.
Wie dem auch sei: Im Norden gibt es dann noch die Glauröden, die voller zu erforschender Ruinen steckt, so dass das Land auch für traditionelleres D&D genügend Anhaltspunkte bietet.
Alles in Allem ein klarer Fall von Do-it-Yourself mit nur wenigen Informationen, um die herum man zu bauen beginnen kann.

Characters of War von David Noonan ist eine Sammlung von volks- und klassenspezifischen Hintergründen, die jeweils mit kleineren Vorteilen versehen sind, und daher den Spielern des Scales of War-AP im Dungeon einen Anreiz geben soll, ihre Charaktere etwas detaillierter zu gestalten. Eigentlich liegt da ein gewisser Ettikettenschwindel vor, denn die Dinger haben eigentlich absolut nichts mit dem Abenteuerpfad zu tun und könnten in jeder anderen D&D-Runde,soweit sie mit den generischen Völkern und Klassen spielt, 1:1 auch eingesetzt werden. Um einen kleinen Vergleich zu ziehen: Die Hintergründe ähneln von der Bauart sehr den Wesenszügen des Pathfinder-Rollenspiels. Aber wenn man sie dafür umsetzen würde, würde man sie sicher nicht in die Kategorie Wesenszüge[Kampagne] einordnen, sondern passenden anderen Kategorien ([Volk], die verschiedenen Grundwesenszüge) zuteilen.
Von dieser kleinen Kritik abgesehen bin ich aber ein großer Freund kleiner mechanischer Anreize, die das Charakterspiel fördern, insoweit gefällt mir der Artikel natürlich ausgesprochen gut (die Pathfinder-Wesenszüge sind aus demselben Grund fester Bestandteil meiner Runden). Da werd ich sicher einiges (soweit noch nicht als Analog vorhanden) übernehmen.

Für diejenigen, die es gar nicht kennen, hier ein Beispiel eines solchen Hintergrunds:
Wandermissionar
Ich bringe euch das nie versiegende Licht Pelors. Das Licht, dass die Dunkelheit erhellt, den Müden und Verwundeten tröstet und denen mit schwarzen Herzen Furcht einflößt.
Du folgst dem Ruf, das Licht der von dir gewählten Gottheit bis in die finsteren Ecken der Welt zu tragen. Welche Orte hast du auf deinen Reisen gesehen? Waren ihre Bewohner für deine Botschaft empfänglich oder standen sie ihr neutral oder gar feindselig gegenüber? Wie fühlst du dich, wenn du in die Tempel deines Glaubens zurückkehrst. Welche Umstände könnten dich dazu bringen, deine Wanderschaft aufzugeben und dich niederzulassen?
Vorteil: Du lernst eine zusätzliche Sprache deiner Wahl, fügst Religion zu Liste deiner Klassenfertigkeiten hinzu und erhältst einen Bonus von +2 auf alle Religionswürfe.
Guter Hintergrund: Kleriker.

Insgesamt enthält der Artikel 48 Hintergründe, bietet also schon eine gute Grundlage, wenn man diese ins eigene Spiel übernehmen will. Und sicher kann man sich da noch eine Menge weiterer Hintergründe ausdenken (oder eben aus anderen Systemen übernehmen), wenn man das möchte.

[Rezi] Dragon #366: Philipp Athans und Bruce Cordell über die Neugestaltung der Vergessenen Reiche, Teil 2

Weiter geht’s mit den Kernidealen der 4E-Version der Vergessenen Reiche:

3.Die Reiche sind ein Ort, an dem dein Charakter zur wichtigsten Person der Welt aufsteigen, aber auch in völliger Anonymität sein Leben aushauchen kann.

Zu diesem Punkt mein Philipp Athans, dass das eigentlich schon immer hätte offensichtlich sein sollen, statt dessen aber – vielleicht im zuge der Zeit der Sorgen – der Eindruck entstanden sei, dass die Reiche eine Welt seien, die nur für eine kleine Gruppe von Superhelden erschaffen worden sei, deren Abenteuer man nun nachlesen könne.

Ist das so? Ich habe diesen Eindruck jedenfalls nie gehabt, was mit daran liegen mag, dass ich nie ein Problem damit hatte, zwischen den Romanen und dem Rollenspiel zu trennen. Wenn das die Rückmeldung war, die sich über die Jahre hinweg herauskristallisierte, kann ich natürlich gut verstehen, das man diese entstandene Verkrustung aufbrechen wollte. Ich gewinne allerdings zunehmend den Eindruck, dass man da mit dem Erfolg der Romane in eine selbstgebaute Falle gelaufen ist. In welchem Fall das Problem bei den Romanen, nicht beim Setting liegen würde. Und mit Verlaub, auch im Jahr 2011 habe ich durchaus den Eindruck, dass das Setting nach wie vor als Vehikel für die hauseigenen Romane verwendet wird, sich also durch die Neugestaltung des Settings gar nichts an dem Problem geändert hat.

Den Eindruck, dass das Setting den Fokus stark auf die Bösewichter legen würde, damit künftige Helden auch etwas zu tun bekommen, hatte ich wiederum auch schon in 3.5. Insofern also keine große Änderung.

4.Die Reiche sind eine voll ausgebaute Welt, voller Geschichte, voll von Legenden.

Da gibt es nicht viel zu sagen. Auch das war schon immer so, und es ist durchaus beruhigend, zu sehen, dass sie das auch nicht ändern wollen. Ein Langschwert +1? Langweilig. Die Platinzunge Garthaks? Will ich haben, obwohl es auch nur ein Langschwert +1 ist.

5.Die Reiche sind eine lebendige, ständiger Veränderung unterworfene Welt, die sich stets weiterbewegt.

Jetzt wird es interessant. Philipp Athans merkt an, dass gerade die Romane, in denen die sogenannten „Realms-Shaking-Events“ beschrieben wurden, den größten Erfolg bei den Lesern hatten, während den Romanen, die in die Vergangenheit zurückblickten, ohne das Setting irgendwie voranzubringen, weniger Erfolg beschieden war. Bruce Cordell fügt an, dass es sehr schwer sei, einen theoretisches „definitives Handbuch zu den Vergessenen Reichen“ zu schreiben, wenn schon von vorneherein klar sei, dass der Inhalt ein Jahr später durch solche Ereignisse schon wieder völlig überholt sei. Beide sind sich aber einig, dass es wichtig sei, dass die Welt wächst und sich verändert.

So weit so gut, aber für mich ist das eine ziemlich treffende Beschreibung der „alten“ Reiche. Bei den „neuen“ Reichen bin ich mir da nicht so ganz sicher. Ich kenne nicht alle Romane, mag mich da also täuschen, aber zumindest habe ich bisher nicht mitbekommen, dass sich das Setting, wie es im 4E Kampagnenbuch beschrieben wird, substantiell weiterentwickelt hat. Nach einem riesigen Zeitsprung scheint dieses als wünschenswert beschriebene Wachstum also zu stagnieren.

Dazu kommt, dass ich hier einen Widerspruch zu früher gesagtem sehe. Gerade diese kontinuierliche Veränderung war es doch, die das Setting frisch hielt, und dafür sorgte, dass den Autoren das Material für neue „Erzählungen“ eigentlich gar nicht ausgehen konnte. Unter diesem Aspekt lässt sich die frühere Aussage, man könne in den „alten“ Reichen keine neuen Geschichten mehr erzählen, nicht weiter aufrechterhalten, denn DIE alten Reiche gabs ja wegen dieser ständigen Veränderung gar nicht.

6.Es ist „Core-D&D Plus“.

Gemeint ist, dass die neuen Reiche natürlich die Elemente der 4E-Grundregelwerke enthalten, diesen aber noch eigene Elemente hinzufügen (die auf diese Weise vielleicht sogar über das Setting hinauswirken). Was natürlich sinnvoll ist. PoL hin oder her, aber auch zu 4E-Zeiten dürften den meisten Spielern bei der Frage nach einer bekannten D&D-Spielwelt in erster Linie die Vergessenen Reiche einfallen. Da wäre es natürlich kontraproduktiv, wenn diese nicht einmal die Grundregeln unterstützten.

7.Es ist zeitgenössische Fantasy.

Einverstanden. Nicht einverstanden bin ich mit Philipp Athans Kommentar, dass das für frühere Versionen der Reiche nicht im selben Maße gegolten habe. Diese sind schließlich deutlich jünger als Tolkiens Herr der Ringe, und der ist neben Star Wars und Harry Potter nach wie vor das Maß aller Dinge, wenn es um zeitgenössische Fantasy geht.

8.Mindestens die Hälfte des Settings ist ganz neu.

Gut, die 50% revidieren sie gleich selber wieder. So oder so aber finde ich diesen Satz deswegen so amüsant, weil mich immer wieder Leute davon zu überzeugen versucht haben, dass sich ja eigentlich zwischen 3E und 4E gar nicht wirklich was an den Reichen geändert hätte. Ich muss zugeben, dass es mich sehr zufrieden stimmt, dass wenigstens die Designer des Settings mit mir einer Meinung sind, was diesen Punkt angeht.

9.Wir machen keinen Retcon, sondern gehen von der Annahme aus, dass alles, was früher beschrieben wurde, nach wie vor Gültigkeit hat.

Absolut meine Lieblingsstelle in diesem Interview. Und hätten sie das nur früher genauso klar geäußert. Ich bin nämlich lange Zeit, gestützt durch Aussagen von WotC selbst, lange davon ausgegangen, dass die Änderungen auch deswegen vorgenommen wurden, weil man das ganze alte Zeug als unnützen Ballast betrachtete. Das konnte ich nie ganz glauben, zumal ja mit wandelnden Settinglexika wie Ed Greenwood, Brian James, Rich Baker und Eric L. Boyd das Know-How ja immer noch vorhanden ist. Jetzt zu lesen, dass gar nicht beabsichtigt ist, die Realmslore einfach zum Fenster hinauszuwerfen, versöhnt mich einigermaßen mit den restlichen Änderungen.

Dennoch bleibt am Ende Verwunderung. Eigentlich alles, was sie für das neue Setting als wünschenswert beschrieben haben, fand sich auch schon in der alten Version der Vergessenen Reiche. Das wirft natürlich die Frage auf, warum man dann trotzdem diese Änderungen vorgenommen hat. An substantiellen Erklärungsversuchen in diesem Interview bleibt eigentlich nur die Behauptung übrig, den Autoren wäre in den alten Reichen der Erzählstoff ausgegangen, und das halte ich (siehe oben) für eine nicht haltbare Aussage.

Bleibt für mich die gute Nachricht, dass neueres Material immer noch von Leuten mit einem Faible für die Vergessenen Reiche geschrieben wird. Und mit der Neuveröffentlichung des Neverwinter Campaign Settings und den kürzlichen Ankündigungen für den Online-Dungeon scheint es ja so, als nehme die Arbeit am Setting tatsächlich neue Fahrt auf.

In den Worten von Erik Scott De Bie (im Candlekeep—Forum): „If Neverwinter continues to be a success, then that will no doubt go some way to pushing WotC to release more Realms stuff. It’s a new design team with a new design philosophy, and that philosophy seems to be much more supportive of the Realms.
I’m hearing about a lot of FR support coming up. Granted, this is Dragon, but we might also see print products. Don’t give up hope!”

[Rezi] Dragon #366: Philipp Athans und Bruce Cordell über die Neugestaltung der Vergessenen Reiche, Teil 1

Normalerweise lese ich die Dragon-Ausgaben ja von vorne nach hinten durch. Diesmal habe ich eine Ausnahme gemacht, weil mich ein Artikel besonders interessierte. Besser gesagt ein Interview, denn in der Reihe Design & Development äußern sich Philip Athans und Bruce Cordell über die Neuauflage der Vergessenen Reiche, zu denen ich ja ein einigermaßen gespaltenes Verhältnis habe, ums mal so auszudrücken.

Ich will aber gleich vorausschicken, dass ich den Designern der 4E eigentlich nie unterstellt habe, dass sie nicht versucht haben, im besten Sinne des Settings zu arbeiten. Auch hab ich nicht die Absicht, einen wütenden Rant zu verfassen. Ich will einfach nur die Gedanken niederschreiben, die mir im Verlauf des Interviews gekommen sind

Das Interview beginnt mit einer kurzen Beschreibung des Ablaufs von der Idee hin zum fertigen Produkt. Das ist für mich jetzt nicht ganz so interessant, bis auf einen Punkt, nämlich der Begründung für den Zeitsprung und die Zauberpest (Spellplague). Frei nach den Worten Bruce Cordells hatte man nämlich das Gefühl, dass „etwas drastisches geschehen müsse, um einer geteilten Welt neues Leben einzuhauchen, deren bereits ausgetretenen Grenzen man sich schnell näherte, und dass die Welt in Gefahr sei, an ihrer eigenen umfangreichen Geschichte von Romanen und Spielprodukten zu ersticken.“

Meine Finger zucken hier schon Widerspruch, aber ich komme später eh noch mal darauf zurück, also schenke ich es mir an dieser Stelle und gehe gleich zum interessanteren Teil des Interviews weiter. Für die Erstellung der neuen Version der Reiche hatte man nämlich 9 Kernideale formuliert, die nun im Folgenden genannt und von Athans und Cordell kommentiert werden.

1.Die Reiche sind genau das, was sie zu sein behaupte: eine Welt voller uralter Reiche, die man erkunden und entdecken kann.

Eine Beschreibung der Reiche, der ich mich durchaus anschließen kann. Allerdings machen die folgenden Kommentare klar, dass Athans und Cordell dass für die 3.5-Reiche nicht mehr gegeben sehen, weil schließlich jeder Quadratzentimeter auf der Karte schon irgendwo im Detail beschrieben worden sei.. Was mich dabei besonders überrascht: Beide zielen darauf ab, dass es immer schwerer geworden sei, in den Kernreichen Geschichten zu finden und man immer mehr an den Rand in Gebiete gedrängt worden sei, die eben noch Neuland böten.

Nun sehe ich auf der einen Seite bei einem Blick auf die Landkarte des 3E-Kampagnenbuchs immer noch eine ganze Menge weiße Flecken selbst in Gebieten, die über Quellenbücher abgedeckt wurden, zum anderen liefern mir aber gerade die Gebiete, die beschrieben wurden, eine ganze Menge Ansätze für neue Erzählungen, die ich mir gerne in Form von Abenteuern erlesen oder in Form von Büchern erspielen würde.

Beispiel Tethyr (damit beschäftige ich mich ja gerade etwas intensiver): Wer das hervorragende Lands of Intrigue liest, wird doch von Ideen geradezu erschlagen; ein gerade erst neugeordnetes, von äußeren wie auch inneren Gegnern bedrohtes Königreich, dessen Herrscher erst noch beweisen müssen, dass sie sich auf Dauer halten müssen. Große Teile des Gebiets sind noch nahezu unerschlossen und nur punktuell beschrieben. Dazu kommt noch, dass Tethyr in der 3E nicht sonderlich im Fokus stand, das im Lands of Intrigue beschriebene Wissen also gar nicht mehr völlig Up-to-date ist.
Man müsste ihn mal fragen, aber ich würde wetten, dass Tethyr-Experte Steven Schend Ideen für Tethyr-Romane und -Abenteuer fast dutzendweise aus dem Ärmel schütteln könnte. Und das ist jetzt nur eine von vielen „detailliert“ beschriebenen Teilen der Reiche. Da fällt es mir wirklich schwer, den Autoren abzunehmen, dass ihnen dazu nichts mehr einfällt.
Mehr Sinn würde das ergeben, wenn der Begriff „Entdecken“ tatsächlich im Sinne der guten alten „Exploration“ gemeint ist. Aber zum einen habe ich ja bereits angemerkt, dass Exploration sogar in einem vergleichsweise zivilisierten Gebiet wie Tethyr noch möglich ist, zum anderen aber glaube ich, dass Exploration alleine für moderne Spielergenerationen keine ausreichende Motivation für Rollenspiel mehr darstellt. Persönlich halte ich den Detailreichtum der Reiche also vor allem für eine Stärke, gerade in Bezug auf die Möglichkeit, interessante, erzählenswerte Geschichten zu finden.

Witzigerweise scheint das nächste Kernideal meine Meinung sogar zu bestätigen:

2.Die Reiche sind tausende von Geschichten, die alle gleichzeitig geschehen.

Wenig überraschend drücken sich Athans und Cordell an dieser Stelle auch ein wenig um eine Antwort auf die Frage, wo da der Unterschied zu den bisherigen Reichen sein soll. Cordell verweist als Teilargument immerhin auf die vielen guten, „epischen“ NSC und impliziert, dass diese den Spielercharakteren das Spotlight stehlen, bzw. es erschweren, schwächere SC zum Zug kommen zu lassen und weniger epische Geschichten zu erzählen.

Moment mal. Angeblich geschehen doch Tausende von Geschichten gleichzeitig. Und weil ein Bruchteil davon (und wenn man das „tausende“ wörtlich nimmt, stellen alle bisher erschienenen Romane nur einen solchen Bruchteil dar) nichts mit den Spielercharakteren zu tun hat, wird gleich in Frage gestellt, ob es für (speziell niedrigstufige) Charaktere noch etwas zu tun gibt? Da muss wohl ein Denkfehler vorliegen, zumal gerade die Romane um Elminster, Drizz’t und wie sie alle heißen, dem SL die perfekte Erklärung dafür liefern, warum die Damen und Herren sich nicht auch noch um das aktuelle Problem für die SC kümmern können.

Interessant aber an der Stelle der Einwurf, dass die Zauberpest nicht der einzige Katalysator der Veränderungen in den „neuen“ Reichen gewesen sei, und diese eigentlich im Vorfeld viel zu viel Aufmerksamkeit erhalten habe, zumal diese 100 Jahre nach ihrem Auftreten gar keine so große Rolle für das aktuelle Setting besitze. Da stimme ich nicht nur zu (und wenn mir das seinerzeit bewusst gewesen wäre, hätte ich manche Dinge bestimmt anders geäußert), ich finde das sogar einigermaßen schade, da ich mir Rollenspiel in dieser Zeit eigentlich sehr spannend vorstelle. Ein Quellenbuch über diese Zeit ala dem Eberron-Quellenband „The Forge of War“ würde ich jedenfalls auf der Stelle kaufen.


Hm, jetzt hab ich das Interview schon aus dem Kontext der Dragonausgabe herausgelöst, aber wie es scheint wird das sogar ein Mehrteiler. Für dieses Mal soll es jedenfalls genug gewesen sein.

Pathfinder-APs in den Reichen

Vorbemerkung: Die Spieler meiner Runde lesen hier auf eigene (Spoiler-)Gefahr mit!

In meinem letzten Blog hab ich ja schon kurz angedeutet, dass ich mir vorstellen kann, auch die Nachfolger des Runenfürsten-APs in Lands of Intrigue zu leiten. Tatsächlich bin ich an dem Gedanken hängen geblieben. Und während ich keine Ahnung habe, ob ich die folgenden Ideen jemals verwirklichen kann, gefällt es mir eigentlich zu gut, um es nicht vorsichtshalber einmal aufzuschreiben.

Ausgangspunkt der Überlegungen sind zwei Fragen, die ich mir, zum einen in Bezug auf den Original-AP, zum anderen in Bezug auf meine Tethyr-Adaption gestellt habe.

Was ist eigentlich mit den anderen Runenfürsten?

Im Rise of the Runelords-AP geht es zunächst mal nur um das Erwachen eines der Runenfürsten. Man erfährt zwar einige Details auch über die anderen (insbesondere, dass diese auch noch irgendwo ihres Erwachens harren), was für den AP an sich aber keine Rolle spielt.

Da Paizos Kreativ-Häuptling James Jacobs in den eigenen Foren recht aktiv ist, weiß man allerdings auch, das „unser“ Runenfürst eher zu den schwächeren Mitgliedern dieser Gruppe zählt. Außerdem weiß man auch, dass Paizo auf Sicht eher nicht vorhat, einen AP zu veröffentlichen, der nicht auf Stufe 1 beginnt und eher den hochstufigen Bereich abdeckt. Zwar ist ebenfalls bereit bekannt, dass das Thema der Runenfürsten in einem der nächsten APs wieder zum Tragen kommt, allerdings erscheint es aufgrund obiger Aussagen eher unwahrscheinlich, dass die Spieler mit den anderen Runenfürsten direkt konfrontiert werden. Die sind einfach zu stark für Charaktere der mittleren Stufen
Nun hab ich nach Absprache mit meinen Spielern eh vor, den AP auf 20 Stufen zu strecken, und dazu bietet sich natürlich der Ausbau des Themas „Runenfürsten“ durchaus weiter an. Womit wir bei Frage 2 angelangen.

Wer sind die Runenfürsten eigentlich in den Reichen?

Ich empfände es als reine Faulheit, die Runenfürsten einfach wie beschrieben in die Reiche einzubauen, zumal diese schon randvoll mit untergegangenen Reichen und (teils noch aktiven) Organisationen sind, die ich auch mal gerne in einer Kampagne verwursten würde. Wen also nehmen?

Zunächst hatte ich geplant, aus den Runenfürsten die angeblich verblichenen Herrscher der Shoon-Epoche zu machen. Wir wissen (aus Lost Empires of Faerûn), dass es sich dabei um Magier handelte, die unter anderem nach Wegen suchten, ihre eigene Existenz zu verlängern (wie die Runenfürsten). Wir wissen auch, dass es wenigstens einer geschafft hat (Shoon VII.), da kann man durchaus auf die Idee kommen, dass seine Vorgänger (oder Nachfolger) ebenfalls Erfolge in dieser Hinsicht erzielten.
Außerdem hätte mir die Idee eine Ausrede geliefert, die SC in die alte Ruinenstadt Schoonach zu lotsen (als Xin-Shalast-Äquivalent), wobei ich mir das vielleicht auch für später aufgehoben hätte. Immerhin scheint Shoon VII. ein echt übler Geselle zu sein (Demilich Necromancer 31/Archmage 5), der wäre für Charaktere der Stufe 15 vielleicht noch etwas zu früh gekommen.

Andererseits gibt es da ja auch noch die Verzerrte Rune und ihre Anführer, die Runenmeister. Die heißen schon so, als könnte man sie super verwenden, und außerdem passt es bei denen auch (fast) mit der Anzahl (wenn ich Baldur’s Gate II: Throne of Baal mitrechne und bis 1374 warte, passt es sogar genau, dann haben nämlich 2 von 9 den Löffel abgegeben ^^)

So oder so (und ich tendiere mehr zum zweiten) habe ich aber wiederum mehr als einen Runenfürstenmeister, muss also immer noch Frage 1 beantworten.

Und jetzt stelle man sich mal folgendes vor:

Runenfürsten in Tethyr
Purpurthron in Tethyr (Darromar)
Zweite Dunkelheit in Tethyr (Myth Rynn? Mirwald?)
Erbe des Feuers in Calimshan
Rat der (Schatten-)Diebe in Amn
Königmacher in Erlkazar (oder so)
Aaskrone in Tethyr (Velen?)
Schädel und Fesseln (Nelantherinseln)
Der Zerbrochene Stern (noch keine Ahnung wo, aber den krieg ich garantiert auch unter)

9 Abenteuerpfade, gespielt mit 9 verschiedenen Gruppen, und dann stellt sich am Ende raus, dass die Übeltäter hinter all den Ereignissen die Verzerrte Rune waren. Und es gibt eine epische Klimax, in der alle 9 Gruppen zusammen gegen diese Organisation antreten müssen, um ihr endlich ein Ende zu bereiten.

Jetzt muss mir Shoon VII. nur noch verraten, wie das mit der Lichwerdung so funktioniert, dann schaff ich das vielleicht sogar noch zu meinen (Un-)Lebzeiten.

Warum ich die Realms so liebe

Unverhofft kommt oft, und plötzlich hab ich wieder eine Runde in den Vergessenen Reichen am Laufen, nachdem ich mich schon weitestgehend in Richtung Golarion verabschiedet hatte. Ein paar meiner Spieler hatten angefragt, ob ich nicht mal wieder leiten würde, ich stellte ihnen mehrere Abenteuermöglichkeiten sowie mehrere Settings zur Auswahl und raus kam eine Runenfürsten-Runde in den Vergessenen Reichen. Außerdem hatten die Spieler die Wahl zwischen verschiedenen Örtlichkeiten. Sie entschieden sich für … Tethyr.

Jetzt hat das Setting der Original-Kampagne, das Grenzland Varisia, nicht wirklich viel mit der Monarchie Tethyr (wir spielen 1372 DR, also nach dem Ende der Reklamationskriege) zu tun. Auf den ersten Blick scheint die Wahl also recht problembehaftet zu sein. Dazu kommt noch, dass meine Spieler es mir auch nicht gerade einfach machen. Ich hatte nach langem Zögern darauf verzichtet, Moosstein zum Startpunkt der Kampagne zu machen und mich stattdessen dafür entschieden, Sandspitze einigermaßen komplett zu übernehmen und etwas westlich von Port Kir an der Nordküste der Sternspitzenhalbinsel anzusiedeln. Prompt kommt ein Spieler, der einen Waldläufer spielen möchte und fragt mich, ob Orks als Erzfeind Sinn machen würden.

Ausgerechnet Orks. Nicht nur, dass die im Runenfürsten-AP nicht die geringste Rolle spielen, dasselbe gilt eigentlich auch für Tethyr, denn dort haben Ereignisse in der Vergangenheit, gefräßige Drachen mit einer Vorliebe für Schwarzpelze und die Elfen des Wealdath gründlichst dafür gesorgt, dass die Orkpopulation extrem ausgedünnt wurde. Speziell die in den Sternspitzen.

Klar kann man sich was aus den Fingern saugen, aber, und damit sind wir beim Titel dieses Eintrags, das muss man gar nicht. Denn als hätte er es geahnt, hat Scott Haring, der Autor des AD&D-Quellenbandes Empires of the Sand, 1357 einen kleinen Stamm von „Seeorks“ sich auf der Halbinsel ansiedeln lassen. Damit hab ich nicht nur Orks in Tethyr, ich hab sie sogar genau dort, wo ich sie brauche. Jetzt muss ich nur noch die Goblins aus dem Abenteuer durch diese Orks ersetzen und schon sind alle glücklich.

Und das ist nur eines der vielen Beispiele, wie der Detailreichtum der Vergessenen Reiche eine echte Hilfe für mich als Spielleiter darstellt. Wer in Tethyr spielen will, für den ist neben oben genanntem Quellenband natürlich auch Steven Schends Lands of Intrigue ein absolutes Muss (außerdem ist es eh ein tolles Buch). Und nachdem ich mich dort nochmal durchgelesen habe, habe ich nicht nur gleich mehrere Ideen, wie ich die Runenfürsten und die Kampagne in Tethyr umsetzen kann, ich hab auch schon Ideen, wie die nachfolgenden Abenteuerpfade (eigentlich alle bis auf den Schlangenschädel) nach Tethyr und direkte Umgebung passen, so dass ich im Prinzip für die nächsten Jahre das Land nicht mehr verlassen muss, wenn ich das nicht möchte.

Ich kenne die Kritik, die mit dem Detailreichtum verschiedener Settings verbunden ist, ich verstehe sie nur nicht. Und zwar genau wegen solcher Erlebnisse. Natürlich braucht man diese Details nicht, um die Runenfürsten in den Reichen spielen zu können und natürlich kann man sich das auch alles selbst ausdenken. Für mich stellt sich dann aber die Frage, warum man nicht einfach in einer Kampagnenwelt Marke Eigenbau spielt, statt ein fertiges Setting zu verwenden und sich dann darüber zu beklagen, dass dieses die Entscheidungsfreiheit des Spielleiters wegen der vorhandenen Details zu stark eingeschränkt würden. Wie man sieht, tun sie das nämlich gar nicht. Und da wo sie das doch tun , gilt Regel #1: Es sind MEINE Reiche, da wo es nicht passt, mach ich es halt passend.

Was übrigens auch bedeutet, dass König Haedrak III. schon mal seinen Nachlass ordnen sollte. Nur für den Fall, dass ich den Curse of the Crimson Throne-AP wirklich mal nach Tethyr adaptiere.