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Donnerstag, 20. Februar 2014

[Wormy liest] Paizos Ultimate Campaign-Hardcover (Teil 2)

Ich bau mir einen Charakterhintergund, die erste

So, da bin ich nun glücklich in Kapitel 1 des Ultimate Campaign-Hardcovers angekommen. Die ersten 8 Seiten behandeln in aller Kürze die Themen, mit denen man sich beim Hintergrundbasteln beschäftigen kann. Wobei von der Geburt über Kindheit und Jugend bis hin zum frühen Erwachsenenalter alle Bereiche angeschnitten werden, Wann wo und unter welchen Umständen wurde man geboren? Wer waren die Eltern, wo und in welchem sozialen Stand wuchs man auf? Gab es besondere Ereignisse um die Geburt herum (oder auch in der Kindheit und der Jugendzeit)? Welche Rolle spielten Magie und Religion, was für Freunde hatte man, wer waren Vorbilder? Wie kam es dazu, dass man in der gewählten Charakterklasse landete? Wer war die erste Liebe, was gab es für Konflikte, gibt es schmerzhafte Erfahrungen? Usw. Im Prinzip könnte man aus diesen 8 Seiten alleine schon einen Fragenkatalog erstellen, mit dem man einen sehr ausführlichen Charakterhintergrund entwerfen könnte. Aber ich liebe ja Tabellen und die kommen als nächstes:
Zuvor aber wird man aufgefordert, sich zu überlegen, welches Volk und welche Klasse man spielen und möchte und welchem Geschlecht der Charakter angehören soll, da davon teilweise abhängt, auf welchen Tabellen man würfelt. Ich überlege natürlich nicht, sondern würfle auch das aus und lande also per Zufall bei einer weiblichen Paktmagier-Elfe. Das ist wieder typisch, von alleine käme ich wohl nie auf die Idee, einen Paktmagier zu spielen. Aber gewürfelt ist gewürfelt, also nehm ich das als Herausforderung (und da ich inzwischen die Gelegenheit erhalten habe, an einer Online-runde teilzunehmen, ist es tatsächlich eine).

Kleine Anmerkung noch: Beim Würfeln erhält man je nach Ergebnis Zugang zu bestimmten, thematisch passenden Wesenszügen, Nachteilen oder auch den sogenannten Story feats (dazu später). Das ist natürlich alles optional, und kann auch einfach so gewählt werden.

Im ersten Schritt würfelt man seine Heimatregion aus. Auf der Elfentabelle erwürfele ich die ungewöhnliche Heimatregion, was meiner Elfe schon mal Zugang zum Wesenszug Forlorn verschafft. Lustigerweise würfele ich danach auf der Tabelle für ungewöhnliche Heimatregionen ausgerechnet den Wald aus, was für Elfen eigentlich die Hauptregion wäre. Egal, ich könnte also auch den Wesenszug Log Roller wählen.

Als nächstes würfele ich aus, wie es meinen Eltern geht, und wieviele Geschwister ich habe. Nun, meinen Eltern geht es beiden gut, außerdem habe ich 1 jüngeren Bruder. Danach stellt sich die Frage, was die Umstände meiner Geburt sind. Und schon wird es interessant, denn ich erwische den Eintrag außerhalb deines Volks adoptiert. Dafür gibt es eine eigene Tabelle, auf der man von Drachen über Untote bis hin zu Wilden Bestien alles mögliche erwischen kann. Ich hab allerdings das Glück und erwische die Zivilisierten Humanoiden. Da es dafür nun keine eigene Tabelle gibt, würfel ich schnell auf die Basisvölker und erwische die Menschen.

Jetzt hab ich schon vorgegriffen und geh noch mal einen Schritt zurück, um herauszufinden, welchen Beruf meine Eltern haben. Ich würfel gleich zweimal, einmal für meine echten, einmal für meine Adoptiveltern. Dabei zeigt sich, das meine biologischen Eltern Freibauern waren, während meine Adoptiveltern Kleinbauern bzw. sogar Leibeigene waren. Beides würde mir wieder zugang zu sozialen Wesenszügen bieten, ich entscheide mich aber natürlich für das meiner Menscheneltern, Poverty Stricken. Wäre ich ein Adeliger, gäbe es dafür auch noch eine Tabelle, aber so überspringe ich die natürlich und gehe weiter zu den wichtigeren Ereignissen meiner Kindheit. Auf der dazugehörigen Tabelle erwürfele ich den Eintrag Mentorship/Patronage, was mir Zugang zum Wesenszug Mentored verschafft.

Damit ist die Kindheit nun abgeschlossen und ich komme ins Jugendalter. Hier kommt nun erstmals meine Klasse ins Spiel. Auf der Tabelle für den Paktmagier erwürfele ich den Eintrag Stranger in your own Skin, was mir den Zugang zum magischen Wesenszug Linked Magic eröffnet. Als nächstes verschaffe ich mir einen einflussreichen Verbündeten; meiner ist der Champion (und wieder gibt’s einen Wesenszug, nämlich Ambitious. Womit ich auch schon durch die Jugend durch bin.
Ein recht interessantes System bietet der dritte Schritt, bei dem es um moralische Konflikte, Beziehungen und Rückschläge geht. Hier erwirbt man sich je nach Wurfergebnis bis zu 20 sogenannte Konfliktpunkte (CP), die dazu dienen, die eigene Gesinnung festzulegen. Als Konflikt erwürfele ich Verführer (3 CP), als Zentrum des Konflikts einen engen Freund und als Motivation für den Konflikt die Familie (3 CP). Jetzt dürfte ich mir noch frei aussuchen, wie der Konflikt sich auflöste, aber ich würfel sogar darauf und erhalte als Ergebnis Denial (+1 CP). Die somit insgesamt 7 CP kann ich nun auf die beiden Gesinnungsachsen verteilen, was mir die Wahl zwischen den Gesinnungen CG, NG, RN oder RE ermöglicht. Ganz hardcoremäßig würfel ich sogar das aus. CG heisst das Ergebnis, womit ich zugegebenerweise ganz glücklich bin.

Als nächstes darf ich mir meine Gottheit aussuchen. Müsste ich zwar nicht, mutigerweise würfele ich aber trotzdem und lande bei Shelyn; wobei ich zugeben muss, das bestimmte Götter an dieser Stelle zum Neuwurf geführt hätten; mit der Göttin der Kunst, der Schönheit und der Liebe lässt sich aber etwas anfangen. Wo wir grad bei der Liebe sind: auf der nächsten Tabelle geht es um romantische Beziehungen. Mein Ergebnis sind mehrere oberflächliche Beziehungen. Die nächste Tabelle lass ich aus, da es auf dieser um die Beziehung zu einem meiner Mitabenteurer geht, und das ja nicht ohne deren Zustimmung geht. Na gut, ich würfel trotzdem, aber bei dem Ergebnis kennen sich nur über ihren Ruf hätt ich das wohl auch lassen können.

Damit bin ich bei der letzten Tabelle angelegt. Paizo hat hier nämlich ein Nachteile-System implementiert, wobei es sich um Äquivalente zu den Wesenszügen handelt. Mit der Wahl eines solchen Nachteils kann man sich also ein drittes Wesensmerkmal zulegen (wenn der SL das zulässt). Ich würfel einfach mal und erwische passenderweise den Eintrag Liebe, was mir zu einem der besagten Nachteile, Liebeskrank, Zugang verschafft.

So, das ist jetzt länger geworden als ich dachte, deswegen verschieb ich die Ausarbeitung auf den nächsten Eintrag. Immerhin scheint sich da schon ein Thema anzudeuten. Den kompletten Charakter bin ich ebenfalls gerade am bauen, aber den werd ich dann wohl einfach verlinken.

[Wormy liest] Paizos Ultimate Campaign-Hardcover (Teil 1)

Ich hab mir gerade Paizos neuestes Hardcover als PDF zugelegt, die „Ultimate Campaign“. Tatsächlich habe ich mich darauf sogar etwas gefreut, da ich gerne Artikel und Bücher lese, die sich mit dem Bau von Welten, Kampagnen oder auch Charakteren beschäftigen, Lieber jedenfalls als reine Regelbände. Und damit ich es auch wirklich durchlese, werde ich meine Funde an dieser Stelle zusammenfassen. Am Ende wird wohl eine Mischung aus Rezension und Lesebericht dabei herauskommen, dass ergibt sich aber beim Schreiben.

Da der erste Eindruck der wichtigste ist, erst mal einen Blick aufs Cover geworfen. Und wieder mal frage ich mich, warum mir die Titelbilder der Paizo-Hardcover durch die Bank weg so wenig gefallen, ob ich ja eigentlich ein Fan von Wayne Reynolds bin, dessen 3.5-Cover für die Eberron-Bücher nach wie vor zu meinen großen Favoriten zählen. Das Bild selbst ist eigentlich gar nicht mal übel, vielleicht liegt es also einfach daran, dass ich mir von einem Dickband ein „edleres“ Layout erwarten würde. Wie dem auch sei, jedenfalls sieht man die Paizo-Paladine Seelah ihren Truppen gerade den Angriffsbefehl gegen eine Orkarmee geben, während ein Pfeilhagel über ihren Kopf hinwegfliegt und der Magier Ezren im Hintergrund einen Zauber wirkt (sieht aus wie ein Lichtzauber, soll aber wohl eher so etwas wie ein Feuerball werden, nehme ich an).

Das Inhaltsverzeichnis und die Einleitung lassen mich dann das erste Mal stutzen, da ich auf das Thema „Charakterhintergrund basteln“ nicht vorbereitet war. Auf den ersten Blick scheint es verwunderlich, dass diesem Thema hier ein so breiter Raum gewährt wird, da es zum einen vor allem für Spieler interessant ist und zum anderen gar nichts mit dem Bau einer Kampagne zu tun zu haben scheint. Aber dann fällt mir ein, wie stark der Einfluss von Charakterhintergründen der Spieler auf meine eigenen Kampagnenbasteleien ist. Und außerdem liebe ich Zufallstabellen.

Das zweite Kapitel ist dann der Zeit zwischen den Abenteuer gewidmet, also all dem, was die Helden so gerade tun, wenn sie mal keine Türen eintreten und Dungeons ausräuchern. Ich stutze ein zweites Mal, denn das ist ja eigentlich gerade der Teil einer Kampagne, der allgemein hin eh nicht ausgespielt wird und von der Konkurrenz ja sogar schon mal für obsolet erklärt wurde, weil man die Spieler ja möglichst schnell zur Action hinleiten soll.

Das dritte Kapitel scheint eine Sammlung optioneller Regeln zu werden, mit der man bestimmte Teilbereiche einer Kampagne genauer beleuchten kann. Stichworte wie „Gesinnungsveränderungen“, „komplexe Beziehungen“ sowie „Ruhm und Ehrenkodex“ machen mich durchaus neugierig.
Und im vierten Kapitel wird es um die Gründung von Königreichen und die Kunst der Kriegsführung im Rahmen einer Kampagne gehen. Die Regeln sind teils schon aus Königsmacherzeiten bekannt, sind wohl aber für dieses Buch neu überarbeitet worden.

Alles in allem kristallisiert sich an dieser Stelle schon heraus, dass dieses Buch nicht ganz das ist, was ich mir gewünscht hätte (nämlich so etwas wie Ray Winningers ehrwürdige Dungeoncraft-Serie, nur eben in Buchform). Auf der anderen Seite klingen die Themen durchaus vielversprechend und für mich nützlich, ich warte also mit dem Meckern noch etwas, bis ich genaueres weiß.

Und im nächsten Beitrag bastele ich also einen Charakterhintergrund.

[Rezi]Pathfinder Player Companion: Taldor – Echoes of Glory

Als Paizo seinerzeits die Pathfinder Society einführte, wurden mit einem Schlag fünf Nationen interessant, um die man sich bis dahin nicht sonderlich gekümmert hatte. Andoran, Cheliax, Taldor, Qadira und Osirion stellten die fünf Fraktionen, die innerhalb der Society um die Macht konkurrierten und den Großteil der Agenten der Society stellten. Zeit also, die Spieler mit dem notwendigen Hintergrund zu versorgen, der es ihnen ermöglichen würde, Charaktere aus der jeweiligen Region zu erstellen. Ulisses hat jetzt gerade mit dem Handbuch: Taldor – Nachhall des Ruhms den vierten Band aus dieser Reihe veröffentlicht, und da ich ja eh das alte Format mit dem neuen vergleichen wollte, war das für mich Grund genug, nochmal  in das Buch reinzulesen, dass im Orignal eines der letzten noch für D&D 3.5 veröffentlichten Pathfinder-Bücher war.

Ralph Hoarsleys Titelbild fängt sehr gut einen definierenden Aspekt der taldorianischen Kultur ein. Zwei Kämpfer, beide tragen das Wappen Taldors auf ihrer Uniform, sind in einem tödlichen Kampf miteinander verstrickt, um sie herum ein leichenübersähtes Schlachtfeld. Schon hier wird also deutlich, dass die Taldorianer mehr damit beschäftigt sind, sich gegenseitig die Köpfe einzuschlagen, als sich um ihre gemeinsamen Feinde zu kümmern. Auf der Innenseite des Rückeinbandes kann man die Illustration in voller Pracht, also ohne die Querbalken des Titelbildes bewundern, wodurch sie nochmals an Dynamik gewinnt. Störend eigentlich nur, dass Hoarsley sich keine Mühe mit den Gesichtern gegeben hat.

Der Inneneinband ist mit einer wunderschönen Karte Taldors geschmückt, für die Rob Lazzaretti verantwortlich zeichnet. Da werd ich immer ein wenig neidisch, solche Karten würd ich auch gerne können.

Die folgenden 13 Seiten widmen sich der Nation Taldor direkt. Die Geschichte Taldors wird kurz angerissen, wobei der Fokus vor allem auf dem Konflikt mit Qadira und dem dadurch verursachten Niedergang des Reiches liegt. Danach widmet sich der Autor Joshua Frost der Geographie Taldors, wobei sowohl die wichtigsten Städte als auch die größeren geographischen Regionen jeweils kurz beschrieben werden. Nach einer kurzen Beschreibung der Ressourcen wie auch der Gefahren Taldors widmet sich Frost dann den internationalen Beziehungen, die natürlich vor allem von der ehemaligen Weltmachtstellung der Nation geprägt sind. Den Abschluss bildet ein kurzer Abriss der politischen und gesellschaftlichen Struktur Taldors sowie eine Beschreibung des taldorianischen Militärs, das nach wie vor große Summen aus der Staatskasse verschlingt.
Bis dahin war alles reiner Fluff. Die folgenden zwei Seiten voler Charaktermerkmale übersetzen diesen Fluff nun in Regeloptionen für Spieler taldorianischer Charaktere.

Das zweite große Thema des Handbuchs ist Oppara, die Hauptstadt Taldors. Wieder steuert Lazzaretti eine schöne Karte der Stadt bei, die auf den folgenden Seiten etwas ausführlicher beschrieben wird. Die einzelnen Stadtbezirke werden dabei ebenso kurz beschrieben wie die wichtigsten Bauwerke und Bewohner der Stadt.

Trotz der Einordnung in die Kategorie Kampf dürfte die Löwenklinge für kampfbasierte Charaktere weniger interessant sein. Bedient werden eher Barden und Schurken, die sich über diese Prestigeklasse als Spione und Assassinen in den Dienst der taldorianischen Krone (aber auch taldorianische Nicht-Regierungs-Organisationen stellen möchten. Löwenklingen sind Meister der Tarnung und schaffen es selbst in großen Menschenmengen, sich schnell und unauffällig fortzubewegen. Damit können sie sich ihrem Ziel ungesehen nähern, um dieses mit ihrem hinterhältigen Angriff zu eliminieren.

Die Anhänger Sarenraes haben es in Taldor besonders schwer, da sie mit dem verhassten Feind Qadira in Zusammenhang gebracht werden und ihr Glaube in Taldor daher illegal ist. Kein Wunder, dass sie einige Zauber und Gebete entwickelt haben, die es ihnen ermöglichen, sich gegenseitig zu erkennen und sich vor ihren Feinden zu schützen, ohne dabei gleich tödliche Gewalt anzuwenden.

Als Bild für die Dekadenz der taldorianischen Oberschicht hingegen bilden die magischen Gegenstände, die in der Kategorie Magie veröffentlicht werden. Von Kleiderschränken, die auf Wunsch das passende Outfit herbeizaubern, über laufende Diwans bis hin zu Operngläsern, mit denen man heimlich den Unterhaltungen anderer lauschen kann, reicht die Palette, und manches davon könnte sogar für den geneigten Abenteurer recht nützlich sein.

Die Unterschicht Taldors bilden die sogenannten Bartlosen, die im Prinzip in Taldor keinerlei Rechte besitzen und deren einzige Hoffnung auf Verbesserung ihres Standes der Eintritt ins Militär ist, der mit gewissen Aufstiegschancen verbunden ist. Gewitzt haben sie allerdings einige Fähigkeiten entwickelt, mit denen sie etwas leichter durchs Leben kommen. Entsprechend enthält die Kategorie Gesellschaft einige Talente, die diese Fähigkeiten abbilden und das Wissen darstellen, dass ein Bartloser als Vagabund, Galeerensklave oder auch als Soldat erworben hat.

Und last but not least wird mit Hafenmeister Hallador eine sehr illustre Persönlichkeit vorgestellt, die die ganze Widersprüchlichkeit der taldorianischen Gesellschaft in einer Person vereint. Ein Bartloser und ehemaliger Krimineller und Galeerensklave, der allen Grund hätte, Taldor zu hassen, statt dessen aber eine tiefe Loyalität zu seinem Land verspürt. Was ihn aber nicht daran hindert, Geschäfte mit dem qadiranischen Erzfeind zu ermöglichen, was von vielen seiner Landsleute als Hochverrat eingestuft werden würde, sollte es öffentlich bekannt werden.

Fazit: PFS hin oder her, für jeden Spielleiter, der in Taldor spielen möchte, aber auch für jeden Spieler, der einen taldorianischen Charakter erstellen möchte, ist dieses Handbuch eine äußerst wertvolle Spielhilfe, die voller Ideen steckt und einen guten Eindruck der Nation und ihrer Gesellschaft verschafft. Man mag bemängeln, dass Teile des Buchs auch oder sogar eher an Spielleiter gerichtet seien, was für ein an Spieler gerichtetes Werk eher ungewöhnlich erscheint. Regelfreunde würden sich vielleicht die ein oder andere Regeloption mehr wünschen, aber ansonsten gibt es eigentlich nichts zu meckern, sondern viel, um sich daran zu ergötzen.

Meine Bewertung daher: 4,2/5 Punkten (bzw. 84%).


Achja, und zum Vergleich mit dem neuen Format: Den 14 Rollen, 2 Archetypen, 2 Talenten und 33 Charaktermerkmalen des Varisia-Handbuchs stehen im Taldor-Handbuch 21 Merkmale, 1 Prestigeklasse, 8 Zauber, 10 magische Gegenstände, 8 Talente und 1 NSC gegenüber. Damit schlägt sich das Taldor-Buch also mehr als wacker und dennoch hat man den Eindruck, dass es zusätzlich viel mehr Text, viel mehr Hintergrundinformation enthält. So gesehen scheint die Frage durchaus berechtigt, welchen Mehrnutzen das neue Format der Handbücher überhaupt hat. Vielleicht unterschätze ich ja den Informationsgehalt des Varisia-Handbuchs für einen neuen Spieler, der sich nicht (wie ich) dort schon recht gut auskennt. Aber ehrlich gesagt wünsche ich mir aktuell das alte Format zurück, schließlich gibt es in Golarion noch sehr viele Länder, denen ich auch ein so ausgezeichnetes Handbuch wünsche, wie das Taldorbuch meiner Meinung nach eines ist.

[Rezi] Pathfinder Player Companion: Varisia – Birthplace of Legends

Anlässlich der diesjährigen GenCon kündigte Paizo unter anderem an, einer ihrer Produktreihen ein kräftiges Lifting zu verpassen. Es handelt sich um die Player Companion-Reihe, die ab sofort wieder monatlich erscheinen soll und deren Inhalt wohl noch besser auf die Interessen der Spieler abgestimmt sein soll, als das zuvor schon der Fall war. Der erste dieser neuen Companions ist inzwischen erschienen und beschäftigt sich, passend zum neuen Shattered Star-Adventure path mit Varisia, Birthplace of Legends. Das ist auf der einen Seite schön, da Varisia sich seit dem Start des Pathfinder-Universums besonderer Beliebtheit erfreut, trägt aber auch die Gefahr mit sich, auf ausgelatschten Pfaden zu wandern und bereits behandelte Themen ein weiteres Mal zu präsentieren.
Das dynamische Titelbild zeigt die beiden Vorzeige-Iconics Valeros und Seoni im Kampf mit einem alten varisischen Bekannten, dem Teufel von Sandspitze. Der Höllenfeuerodem des Teufels und Seonis Blitze sorgen für die nötigen Special Effekts. Michal Ivan war mir bisher kein Begriff, hier passt er sich aber gut in den Paizostil ein, ohne dabei abzukupfern.

Auf dem Innencover sind die Stammesgebiete der Shoanti auf der Karte Varisias eingezeichnet, zusätzlich erhalten wir noch Informationen über die sieben Quahs (Nationen): Welche Tätowierungen sind für die jeweilige Quah typisch, was sind ihre Haupttotems, und welche Domänen bzw. Mysterien wählen ihre Kleriker und Mystiker? Hier wird auch schon ein Unterschied zu den alten Companions deutlich, der sich durch das ganze Buch ziehen wird, und von dem ich fast hoffe, dass es nicht der neue Stil sein wird. Das Layout wirkt nämlich deutlich zweckmäßiger und gleichzeitig moderner, dafür aber auch unästhetischer und weniger individuell. Ich finde diese grünen Balken jedenfalls schrecklich, aber das mag Geschmackssache sein. Mein spontaner Gedanke war allerdings: Oh nee, machen die jetzt einen auf 4E oder was? Da die Verantwortlichen für das Äußere aber dieselben sind, die mir schon viel Freude gemacht haben, bin ich vorerst gewillt, dass als eines der typischen Paizo-Experimente anzusehen.

Der nächste Unterschied wird ersichtlich, wenn man sich das Inhaltsverzeichnis betrachtet. Zwar gibt es immer noch ein alle Inhalte verbindendes Oberthema, aber teilte sich das in den alten Ausgaben auf 6-7 Artikel auf, sind es hier gleich 16 Einträge, was schon andeutet, dass zugunsten größerer Themenvielfalt dem Einzelthema nicht mehr so viel Platz eingeräumt werden wird. Auch das eine Änderung, die mir nicht unbedingt behagt, da ich persönlich Artikel bevorzuge, die etwas mehr in die Tiefe gehen. Die Inhalte im Einzelnen sind:

For Your Character: Auf 2 Seiten werden kurz die regeltechnischen Inhalte des Companions indiziert und verschiedenen Themen zugeordnet. So kann beispielsweise ein Bardenspieler direkt zu den Seiten blättern, die für ihn vielleicht besonders interessante Optionen enthalten. Außerdem wird mit den Rollen ein in etwa den Charakterthemen der 4E vergleichbares Konstrukt eingeführt, wobei im Gegensatz zur 4E das Thema nicht mit festen Regeloptionen (die Features) verbunden ist. Statt dessen werden einfach nur, teils neue, teils bereits bekannte Regeloptionen genannt, die besonders gut zu der jeweiligen Rolle passen. Außerdem gibt es noch kurze Hinweise, wie man denn einen solchen Charakter ausspielen könne.

Welcome to Varisia: Wieder 2 Seiten mit einer kurzen Beschreibung der Geographie und der Einwohner Varisias, bevor dann die Völker im Einzelnen in Bezug zu dem Land gestellt werden.

Shoanti/Varisians: Kurzbeschreibung der jeweiligen Ethnie, der im Volk gebräuchlichen Namen und ein paar typische Redewendungen. Dazu je zwei neue Charaktermerkmale und je zwei der bereits genannten Rollen. An dieser Stelle fällt auf, dass die Chelaxianer als die dritte große Ethnie in Varisia hier völlig ignoriert werden. Für mich eine der Schwächen des Buchs.

Battle in Varisia: Zwei neue Talente, und zwei neue Archetypen: Der Kapenia Dancer ist ein Archetyp für den Magus, der auf den Kampf mit varisischen Klingenschals spezialisiert ist. Und der Thundercaller, eine shoantische Bardenvariante, deren Name durchaus Programm ist.

Magic & Faith in Varisia: eine kurze aufzählende Beschreibung der Magierakademien in Varisia sowie der Religionen, die in Varisia dominant sind. Keine Regeln zu dem Thema.
Equipment in Varisia: Hier werden die bereits aus dem Kampagnenbuch bzw. den früheren Player’s Guides bekannten Gegenstände aufgelistet und beschrieben, die einen speziell varisischen Hintergrund besitzen
Für mich der Leckerbissen ist wohl die wunderbar gezeichnete, auch für den direkten Einsatz im Spiel geeignete Landkarte Varisias. Im Vorwort wurde auf das Shattered Star Map Folio hingewiesen, wo diese Karte als Poster Map enthalten sei. Ich interessiere mich für die Map Folios sonst nicht so, aber in diesem Fall komme ich tatsächlich ins Grübeln.

Auf den nächsten Seiten folgen je zweiseitige Beschreibungen der drei großen Städte in Varisia (Magnimar, Korvosa und Riddleport), gefolgt von einseitigen Beschreibungen Janderhoffs und Kaer Magas. Diese enthalten neben der Beschreibung jeweils neue Charaktermerkmale und Rollen, die speziell für Charaktere aus der jeweiligen Stadt geeignet sind. Sandpoint and other Settlements gibt einen kurzen Überblick über die restlichen größeren Örtlichkeiten Varisias, auch hier wieder ergänzt durch etwas generischere Merkmale und Rollen.

Bei den Campaigns in Varisia hab ich mich zunächst gefragt, was denn bitteschön die Produktwerbung für SL-Produkte in einem Spielerbuch zu tun hat. Da geht es nämlich auf 2 Seiten um die vier alten APs, die bereits komplett oder teilweise in Varisia spielten. Ganz so schlimm ist es dann aber doch nicht, denn tatsächlich gibt es hier noch ein paar Kampagnenmerkmale, mit denen die Spieler ihre Charaktere besser in die jeweilige Kampagne einpassen können. Ich halte es trotzdem für Werbung, aber wenigstens geschickt gemachte.

Und natürlich darf auch der neue Shattered Star-AP nicht fehlen. Auch hier werden auf 2 Seiten neben ein paar allgemeinen Tips bzgl. der Grundthemen der Kampagne mehrere Kampagnenmerkmale für die Spielercharaktere bereitgestellt. Und da es hier hauptsächlich darum geht, den SC einen Kontakt zur Pathfinder Society zu geben, sind die sogar außerhalb dieses Aps einsetzbar, ohne viel am Hintergrund ändern zu müssen.

Die letzte Seite ist dann wieder der offenen Werbung gewidmet, wobei das insoweit in Ordnung geht, als die beworbenen Produkte jeweils einen deutlichen Bezug zu Varisia haben. Nur einer davon richtet sich allerdings direkt an den Spieler, insoweit ist das wieder so eine Sache.

Ach ja und das Rückseiten-Innencover verzeichnet wieder auf einer Karte Varisias die traditionellen Wanderrouten der varisischen Nomaden und fasst in einer kleinen Tabelle die Entfernungen (sowie die Reisezeit je nach Geschwindigkeit) zwischen den größeren varisischen Städten zusammen.

Fazit: Für alle Spieler, die es zum ersten Mal mit Varisia zu tun bekommen, stellt dieser Companion eine sehr schöne, wenn auch recht knappe Einführung in diese Region und ihre Bewohner ein. Für erfahrene Spieler und Spielleiter enthält das Buch aber inhaltlich/hintergrundtechnisch wenig Neues. Teilweise ist das Material sogar redundant, denn die typisch varisianischen Ausrüstungsgegenstände sehen wir ja nicht erst zum ersten Mal. Die „Rollen“ als Ideengeber halte ich zwar für eine sehr schöne Idee, zumal da auch Regelmaterial außerhalb des Grundregelwerkes angesprochen wird, aber die Verweise zielen natürlich auf bereits bekanntes Material, wer diese Art der Hilfe nicht braucht, wird damit auch nicht so viel anfangen können.

Bleibt also das neue Regelmaterial, dass aus 2 Archetypen, 2 neuen Talenten und einer ganzen Reihe (etwas mehr als 30) Charaktermerkmalen besteht. Das halte ich zwar (ohne genau hingeschaut zu haben) für durchaus brauchbar und auch sehr schön mit dem Thema Varisia verbunden, aber dennoch stellt sich mir hier die Frage, ob man das wirklich braucht

Man merkt, ich stehe dem neugestalteten Companion etwas gespalten gegenüber. Allerdings sehe ich das Produkt natürlich auch immer als Spielleiter, und an diese ist das Produkt nun mal nicht gerichtet. Aber auch als Spieler wären mir etwas tiefergehende Artikel lieber gewesen als kurze, knappe und mit viel Regeloptionen angereicherte 2-Seiter.

Dennoch: Es wäre wohl unfair, aus der falschen Perspektive heraus eine zu schlechte Bewertung zu geben, zumal auch ich als SL die Rollen durchaus als Templates für eigene NSC verwenden kann. Für Spieler, die einen in Varisia verwurzelten Charakter erstellen möchten, enthält der Companion einiges an Ideen- und Regelmaterial und da die Autoren je nach Thema ganz offen auf weiterführendes Material verweisen, ist er wohl auch als Einstieg in das Thema Varisia durchaus nützlich. Ich würde es daher mit 3.7/5 Punkten oder 74% bewerten wollen. Und Leser, die deutlich mehr auf Regelmaterial stehen als ich, können da sicher noch ein paar Prozentpünktchen drauftun.

Einem geschenkten Gaul... (2) Adventure-a-Weeks Crypt of the Sun Lord

Kürzlich bin ich eher zufällig über eine Seite namens http://Adventureaweek.com gestolpert, die mir bis dato völlig unbekannt war. Dem Namen treu ist es das Ziel der Betreiber, in jeder Woche ein neues Abenteuer zu veröffentlichen. Dazu bedienen sie sich unter anderem aus dem Autorenpool der Paizo Superstar-Teilnehmer, was die Sache für mich natürlich interessant macht. Und da die Abenteuer sowohl für 3.5 als auch für Pathfinder geschrieben sind und, obwohl generisch einsetzbar, alle in einer gemeinsamen, auch auf dieser Seite vorgestellten eigenen Kampagnenwelt spielen, hab ich kurzerhand mal das aktuelle Angebot genutzt, mich als Trial Member angemeldet und mir die beiden ersten veröffentlichten Abenteuer runtergeladen. Das erste hab ich mir inzwischen auch etwas genauer angeschaut.

The Crypt of the Sun Lord ist ein Abenteuer der 1. Stufe für 4-6 Spielercharaktere, in dem die Verfolgung eines diebischen Goblins die Helden in ebendiese Krypta führt. Eigentlich ist damit der Plot des Abenteuers auch schon zur Genüge beschrieben, der Rest besteht aus der Erkundung der Krypta, womit das Abenteuer letztlich nicht mehr als ein kleiner Dungeon Crawl ist. Dennoch umfasst die downloadbare PDF-Datei 28 Seiten, also fast den typischen Umfang eines 32-seitigen Pathfinder-Modules, was sofort die Frage aufwirft, wo denn der ganze Platz hinverschwunden ist.
Die Antwort ist allerdings sehr einfach: Zum einen ist das Abenteuer sehr professionell gestaltet, inkl. Cover und Back Cover, Credits und der nötigen OGL. Zum anderen widmen sich etwas mehr als 4 Seiten dem Kampagnenhintergrund und der stimmungsvollen Einführung der Spieler in das Szenario. Und zum dritten sind auf 6 Seiten die enthaltenen Gegner mit vollen Spielwerten sowohl für D&D 3.5 als auch für das PFRPG (5 Seiten) und die neben den Begegnungs-XP zu erhaltenden Erfahrungspunkten (1 Seite) gewidmet. Bleiben also für das eigentliche Abenteuer noch 14 Seiten über, und das passt dann schon besser.

Ok, über den Inhalt will ich gar nicht soviel verraten. Neben dem Goblin-Dieb und seinen beiden Kumpanen bekommen es die SC vor allem mit den untoten Wächtern der Krypta zu tun, die das Grab des Sonnenfürsten schützen. Außerdem wäre so eine Krypta nichts ohne Fallen, also gibt es auch davon die ein oder andere.

Diese Fallen sind auch eine der Stärken des Abenteuers; per se handelt es sich dabei zwar um Standardfallen, doch wurden sie so geschickt in das Szenario eingebaut, dass es den Spielern kaum gelingen wird, sie alle zu entschärfen, bevor sie Schaden anrichten können. Das standardmäßige Fallenfinden per Suchen/Wahrnehmung wird hier also nur eingeschränkt funktionieren.
Eine weitere Stärke sind die atmosphärischen Beschreibungen sowohl des Kampagnenhintergrundes als auch der Krypta und ihrer Bewohner selbst. Keine Zufallsmonster, sondern immer eine Begründung, warum der jeweilige Gegner sich in der Krypta aufhält.

Positiv vermerke ich auch das Layout. Die Autoren benutzen ein System von Kästen und Icons, die regelrelevante Anteile des Abenteuers schön vom Rest des Textes abheben und gerade die oft überlesenen Fertigkeitswürfe kaum übersehbar illuminieren. Und dass z.B. die Originalquellen der Gegner per Hyperlink in das Dokument integriert wurden, halte ich durchaus für ein Plus, selbst wenn die Spielwerte im Anhang eh wieder aufgeführt werden.

Das größte Plus aber sind die Illustrationen und Karten, die in dem Abenteuer enthalten sind. Das ist auch kein Wunder, ist doch Todd Gamble ein recht bekannter Name im D&D-Universum, 3-maliger Ennie-Gewinner, mehrfacher Gewinner des Origin-Awards und unter anderem für die Karten in den 3.5-Grundregelwerken verantwortlich. Der zweite Illustrator im Bunde, Indy-Comic-Zeichner Tim Tyler, ist zwar bei weitem nicht so bekannt, aber auch seine Zeichnungen sind durchaus sehenswert.
Leider verstecken sich im Abenteuerdesign auch die ein oder andere Schwäche. Das beginnt mit der für mein Gefühl teilweise umständlichen Satzstellung des Autors, die mich immer wieder beim Lesen stocken lässt, weil sich der Text so merkwürdig anhört. Allerdings ist er nicht unverständlich, nur nicht immer so präzise, wie man das von professionellen Abenteuerschreibern gewohnt ist.

Möglicherweise schlimmer ist eigentlich, dass das Abenteuer sehr stark geskriptet ist. In der Setting-Einführung haben die SC rein gar nichts zu tun außer dem Sermon des Spielleiters zuzuhören und auch der eigentliche Auslöser der Kryptenerkundung wird nur dann reibungslos funktionieren, wenn diese ihre Möglichkeiten nicht nutzen (dürfen). Kaum vorstellbar, dass der Diebstahl sonst so einfach über die Bühne ginge. Vielleicht ist das gar nicht so relevant, weil der Eingang zur Krypta ja kaum zu übersehen ist, aber dennoch hätte man das sicher geschickter gestalten können. Und was schlägt der Autor vor, wenn die Spieler nicht drauf eingehen wollen? Naja, dann begegnen sie halt einem Schwarzbären. Warum auch immer.

Und Apropos Diebstahl: Das Diebesgut muss natürlich für den Bestohlenen wertvoll genug sein, damit dieser überhaupt hinterherrennt. Allerdings reden wir hier von Stufe 1-SC mit ihrer Grundausrüstung, hier bestünde also ein gewisser Bedarf zu Vorarbeiten, was im Abenteuer aber nicht einmal vorgeschlagen wird. Statt dessen darf sich der SPIELLEITER einen für den SPIELERCHARAKTER persönlich wertvollen Gegenstand ausdenken und diesem mitteilen, ohne dass der Spieler etwas mitzureden hätte. Da wird dieser sich sicher freuen.

Dann darf man sich durchaus zu Recht fragen, ob die im Abenteuer zu gewinnenden Schätze für Stufe 1-SC nicht vielleicht ein bissl viel zu wertvoll und damit balancegefährdend sind. Speziell der Hauptpreis, ein geringeres Artefakt, dürfte vom Wert her schon ausreichen, dass die SC sich zur Ruhe setzen können. Immerhin schienen sich die Designer dessen bewusst zu sein und machen diverse Fähigkeiten des Artefakts von der Stufe der SC abhängig. Aber selbst in der Grundform ist es eigentlich nichts, was man einem Stufe 1-Charakter in die Hand drücken sollte.

(Ansonsten gefällt mir das Artefakt aber sehr gut, hat es doch so ein bissl was von meinen geliebten magischen Gegenständen aus der AD&D-Ära, in der diese noch Namen hatten und gerne als Einzelstück gefertigt waren; es hat halt nur nichts in einem Stufe 1-Abenteuer zu suchen).

Weiter ist mir aufgefallen, dass die Spielwerte nicht immer ganz regelkonform zu sein scheinen. Ich vermute, dass es sich dabei um Absicht handelte, aber es führt halt zu nicht 100% korrekten Spielwerten. Was mich persönlich nicht stört, zumal ich auf so etwas normalerweise kaum achte.

Eher schmunzeln musste ich hingegen bei der Auflistung der Abenteuer-XP. Da gibt es welche für das Erreichen bestimmter Spielziele, aber auch welche dafür, dass die Spieler bestimmte Aufgaben am Tisch übernehmen (Kartenzeichnen, Schatzverwaltung u.ä.). Und (an dieser Stelle bitte entsetzt aufstöhnen) XP für gutes Charakterspiel gibt es auch :P 

Fazit: Da die Krypta des Sonnenfürsten wohl als Proomoabenteuer für die komplette Linie galt und daher von Anfang an gratis erhältlich war, muss sich der Wert auch an diesem Preis messen lassen. Und für lau kann man ganz bestimmt nicht meckern. Der Kern des Abenteuers, die Krypta selbst, gefällt mir durchaus und ist auch schön beschrieben. Der enthaltene Hintergrund macht mich durchaus neugierig, mehr über das Setting zu erfahren und die Karten und Illustrationen sind von wirklich hoher Qualität. Allerdings muss man beispielsweise im Shop bei Paizo 5$ dafür hinlegen, und da bin ich dann doch froh, mich direkt auf der Seite der Macher als Trial Member angemeldet zu haben, um es mir erst mal für lau anzuschauen, denn mit einem durchschnittlichen Pathfinder Society Scenario (und die kosten nur 4§) kann es dann doch nicht mithalten. Vielleicht ein unfairer Vergleich, da Paizo ganz andere Möglichkeiten hat, aber mein Geldbeutel ist leider begrenzt.

Immerhin hat es mich neugierig genug gemacht, um mir auch das zweite kostenfreie Abenteuer anzuschauen und danach vielleicht sogar 10$ in ein Monatsabo zu investieren. Die Abenteuer sind nämlich auch als web-page gestaltet abrufbar und mit besagten 10$ hätte ich auf alle Abenteuer Zugriff und könnte dann entscheiden, ob das durchaus erkennbare Potential sich mit zunehmender Praxiserfahrung auch in entsprechende Qualität umsetzt (Plus zugriff auf das Kampagnensetting, dass mich durchaus interessiert; plus Download von 2 Abenteuern). Und die Wertungen späterer Abenteuer von Endzeitgeist (aka Thilo Graf, aus dem „Pathways“-Magazin bekannt) lassen solches durchaus vermuten, insoweit will ich jetzt gar nicht zu kritisch klingen.

Aufgrund der Qualität der Karten und der durchaus brauchbaren Krypta vergebe ich 3,5/5 Punkten (oder 70%).

Unter den Blinden ist der Einäugige König: Der Zyklop als Spielervolk

Zumindest erklärt der erste Teil der Überschrift möglicherweise, wie man auf die Idee kommen kann, einen Zyklopen spielen zu wollen. Jedenfalls muss es solche Leute geben, denn sonst gäbe es kaum einen Grund, warum Purple Duck Games gerade „Legendary Races: The Cyclops“ (LRTC) als PDF veröffentlicht hätte.

Hört sich ein bißchen abfällig an? Das war auch tatsächlich meine anfängliche Haltung, als ich den Titel entdeckt habe. Ich habe es mir trotzdem angesehen, weil ich von Autor Stefen Styrsky schon die ein oder andere schöne Sache gelesen habe und Mitstreiter und Layouter Mark Gedak mir von der GrandOGL-Wiki her ein Begriff ist. Und ich muss zugeben, dass meine anfänglichen Zweifel nicht nur zerstreut wurden, sondern ich sogar selbst zum Mitglied oben genannter Gruppe geworden bin. Jedenfalls beinahe.

LRTC ist ein schönes Beispiel, wieviel Regelmaterial man auf engem Raum unterbringen kann, ohne dabei den Hintergrund komplett zu vernachlässigen. Die PDF umfasst 16 Seiten, wovon allerdings 3 Seiten für Titelblatt und OGL draufgehen; der Rest ist immerhin Inhalt pur. Das Layout ist klar, die Illustrationen in Schwarz-Weiß gehalten und werden spärlich genug eingesetzt, um tatsächlich dem Text den Vorrang zu geben. Der Preis von 1,50 $ ist für diesen Umfang also sicher nicht zu hoch angesetzt. Als Regelgrundlage dient das Pathfinder Rollenspiel und der im Pathfinder Monsterhandbuch beschriebene Zyklop.

Auf den ersten anderthalb Seiten wird die Geschichte, das Aussehen und die Lebensweise der Zyklopen beschrieben. Stefen Styrsky kopiert dabei nicht einfach den Text aus dem Pathfinder Monsterhandbuch, sondern orientiert sich mehr an der griechischen Mythologie. Motive wie die große Schmiedekunst der Zyklopen, aber auch ihre Fähigkeit in die Zukunft zu schauen, baut er geschickt ein, um ihren Fall aus einstiger Höhe dann mit einem Krieg gegen die Götter zu erklären, in deren Gunst sie einst gestanden hatten. Der Hintergrund wird mit der Beschreibung einer unter Zyklopen beliebten neuen Waffe, der Gieve beschrieben, wobei es sich um eine in Meisterarbeit aus Mithral hergestellte Wurfwaffe mit Bumerang-ähnlichen Eigenschaften handelt, die ihren Wert wohl mehr als Sammlergegenstand denn als echte Waffe besitzt.

Als nächstes folgt eine Beschreibung des Zyklopen als sogenannte „racial class“. Über sechs Stufen hinweg steigt ein Charakter also in der Klasse „Zyklop“ auf und erwirbt dabei nach und nach die Eigenschaften eines ausgewachsenen Zyklopen. Es gibt dabei einige Veränderungen im Vergleich zur Vorlage des Monsterhandbuchs und ich bin mir auf Anhieb nicht sicher, wie balanciert das am Ende ist, aber zumindest kann man sagen, dass die zusätzlichen Fähigkeiten mit Bedacht ausgesucht wurden und gut in das vorher beschriebene Konzept passen.

Sehr interessant finde ich allerdings den darauf beschriebenen Halbzyklopen, der dem Standard der Grundvölker angepasst ist und damit sicherlich ohne größere Balanceprobleme spielbar ist. Hier geht es dann auch ins Detail. Nach dem eigentlichen Eintrag für das Volk gibt es einen Überblick über das Verhältnis von Halbzyklopen zu den einzelnen Grundklassen (inkl. der neuen Pathfinder-Grundklassen aus dem Advanced Player’s Guide). Darauf folgen alternative Volksmerkmale, mit denen die unterschiedlichen Aspekte des zyklopischen Erbes unterstützt werden können, sowie ein paar Zusatzoptionen für den Aufstieg in der bevorzugten Klasse. Neue Talente für Zyklopencharaktere und ein neues Mysterium für Orakel runden diesen Regelteil ab. Dazu kommen dann noch zwei Templates für Monster, die thematisch mit Zyklopen verbunden, aber nicht nur für diese anwendbar sind, ein Beispiels-NSC und am Schluss mit dem „Cthonic Cyclops“ noch ein hochstufiges (HG 16) Monster, mit dem man die Spielercharaktere piesacken kann.

Eine Sache hab ich noch ausgelassen, nämlich „Thundercaster“, eine sogenannte „Legendäre Waffe“. Das dahinterstehende Konzept ist nicht ganz neu, die konkrete Ausprägung ist aber wohl in einem anderen Produkt von Purple Duck Games enthalten, dass mir aktuell nicht vorliegt. So, wie ich es verstehe, scheint es sich dabei aber um eine Waffe zu handeln, die quasi mit dem Charakter stärker wächst, der sich also nicht ständig nach einer neuen Waffe umschauen muss, weil die alte nicht mehr gut genug ist. Passt hier natürlich wunderbar in den Hintergrund der Zyklopen als einstmals großartige Schmiede, vor deren Kunst sogar die der Elfen und Zwerge verblassen würde. Allerdings hätte es mir besser gefallen, wenn sie das auf dem Konzept der vorher vorgestellten Gieve gemacht hätten (hier handelt es sich um eine Axt).

Alles in allem bin ich sehr positiv überrascht worden. War ich zunächst skeptisch ob des vermuteten Inhalts, habe ich darinnen eine ganze Menge schöner Ideen gefunden, die ich durchaus in meine eigene Welt einbauen möchte. Ich bin ein bissl skeptisch ob der Balanciertheit der Volksklasse „Zyklop“, aber ansonsten gefällt mir eigentlich recht gut, wie der Hintergrund regeltechnisch umgesetzt wird. Ein zwei kleinere Macken bei Editing und Lektorat kann ich jedenfalls durchaus verschmerzen und wer mit etwas exotischeren Grundvölkern mit mythologischem Hintergrund etwas anfangen kann, dürfte an LRTC sicher seinen Spass haben.

Als kleines Schmankerl zum Schluss eine der Alternativen Volkseigenschaften:
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Weapon Smith: Half-cyclops inherit the skill of their long-dead ancestors. A half-cyclops with this racial trait receives a +2 racial bonus on all Craft and Profession checks to manufacture weapons. This racial trait replaces the keen eyesight racial trait.
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Ein Autor, der nicht vergisst, dass Regelmaterial durchaus auch das Charakterspiel unterstützen darf, hat bei mir immer einen Stein im Brett.

Fröhliches Spielen,
WQ