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Donnerstag, 20. Februar 2014

[Rezi]Die Zweite Geburtstagsausgabe: Dragon Magazine #15

Der fünfzehnte Drache markiert gleichzeitig seinen zweiten Geburtstag. Und in bester Hobbitmanier beschenkt der Dragon seine Leser mit einer Extrabeilage, nämlich einem von Wormy-Zeichner Dave Trampier gefertigten Backgammon-Spielfeld. Befindet sich leider nicht in meinem Besitz, ich kann also nicht sagen, ob es wenigstens schön aussieht (persönlich hab ich an Backgammon eh nichts).
Im ersten Artikel geht es um Drachenmagie. Die Variante stammt von Michael Benveniste, der offenbar nicht damit zufrieden ist, dass die Magie der Drachen im Prinzip dieselbe ist, die auch von Elfen und Menschen verwendet wird, und der deswegen eine Zauberliste speziell für Drachen entworfen hat. Über fünf Zaubergrade hinweg enthält diese zwar auch den ein oder anderen Zauber, der auch für normale M-U’s verwendet wird, aber eben auch eine Menge neuer Zauber, die nur von Drachen verwendet werden. Obwohl ich mich in dem Zusammenhang frage, welche religiöse Implikationen wohl damit verbunden sein mögen, dass die Liste auch den Zauber „Wasser zu Wein“ enthält. ;)

Es folgen ein paar Zufallstabellen. Die von Richard Morenoff befassen sich mit der Art und Ausstattung von Fallgruben, ihren möglichen Bewohnern oder darin vielleicht zu findenden Gefangenen. N Robin Crossby hat hingegen eine ganz nette Tabelle zusammengestellt, auf der sich nach Jahreszeiten geordnet verschiedene Ereignisse erwürfeln lassen, von denen eine Region oder eine Siedlung betroffen sein kann. Durchaus geeignet, wenn man seiner Kampagnenwelt ein bissl Dynamik verleihen will, müsste man aber vielleicht noch etwas dran drehen, da es so ausschaut, als könnte mit ein bissl Pech in einem recht überschaubaren Zeitraum eine ganze Menge lossein. Zumindest, wenn man der Empfehlung des Autors folgt und einmal pro Monat würfelt. Sonst aber gefällt mir die Idee sehr gut.

James M. Ward präsentiert den zweiten Teil seiner Monty-Haul-Satirereihe, in dem es diesmal um ein Weltkriegsszenario geht, dass durch des Autors D&D-Brille erzählt wird und daher nicht so ganz dem entspricht, was sich normale Menschen unter einer Simulation vorstellen.

Interessanter da schon seine kurze Abhandlung über die berühmten Wandernden Monster, die diverse Dungeons überall in der Rollenspielwelt bevölkern. Man hätte sich vielleicht gewünscht, dass das Thema etwas ausführlicher diskutiert worden wäre, andererseits mag die Tabelle für wandernde Monster im vierten Level eines Dungeons (die recht viel Platz wegnimmt) als Vorlage für ähnliche Tabellen dienen und kann natürlich auch 1:1 übernommen werden.

Jeff Swycaffer tut es mit seinen Notes from another barely successful D&D Player seinem Vorgänger James Ward nach und präsentiert ein paar eigene Tips für das erfolgreiche Spiel. Man sieht auch wieder, wie sehr sich über die Jahre hinweg doch der Spielstil von der Herausforderung für die Spieler hin zur Herausforderung für die Spielercharakter wegentwickelt hat. Einen ölgefüllten Beutel mit einem Loch zu benutzen, um eine Mumie mit Öl zu bespritzen, würde heute sicher ganz anders gehandhabt als früher.

The Gospel of Benwa erzählt von der Entstehung und dem Wirken des ersten Gottes der Neutralität, insbesondere davon, wie er die Welt erschaffen habe. Dass der Text der Abteilung Dragon Mirth zugeordnet wurde, zeigt, dass er lustig sein soll, aber eigentlich ist er nur albern (Die Welt entstand, weil Benwa so besoffen war, dass er seinen Mageninhalt nicht bei sich behalten konnte, das ist so in etwa das Niveau, auf dem wir uns hier bewegen). Nicht gerade der beste Moment von Autor Jerome Arkenberg, den ich an sich ja sehr für seine Göttermythologien schätze.

Einen sehr schönen Einblick in die Entstehung von D&D liefert Gary Gygax’ Beitrag aus der Sorcerer’s Scroll, in der es um die verschiedenen Maßstäbe geht, die im Rahmen von D&D benutzt werden. Vordergründig geht es um ein Problem, dass dadurch entstand, dass dem Kriegsspiel Fantasyregeln für das Spiel mit einzelnen Charakteren hinzugefügt wurden, und das Spiel später noch um Miniaturen als Visualisierungshilfe bereichert wurde. Dabei wurde nämlich nicht hinreichend darauf geachtet, klar zu formulieren, dass der normale Maßstab von 1 Inch = 10 Yards natürlich nicht für die Reichweite von Flächenzaubern zu verwenden ist. Aus historischer Sicht ist es aber viel interessanter zu sehen, wie das Spiel Schicht um Schicht mit neuen Regeln angereichert wurden, um aus einer Kriegssimulation ein Fantasy-Rollenspiel zu machen.

Erstaunlich fand ich in dem Zusammenhang übrigens Garys Aussage, dass D&D zunächst ganz ohne Miniaturen gespielt wurde, da ich gerade angesichts der Entstehungsgeschichte eigentlich vermutet hätte, dass diese von Anfang an dabei waren. Ein weiteres Mosaiksteinchen, das zeigt, dass Rollenspiel schon von Anfang an weit weniger eindimensional war, als es heute manchmal dargestellt wird.

Und nochmal Tabellen. David Tillery scheint wie ich ein Fable dafür zu haben, Wetteränderungen in seinen Runden darzustellen. Dementsprechend stellt er hier ein System von Zufallstabellen vor, mit denen man das Wetter in Abhängigkeit vom gerade bereisten Gelände auswürfeln kann. Diese Organisation wirkt nicht ganz durchdacht, da Klimazonen offenbar keine Rolle spielen und die gewählten Geländetypen sich teilweise überschneiden (Flüsse, die durch einen Wald fließen, sind ja nun nichts ungewöhnliches). Dennoch sind die Tabellen bei einigermaßen großzügiger Auslegung sicherlich brauchbar.

Stellar Conquest: Examining Movement Tactics von Edward C. Cooper beschäftigt sich mit der Synchronisation der eigenen Schiffsbewegungen innerhalb des Spiels.

The Green Magician aus der Feder von L. Sprague de Camp ist ein bisher unveröffentlichtes Stück Fiktion aus der Harold Shea-Serie. Diese kenne ich nun gar nicht, so dass mir völlig das Vorwissen fehlt. Vielleicht dadurch bedingt reizt mich die Geschichte rein überhaupt nicht, ich hab zwar an manchen Stellen reingelesen, hab mich aber nicht dazu aufraffen können, das Teil komplett zu lesen, auch wenn die oft gebrauchte Grundformel des normalen Erdling, den es in eine andere Welt verschlägt, für mich durchaus nichts abschreckendes hat und ich den Autor eigentlich mag.

In der Comicsektion ist dieses Mal nur Finieous Fingers vertreten, dessen taktische Überlegungen bzgl. seines Duells mit Grond ein sehr vorhersehbares, aber nichtsdestotrotz ziemlich lustiges Ende finden.

Und zu guter Letzt hat noch Boot Hill, das meines Wissens erste Western-RPG, seinen ersten Auftritt im Dragon. Michael Crane hat eine kleine Zufallstabelle mit Wildnisbegegnungen erstellt, in der von Postkutschen über Banditen bis hin zu Indianern einige der typischsten Motive enthalten sind, wie man sie aus dem Genre kennt.

Fazit: Die Zufallstabellen sind teilweise ganz nett, ansonsten hat mich diese Ausgabe nicht so richtig mitgerissen. Hätte fast einen kleinen Zeitsprung gemacht, da meiner Erinnerung nach noch einige solcher Ausgaben kommen werden, bis es für mich so richtig interessant wird. Aber da muss ich wohl durch. ;)

[Rezi]Ein Drache im All: Dragon Magazine #14

Das Titelbild des vierzehnten Drachen deutet schon an, dass Science Fiction ein großes Thema dieser Ausgabe sein wird. Hatten wir bisher ja auch nur in Maßen, also wird’s mal Zeit, dass das Magazin sich seinen Untertitel (The magazine of Fantasy, Sword & Sorcery and Science Fiction) auch verdient. Gefällt mir gut, Illustrator Steve Oliff darf meinethalben gerne wiederkommen.

Im Editorial wagt Chefredakteur Tim Kask einen kleinen Rückblick auf die vielen Veränderungen, die der Drache in gerade mal zwei Jahren durchlaufen hat. Und das ist ja auch nicht gerade wenig, vor allem, wenn man bedenkt, dass die Chose bisher eine ziemliche One-man-Show war. Da darf er durchaus stolz darauf sein.

Danach werden die in der letzten Ausgabe versprochenen Siegereinträge aus dem ersten Creature Feature-Contest aus Ausgabe #8 gezeigt. Interessanterweise gewinnt den ersten Platz ein Eintrag, der das damals gezeigte Bild sehr frei interpretiert, in dem er dem Monster PSI-Fähigkeiten zuschreibt, wo der zweit- und drittplatzierte Eintrag den über den Kopf gestemmten Felsbrocken doch sehr wörtlich nehmen. Interessant aber auch die recht unterschiedliche Ausgestaltung des Monsterhintergrundes durch die drei Gewinner. Der Sieger schafft es, aus dem Hintergrund gleich eine Abenteueridee zu entwickeln, der Zweite bedient sich ausgiebig an Miltons Meisterwerk Paradise Lost, wonach man sich allerdings die Frage stellen kann, wie man das Viech außerhalb der Hölle überhaupt vernünftig einsetzen soll, und der Dritte schreibt wohl den am universellst einsetzbaren Eintrag, so dass sich sein Monster recht gut für Zufallsbegegnungen in bergigen Regionen eignet. Gefällt mir eigentlich fast am besten, muss ich zugeben.

Es folgt ein mehrseitiger Beitrag über das Spiel Space Marines (hat natürlich nichts mit dem gleichnamigen Warhammer 40k-Produkt zu tun) aus der Feder von Designer Mark A. Ratner höchstpersönlich; für mich am interessantesten sind Ratners Kommentare zu den literarischen Quellen, aus denen er für das Spiel geschöpft hat. Die Korrekturen und Ergänzungen hingegen erleiden wieder das übliche Schicksal, dass sie dank meiner Inkompetenz auf dem Gebiet der Kriegsspiele von mir eher überflogen werden und damit auch nicht großartig kommentiert werden können.

Etwas interessanter ist James Wards anschließende Kurzbesprechung des Spiels Nomad Gods. Und zwar deswegen interessant, weil der Designer dieses Spiels Greg Stafford ist, der in diesem Spiel (sowie dem Vorgänger White Bear and Red Moon) den Spielern den wohl ersten offiziellen Ausflug in eine Welt ermöglichte, die später unter dem Namen Glorantha bekannt werden sollte. Als Schöpfer dieser Welt, vor allem aber als Mitbegründer des Rollenspielverlags Chaosium gehört Stafford sicher mit zu den Personen, die die Rollenspielwelt entscheidend mitbeeinflusst haben. Und mit diesen beiden Brettspielen, die er selbst verlegen musste, weil sich sonst niemand dafür interessierte (eine Parallele zu D&D, wie Gary Gygax es im Drachen #7 beschrieb) hat das seinen Anfang genommen. Bereits James War äußert sich hier sehr lobend darüber, dass alleine die Hintergrundbeschreibung der 5 Nomadenstämme, die die Hauptakteure dieses Spiels darstellen, den Kauf schon lohnt, und wenn Wikipedia Recht hat, war es der vielfach geäußerte Wunsch der Spieler, in der hier dargestellten Welt Rollenspiel betreiben zu können, der später zur Entwicklung des Runequest RPG führen sollte.

In einer weiteren Review äußert sich Tony Watson sehr lobend über das Spiel Cosmic Encounter, in Deutschland 1985 unter dem Namen König der Sterne veröffentlicht. Das Spiel, das Watson sowohl für Gelegenheits- als auch ernsthafte Strategiespieler als sehr unterhaltsam beschreibt (er vergleicht es sogar insoweit mit dem Spiel Go, als dass in beiden Spielen sehr einfache Grundregeln zu einem sehr komplexen Spielerlebnis führen könnten, bei denen das taktische und strategische Geschick der Spieler gefordert werde. Auch dieses Spiel hat eine gewisse historische Signifikanz, da es als Vorläufer zu dem 1993 veröffentlichten Brettspiel Dune gilt. Cosmic Encounter gibt es seit 2003 übrigens auch als Online Version zu bespielen.

Bartano Stano und Jim Ward füllen mit dem nächsten Artikel eine kleine Lücke, wenn sie in Robots as Players in Metamorphosis Alpha Roboter als Spielercharakter zugänglich machen. Entsprechend ist der Artikel ziemlich regellastig, aber wer schon immer mal einen Roboter spielen wollte, den wird das kaum stören.

Sehr unterhaltsam wird es in Michael McCrerys Excerpt from an Interview with A Rust Monster, indem besagtes Monster (einst ein Spielercharakter, der in ein en Polymorph-Zauber gerannt war) dem Autor die Geschichte einer ziemlich unfähigen Gruppe von Spielercharakteren erzählt. Angeblich handelt es sich dabei um die Nacherzählung einer tatsächlichen Spielsession, und wenn das so war, dann muss an dem Abend wohl sehr viel Gelächter geherrscht haben. Jedenfalls gelingt McCrery das seltene Kunststück, die Erlebnisse auf sehr amüsante Art in Worte zu fassen.

Die Sorcerer’s Scroll dieser Ausgabe stammt erstmals aus der Feder von Gary Gygax, der in D&D Relationships, The Part and the Whole einige Kommentare zum aktuellen Stand der Dinge (so der Untertitel) zum besten gibt. Dabei geht es insbesondere um den Weiterbestand von OD&D („we at TSR are certain that Original D&D will always be in demand“; so ganz unrecht hat er damit ja nicht, wenn man sich die Old-School-Bewegung so anschaut), die Gründe für die neue Regeledition AD&D („Because of the numerous supplements and articles necessary to make D&D a more easily understandable and multifaceted game, we decided that a whole new game was in order.“) und für das Verhältnis des gerade veröffentlichten Basic D&D zu den beiden Regelsystemen („In summation, the “Basic Set” of D&D is aimed at new players, those persons as yet uninitiated to the wonders of fantasy role playing. While it channels these new adventurers towards the game, with its better ordered and more clear rules, it suits such players for play of the Original game just as well.“)

Monty Haul and his Friends at Play ist der erste Teil einer Reihe satirischer Beiträge von James Ward, in denen er seine Freunde von TSR etwas aufs Korn nimmt. Ich muss zugeben, dass das teilweise so (gewollt) überdreht ist, dass es mir schwerfällt, die Dinger komplett durchzulesen. Immerhin haben die Artikel (so auch der erste) den ein oder anderen lustigen Moment.

Typisch für diese Artikel sind die wilden Diskussionen und die ständigen Versuche der Teilnehmer, sich gegenseitig zu übertrumpfen. Dieses mal hat man sich darauf geeinigt, ein Kampfszenario zu spielen, in dem nur Figuren eingesetzt werden dürfen, die aus einer von einem bekannten S&S-Autor Welt stammen, in der die Kulturen auf dem Schwertkampf basieren. Außerdem darf es sich dabei nur um normale Bewohner der Welt handeln. Was kommt da nicht alles zum Einsatz: „Ritter, Zwerge, Elfen, Oger, die Flügelmenschen vom Planeten Mongo, nomadische Bogenreiter, Riesen, Griechen auf Kriegselephanten, Schweizer Pikeniere und Römer“. Getoppt wird dass dann von Monty Haul (dem man es im Vorfeld ausreden konnte, das nordische Götterpantheon einzusetzen), der eine Armee aus 16 Tyrannosauriern – die literarische Begründung dafür bleibt im Dunklen, ich rate einfach mal Clark Ashton Smiths Hyperborea – aufbaut. Bleibt noch der Autor selbst übrig, der einen kleinen Vortrag über Burroughs hält, um dann (man ahnt es bereits) eine kleine Armee von Marsianern aufzubauen, natürlich mit Schwertern, aber eben auch Strahlengewehren.

Kommen wir wieder zu einem Leserbrief, und damit in die Kategorie „Unangenehme Zeitgenossen, denen sonst niemand zuhören will“. Da hat sich doch in der letzten Ausgabe Rob Kuntz erdreistet, auf wenigen Seiten den Lovecraft-Mythos in Spielwerte umzusetzen, und prompt schreibt wieder ein empörter Besserwisser/Möchtegernexperte, der natürlich alles besser weiß und dem der Schaum geradezu vom Maul tropft. Ich finde ja, dass es für TSR spricht, dass sie den Brief zunächst einfach mal so unkommentiert abdrucken, aber aufgeschoben ist nicht aufgehoben (die Antwort sollte dann im Dragon #16 kommen – ja ich hab schon mal gespitzt ;) )

Und nochmals James Ward. The Total Person in Metamorphosis Alpha stellt ein System von Zufallstabellen vor, mit dem man dem eigenen Charakter ein wenig mehr Hintergrund verleihen kann. Man kann die Umgebung auswürfeln, in der man Aufwuchs, die Hauptbeschäftigung, der man sich als Jugendlicher hingegeben hat, die eigenen Interessen, die ein oder andere besondere Fähigkeit sowie Gegenstände, die man quasi von Zuhause mitbekommen hat. Für Mutanten gibt es zusätzlich noch eine Tabelle, mit der man den Mutationsgrad der Eltern und damit die eigenen Mutationen festlegen kann.

Aus heutiger Sicht mag es anachronistisch erscheinen, den Charakterhintergrund auszuwürfeln, aber ehrlich gesagt, liebe ich solche Tabellen als Ideengeber. Klar könnte ich mir auch alles selbst ausdenken, aber beim Würfeln kommen eben auch mal Dinge raus, die man normalerweise nicht von selbst entwickeln würde, und das ist eine Herausforderung, die ich nur allzugerne annehme.

Wormy hat sich anscheinend noch einen Zwerg aufgehoben. Clever eingesetzt, kann man damit nämlich gewisse monströse Pokerspieler vom Spieltisch ablenken und die liegengelassenen Gewinne dem eigenen Hort einverleiben. Und Finieous Finger und seine Freunde versuchen immer noch, in die Burg Telemarks einzudringen. Mit gezielten Beleidigungen schaffen sie es sogar, dass sich das Burgtor öffnet. Allerdings nicht um sie reinzulassen. Gestatten, Grond!

Der Abschlussartikel von Gregory Rihn, Lycanthropy – The Progess of the Disease, beschäftigt sich mit den Folgen einer Ansteckung der Spielercharaktere mit dieser Krankheit. Da es in D&D ja auch nicht-böse Lykanthropen gibt, mag es durchaus sein, dass die Spieler es gar nicht so eilig haben, diesen Zustand wieder los zu werden. Gregory führt folgerichtig ein paar Restriktionen ein, die das Spiel als Lykanthrop handbarer machen sollen und führt ein System für den Erfahrungszuwachs bei Lykanthropen ein. Ich muss zugeben, dass ich das Thema an sich total langweilig finde (wahrscheinlich hab ich ein paar schlechte Werwolffilme zuviel gesehen), aber mir muss ja auch nicht alles gefallen.

Fazit: Am Anfang hab ich noch gedacht, dass das hier eine sehr langweilige Ausgabe werden würde, aber wenn man den vorgestellten Brettspielen mal ein bissl hinterherrecherchiert, wird das auf einmal deutlich interessanter. Ansonsten merke ich aber mal wieder, dass mein Interesse im Rollenspiel doch weniger der Science Fiction gilt, die hab ich wohl lieber in Romanform.

[Rezi]Illusionisten, Druiden, Persische Götter und der Lovecraft-Mythos: Dragon Magazine #12

Die Ausgabe des zwölften Drachen wird von einem weiteren Cover von Elrohir geziert. Auch wieder sehr bunt, gefällt mir aber dennoch besser als das der letzten Ausgabe. Dargestellt wird eine Szene aus der im Inneren enthaltenen Erzählung von Andre Norton (dazu später mehr).
Das Editorial nutzt Tim Kask dieses Mal für einige Ankündigungen: Verdoppelung der Abokosten wegen der Umstellung auf monatliches Erscheinen, auch dadurch bedingt der Aufruf zur Einsendung von Material und außerdem der Hinweis auf einen Sammelband, der die besten Artikel aus den ersten sechs Drachen und den vorangegangenen Ausgabend er Strategic Review sammeln soll.

Das einzig lustige an The More Humorous Side of D&D von Leon Wheeler ist aus heutiger Sicht die Arroganz des Spielleiters, der (teilweise zusammen mit anderen Spielern) einen als besonders dumm ausgeguckten Spieler ständig gegen die Wand fahren lässt und dass dann als lustig verkauft. So verkauft Wheeler das natürlich nicht, statt dessen zeigt er die ganze Zeit nur auf den Spieler. Aber angesichts solcher Spielleiter wundert man sich dann plötzlich weniger, wenn die Spielerbevollmächtigung (Player Empowerment) inzwischen so modern geworden ist.

Interessanter ist da schon der nächste Artikel. Rafael Orvalle wirft „Einen Neuen Blick“ auf den (in der Strategic Review #4 vorgestellten) Illusionisten, macht hier und da einige kleine Regelanfügungen, z.B. was die Fähigkeit angeht, magische Gegenstände zu nutzen, und bastelt vor allem an der Zauberliste, indem er sie um einige Magiersprüche erweitert und den ein oder anderen Zauber modifiziert.

In dieser Ausgabe beginnt Jerome Arkenberg eine meiner Lieblingsserien im Dragon. The Persian Mythos ist nur der erste einer Reihe von Artikeln, in denen verschiedene irdische Göttermythologien mit Spielwerten aufbereitet, und damit dem Spiel zugänglich gemacht werden. Ich finde es immer wieder erstaunlich zu sehen, wieviele verschiedene Denksysteme und Religionen die Menschheit in recht kurzer Zeit hervorgebracht hat, und bilde das auch gerne in eigenen Welten ab. Übrigens finde ich die Tendenz, im Rollenspiel zugunsten eines kleinen, kompakten Pantheons auf diese Vielfalt freiwillig zu verzichten, ebenso erstaunlich. Jedenfalls habe ich nie verstanden, dass es Spieler gibt, denen schon die Götterwelt der Vergessenen Reiche oder Greyhawks viel zu umfangreich war. Aber jedem das seine, schätze ich.

Jedenfalls geht es in diesem ersten Beitrag Arkenbergs um den Zoroastrismus (oder Mazdaismus). Zwar scheinen sich ein paar kleinere Fehler in die Kategorisierung der einzelnen Götterwesen eingeschlichen zu haben. Zu den von Arkenberg „Erzengel“ genannten Amschaspand, zählt er auch Mithra und Sraosha hinzu, die in diesem Zusammenhang eigentlich eher in die Kategorie der Yazata gepasst hätten. Und wenn schon, hätte er auch Rashnu dazu nehmen können, der eigentlich zu den beiden dazu gehört.

Wie dem auch sei, natürlich kommt auch die böse Seite dieses Dualen Glaubenssystem nicht zu kurz. Angra Mainy und ein paar der Daeva sind auch vertreten. Zusätzlich packt Arkenberg auch noch ein paar der Helden der iranischen Folklore dazu. Wenn ich bedenke, dass beispielsweise in Golarion ja durchaus auch eine persisch beeinflusste Kultur existiert, hab ich recht schnell einen Einsatzzweck für diese Religionsvariante. Davon ab bringt mich sowas regelmäßig dazu, etwas rumzurecherchieren. D&D erfüllt hier also voll und ganz seinen Bildungsauftrag.

Der nächste, kurze Artikel ist ein gutes Beispiel dafür, wie sich doch die Verhältniss im D&D-Universum geändert haben. In Some Thoughts on the Speed of A Lightning Bolt freut sich James Ward doch tatsächlich darüber, dass die Nahkampf-Rundentabelle aus dem Buch Eldritch Wizardry dem Magieanwender eine reelle Chance gegen Kämpfer im direkten Zweikampf gibt. Irgendwie kann ich mir nicht vorstellen, dass im modernen D&D ein Designer so etwas schreiben dürfte, ohne von seinem Redakteur direkt eines auf die Mütze zu bekommen. Sicher waren die M-Us damals deutlich fragiler als heutige Vollzauberer, aber so ganz arm und hilflos, wie man nach Wards Worten den Eindruck bekommen könnte, waren sie auch schon damals nicht.

Ship’s Cargo von James Enders und John Caroll ist noch kürzer und beschreibt ein einfaches System, wie man bei auf hoher See aufgebrachten Schiffen die Ladung bestimmen kann.

The Druids ist ein wunderschöner Artikel von John Brunner, in dem dieser unter Rückgriff auf die historischen Quellen das wenige tatsächliche Wissen über die Druiden der Antike von dem Mythenhaufen zu trennen, der sich in den darauffolgenden Jahrhunderten über die historische Wahrheit gelegt hat. Da lacht mein Historikerherz, zumal ich mich mit einigen der genannten Quellen selbst schon beschäftigen durfte.

Grad waren wir noch bei irdischen Göttern, da legt Rob Kuntz noch ein der Fiktion entstammendes Pantheon nach. From the Sorcerer’s Scroll präsentiert die erste offizielle Umsetzung des Lovecraft-Mythos in D&D-Spielwerte. Diese waren ja auch in den ersten beiden Auflagen des später veröffentlichten Götterbuches Deities & Demigods enthalten, bevor sie dann aus rechtlichen Gründen in der dritten Auflage weggelassen wurde. Da Kuntz deutlich mehr Fluff an die einzelnen Wesen dranhängt als das zuvor Arkenberg getan hatten, erhalten auch Nichtkenner des Mythos einen ganz guten Ersteindruck davon, mit was für grauenhaften Kreaturen man es hier zu tun bekommt.

Shameless Plug, so nennt die englischsprachige Welt wohl das, was Tim Kask veranstaltet, wenn er in gerade mal 14 Zeilen eine unverschämterweise als Review getarnte Lobpreisung des AD&D Monster Manuals anstimmt. Nicht, dass es das nicht verdient hätte, aber für jemanden, der sonst ständig seine redaktionelle Unabhängigkeit betont, ist das schon ein sehr lächerliches Verhalten, zumal selbst die in der letzten Ausgabe enthaltene ganzseitige Anzeige einen höheren Informationsgehalt hatte.

Aber vielleicht musste Kask ja auch einfach nur den Platz vollkriegen, denn im nun folgenden Ausschnitt aus dem ersten D&D-Roman aller Zeiten, Andre Nortons Quag Keep, werden die einleitenden Worte gleich zweimal hingeschrieben. Bei der Gelegenheit fällt mir ein, dass die in den ersten Ausgaben veröffentlichten Erzählungen um den jungen Tunichgut Dunstan offenbar stillschweigend fallengelassen wurden. Aber was solls, die großartige Andre Norton lese ich eh viel lieber.

Der Ausschnitt enthält die Einleitung des Romans, indem man erfährt, dass mehrere Rollenspieler unserer Welt aus unbekannt bleibenden Gründen in Gestalt ihrer Charaktere nach Greyhawk versetzt wurden. Dort verlieren sie allerdings schnell ihre Erinnerungen an ihr früheres Ich und müssen von Hystapes, einem Magier erst wieder über die Geschehnisse aufgeklärt werden. Dieser Magier nun hat nichts besseres zu tun, als die Spieler mit einem Geas zu belegen, um damit sicherzustellen, dass sie der für die Ereignisse verantwortlichen Macht, die er als bedrohung empfindet, nachstellen und sie zu besiegen versuchen. Interessant wird das Ganze dadurch, dass jeder der Spieler/Charaktere ein Armband trägt, an dem Würfel befestigt sind, die sich in bestimmten Momenten zu drehen beginnen und offenbar immer noch Kontrolle über die Geschehnisse ausüben.

Und damit sind wir für diese Ausgabe auch schon fast am Ende. Bleibt noch zu erwähnen, dass Wormy nach wie vor damit beschäftigt ist, Zwerge zu Mus zu stampfen, und dass Finieous und seine beiden Kumpane auf dem Weg zum bösen Magier Telemark die Vogelscheuche und den Zinnmann erschlagen (Dorothy und Toto können entkommen, der Löwe ist eh gleich getürmt) und aufgrund einer Verwechslung auch noch gleich Geppetto den Puppenmacher abzumurksen versuchen. War ja auch zu leicht, das riesige Schloss mit dem Totenkopftor hoch oben auf dem Berg zu übersehen.

Fazit: Ich bin fast geneigt, diese die beste bisher erschienene Ausgabe des Dragon zu nennen. Die Artikel lesen sich nicht nur gut, sondern enthalten nahezu alle auch nützliche Regelelemente, wenn auch der Hintergrund überwiegt (was in meinem Buch ein dickes Plus darstellt). Mir haben es, wie man wohl gemerkt hat, vor allem die Götterartikel und der zu den Druiden gut gefallen. Und nun, da AD&D am Horizont dräut, segeln wir ja nun auch solangsam in Gefilde, die nicht mehr ganz so old-schoolig sind, aber dafür mehr meinem eigenen Geschmack entsprechen.

[Rezi]Gary meckert über Ideendiebe: Dragon Magazine #11

Das Cover der elften Dragon-Ausgabe stammt diesmal von Elrohir. Mir gefällt die Farbgebung nicht besonders, da sie irgendwie vom eigentlichen Inhalt des Bildes ablenkt, aber gute Titelbilder waren bisher eher rar, insoweit passt es ganz gut ins Schema. Im Editorial freut sich Tim Kask dann über Fritz Leiber, Andre Norton und L.Sprague DeCamp, die in dieser (Leiber) oder künftigen Ausgaben mit Fiktion vertreten sein werden. Außerdem hat er nun in Joe Orlowski einen Mitredakteur erhalten, was ein Zeichen für das Wachstum des Dragon Magazines ist. Das übrigens alsbald von zweimonatigem auf Monatsrhythmus umstellen sollte.

Gary Gygax eröffnet den Artikelreigen mit einem Gasteditorial. View From the Telescope Wondering Which End is Which beschäftigt sich mit bereits bestehenden Plagiatorien und der recht restriktiven Politik TSRs, was die eigenen Rechte an D&D angeht. Grundtenor ist: Wir selbst sind am Besten geeignet, unser Regelwerk um neue Elemente zu erweitern und wollen uns das von anderen auch nicht zerschießen lassen. Man sieht, an eine Art OGL dürfte Gary eher nicht gedacht haben. Nun kann  es ihm nicht verdenken, dass er angesäuert ist, wenn Wettbewerber (so stellt er es dar) TSR-eigenes Material neu kompilieren und dann auf den Markt werfen. Wie ich es ihm auch nicht übel nehme, wenn er sich nicht dafür beschimpfen lassen will, dass TSR sich nicht einfach die Ideen klauen lässt. Allerdings zeigt er, wenn er TSR mit einem Löwen und die anderen mit Geiern und Schakalen vergleicht, einen ziemlich ausgeprägten Hang zur Polemik, was sicher dazu beigetragen haben dürfte, dass seine Popularität die ein oder andere Delle abbekam. Zumal TSR ja selbst ein wenig Ärger bekam, weil man sich allzu freigiebig am Tolkienmythos bedient hatte, ohne vorher um Erlaubnis zu fragen.

Es folgt eine Regelvariante von Robert J. Kuntz, mit der man Raufereien umsetzen kann. Dabei hat man zwei Angriffsvarianten: den Ringkampf und den Faustschlag. Im ersten Fall werden Stärke und Geschick der Kontrahenten gemittelt und miteinander verglichen. Die Differenz ergibt in Kombination mit 2W6 den möglichen Schaden. Beim Faustschlag wird durch Würfeln zuerst ermittelt, ob ein Treffer vorliegt, wonach die Stärke des Angreifers mit der Konstitution des Verteidigers verglichen wird. Ein weiterer Wurf ergibt dann wiederum den möglichen Schaden (es ist durchaus möglich, trotz eines Treffers keinen Schaden zu erzielen).

Der Schaden wird jeweils vom Konstitutionswert abgezogen. Fällt dieser auf Null, wird der entsprechende Charakter bewusstlos. Interessant wird das besonders im Fall von Faustschlägen, weil dort die Konstitution eine besondere Rolle spielt. Sinkt diese beim Gegner, wächst dadurch die Wahrscheinlichkeit, bei künftigen Angriffen höheren Schaden zu erzielen.

Tony Watson beschäftigt sich in How Do You Stop That Thing or Defending Against The Ogre mit dem Kriegsspiel  Ogre, bzw. genauer gesagt mit Verteidigungsstrategien gegen die Einheit gleichen Namens. Kann ich wie üblich beim Thema Wargames nicht viel zu sagen.

Warum Thomas Filmores kurzer Beitrag The Play’s The Thing in die Kategorie “Design Forum” geschafft hat, ist mir nicht ganz klar, designt wird da nämlich nicht viel. Statt dessen steht da einfach nur eine Aufforderung an andere Spieler, ihre Charakter doch beim nächsten mal über die Werte hinausgehend zu definieren, und auf diese Weise die ersten Schritte Richtung Charakterspiel zu tun. Aus anderen Beiträgen hab ich allerdings den Eindruck, dass die Rollenspielwelt damals schon einen Schritt weiter war.

M.A.R. Barker beantwortet in Seal of the Imperium wieder einige Fragen zum Regelsystem von Empire of the Petal Throne und der Kampagnenwelt Tékumel.

Wohl einen Lückenfüller stellt James Wards Auszug aus den Chronicles of Emaj the Rotund dar, in dem er in leidlich amüsanter Weise einen Teil der Geschichte der Snits (ja, die aus dem Spiel der letzten Ausgabe) erzählt. Das eigentlich interessante sind die Anmerkungen und Errata zu den in der letzten Ausgabe veröffentlichten Spielregeln.

Es folgt die erste Ausgabe von From the Sorcerer’s Scroll. Rob Kuntz gibt den Lesern einen kleinen Einblick in die bei TSR anstehenden Produkte und die Entwicklung von D&D auf dem internationalen Markt. Den recht kurzen Artikel schließt er mit einem kleinen Fragebogen ab, mit dem er abzufragen versucht, welche Themen künftig in dieser Kolumne besprochen werden sollen.
Sea Magic aus der Feder von Fritz Leiber bildet den ersten Teil der Ereignisse, die in Leibers Kurzgeschichtensammlung Knight and Knave of Swords erzählt werden. Der Graue Mauser ist gerade auf Reisen und der inzwischen einhändige Fafhrd trainiert das Bogenschießen, als ein uraltes Meerwesen sich anschickt, die Artefakte zurückzuholen, die einst von den Piraten der Rime-Inseln gestohlen wurden. Fafhrd wird natürlich in die Ereignisse verstrickt, die durch eine angebliche Geistersichtung eingeleitet werden. Nach schwerfälligem Beginn lässt sie sich auch heute noch gut lesen, zumal Leiber eine wichtige Inspirationsquelle für D&D darstellt. Die gesammelten Lankhmar-Erzählungen Fritz Leibers sind übrigens 2008 als Taschenbücher von Dark Horse neu aufgelegt worden und sollten noch recht günstig erhältlich sein (ich mach normal keine Werbung, aber für Leiber mach ich eine Ausnahme).

Zu Beginn hatten wir Regeln für Raufereien, nun liefert James Ward ein System für den Kampf mit Kampfstäben. Die Kontrahenten führen jeweils eine beliebige Zweierkombination aus Angriff und Verteidigung aus (AA, AV oder VV), wobei die Verteidigung keine direkte Parade eines Angriffs darstellt, sondern einfach dazu dient, eventuellen Schaden um eine auszuwürfelnde Menge zu verringern. Die Schadenshöchstmenge berechnet sich aus der Summe von Stärke und Konstitution, außerdem können hohe ST-, GE- oder KO-Werte Boni auf den Angriff oder den Schaden verleihen bzw. den erlittenen Schaden weiter reduzieren. Je nach Können gehört ein Kämpfer einer von drei Stufen an, die wiederum die grundsätzliche Trefferwahrscheinlichkeit definieren.

In der Abteilung Comic geben sich Wormy und Finieous Finger ein neuerliches Stelldichein. Mit dieser Ausgabe wurde mein Lieblingsdrache für mich unsterblich, indem er sich auf unnachahmliche Art der Zwerge vor seiner Höhle entledigte (What wears Chainmail and looks like Black Pudding? – Squashed Dwarves!). Und Finieous beweist ein weiteres Mal seine unglaubliche, dafür aber extrem lustige Dämlichkeit. Gerade noch auf der Flucht vor den Hobbitdieben, die seinen Gildenmeister abgemurkst haben, lässt er sich prompt von einem der Halblinge bequatschen, für diesen auf eine lebensgefährliche Mission zu begeben. Da kannte wohl schon jemand die Diplomatieregeln der dritten Edition, so einfach geht das sonst nämlich nirgends.

Dann gibts noch einen kleinen Verriss von Tim Kask, der an der 1977 auf NBC erschienen Zeichentrickverfilmung des Kleinen Hobbits so gar keinen Gefallen finden mag. Ich kenne den Streifen nicht, kann also nichts darüber sagen, aber wenn Kask sich darüber aufregt, dass der Zuschauer keinen Eindruck von der Bedeutung der Ereignisse für den Herrn der Ringe erhält, werde ich schon etwas misstrauisch, schließlich bekommt man diesen Eindruck auch nicht, wenn man das Buch liest. Da wollte der selbsternannte Tolkien-Experte sich auch wohl mit aller Gewalt aufregen, solche Spezialisten kennt man ja auch, wenn es um Jacksons Verfilmung des HdR geht.

In der Sorcerer’s Scroll wurde es schon angesprochen, und die folgende ganzseitige Werbung macht es noch einmal deutlich: AD&D steht vor der Tür, mit dem Monster Manual als Türöffner. Als Beispielsmonstereintrag dient der Carrion Crawler, und die beigefügte Illustration ist so hilarious (gibts dafür eigentlich ein äquivalent verwendbares deutsches Wort?), dass ich wohl mal wieder dass dazugehörige Buch werde aufschlagen müssen.

Und zu guter Letzt gibt’s die Rache der Snits: Snit’s Revenge ist ein zweites Spiel aus der Feder Tom Whams, in dem die so arg von den Bolotomi gepiesackten Snits versuchen können, Rache zu nehmen, indem sie in den Körper eines Bolotomus eindringen und diesen töten, indem sie entweder genügend Organe funktionsuntüchtig machen oder indems sie ihm den Lebensfunken zerstören. Ich habs mir jetzt nicht ganz im Detail durchgelesen, aber auch dieses Spiel wirkt wieder, als könne man damit ganz kurzweiligen Zeitvertreib mit zwei oder mehreren Spielern verbringen.

 Fazit: Die Kurzgeschichte von Leiber rettet diese Ausgabe für mich so ein wenig. Ansonsten ist es für meinen Geschmack ein bissl zu viel Gelaber und ein bissl zu wenig Inhalt.

[Rezi]Warum neutrale Charaktere mehr Spass beim Stufenaufstieg haben: Dragon Magazine #10

Das Cover des zehnten Drachen zeigt einen Krieger, der sich einem von einer Magierin beschworenen Wesen entgegenstellt. Sehr bunt, hat fast ein bissl was von einem Marvel-Cover (allerdings habe ich John Sullivan, dem Illustrator, auf die Schnelle keine Informationen gefunden; es gibt zwar einen Künstler gleichen Namens, aber der scheint eine Spur jünger zu sein).

Ansonsten gibt es an Äußerlichkeiten vor allem den um vier Seiten vergrößerten Umfang zu bemerken, der in erster Linie damit zusammenhängt, dass TSR erstmal ein „Brettspiel“ mit in das Heft packt und den Extraplatz für das „Brett“ benötigte. Aber dazu später mehr. Bemerkenswert vielleicht noch, die Neuorganisation der Inhalte mit einer stärkeren Kennzeichnung nicht-offizieller Regelvarianten. War wohl nötig, nachdem bisherige Hinweise wohl nicht ausreichten, um das Problem zu lösen.

Inhaltlich geht es mit einem Artikel von John Pickens los, der sich in D&D Option: Orgies, Inc. Mit der Fragestellung beschäftigt, wie man den SC das im Spiel erworbene Vermögen elegant wieder abknöpfen könne. Zuviel Gold für die SC war ja früher in mehrerer Hinsicht ein Problem, da die Schätze Berechnungsgrundlage für die erworbenen Erfahrungspunkte waren. Pickens Vorschlag ist es, Erfahrungspunkte nur noch für ausgegebenes Vermögen zu verteilen. Da er gleichzeitig noch die Berechnungsformel leicht verändert, führt das zu einer deutlich spürbaren Verlangsamung des Charakteraufstiegs.
Den Kern des Artikels bilden allerdings die Vorschläge, auf welche Art und Weise die SC ihr Vermögen verprassen können. Pickens macht das von Gesinnung, Volks- und/oder Klassenzugehörigkeit der Charaktere abhängig. Neben den Titelgebenden Orgien kommen an dieser Stelle auch religiöse Opfer, Kosten für Nachforschungen oder Kontributionen zum Zwergenschatz ins Spiel. Nach zwei Anhängen über Glücksspiel und die Auswirkungen von Orgien auf PSI-Fähigkeiten bleibt eigentlich nur eine Frage offen: Warum löst man das Problem nicht einfach dadurch, dass man weniger Schätze verteilt?

Daniel Clifton entwickelt in Designing for Unique Wilderness Encounters ein System von Zufallstabellen, mit denen man in Abhängigkeit vom Typ des jeweiligen Hexfeldesdas Gelände bestimmen kann, in dem eine solche Wildnissbegegnung stattfindet. Darüber hinaus hält der Autor sie sogar dazu geeignet, größere Geländeabschnitte zu bestimmen. Ich hab allerdings nicht überprüft, obs was taugt, selbst würde ich mir die Mühe wahrscheinlich nicht machen.

Die Zufallstabellen von Paul Montgomery Crabaugh halte ich da schon für deutlich interessanter. Bei Paul geht es um Random Monsters im wahrsten Sinne des Wortes. Auf seinen Tabellen werden nämlich nicht zufällig bereits existierende Monster ausgewürfelt, sondern ganz neue Monster aus einzelnen Werten und Fähigkeiten (plus Aussehen) zusammengestellt, womit quasi sichergestellt ist, dass den Spielern das jeweilige Monster noch nie über die Füße gelaufen ist. Ich bin ja nun eher ein Fan von Monstern, die ihren Ursprung in irgendeiner der vielen irdischen Mythologien haben, insoweit wäre das wiederum nicht ganz etwas für mich. Andererseits mag ich Zufallswürfeleien (inkl. dem anschließenden Versuch, Sinn in das Ergebnis zu bringen), so gesehen ist es also schon wieder ganz reizvoll. Vor allem aber erkennt man im Vergleich zu James Wyatts Beitrag über den DMG aus dem Dragon #364, wie sehr sich doch die Rollenspielwelt verändert hat. Geht es hier explizit darum, die Spieler zu überraschen (auch auf die Gefahr einer häßlichen Überraschung hin), ist gerade das Überraschungspotential der ausnahmebasierten 4E Wyatts größte Sorge. Heutigen Spielern kann es offenbar aus Sicht der Designer nicht mehr zugemutet werden, unkalkulierbare Risiken eingehen zu müssen. Wenn also ein Monster schon eine Fähigkeit außerhalb der Erwartungsnorm besitzt, muss man die Spieler natürlich wenigstens vorwarnen. Sollte ich jemals doch noch ein 4E-Spiel leiten, hier die Vorwarnung: Könnt Ihr vergessen!

In Let There Be A Method To Your Madness von Richard Gilbert, geht es um die Kunst des Dungeon-Designs, genauer gesagt darum, wie man durch planvolle Vorüberlegungen einen Dungeon zu mehr als einer Sammlung zufällig aneinandergereihter Begegnungsörtlichkeiten machen kann, indem man sich im Vorfeld ein paar Gedanken über Alter, Erbauer und Zweck des Dungeons macht. Das meiste davon dürfte heute zum normalen Arsenal eines Spielleiters gehören, zumal ja reine Dungeon Crawls einigermaßen außer Mode geraten sind. Für Anfänger enthält der Artikel aber sicher einiges Hilfreiches und wird die Methode sogar an einem kleinen Beispiel demonstriert.

Weiter geht’s mit dem oben angesprochenen Spiel. Snit Smashing ist die Umsetzung der beiden Comic Strips aus den letzten beiden Ausgaben des Dragons. 2 oder mehr Spieler übernehmen wechselseitig die Rolle der namensgebenden Snits sowie ihrer Gegner, der Bolotomi. Während die Snits versuchen, vom Wasser aus die Sicherheit des sogenannten Snandergrabs zu erreichen, unter dem sie sich fortpflanzen, um danach wieder ins Wasser zurückzukehren, versuchen die gelangweilten Bolotomi ihrerseits, die kleinen Racker plattzuhauen oder ersatzweise den Snandergrab zu versetzen. Es gibt also zwei Arten des Spielsiegs, entweder durch das Erreichen einer gewissen Minimalpopulation der eigenen Snits oder dadurch, dass man die Snits des Gegners vernichtet. Die Snits sind durch 2 Spielwerte (Lebenskraft und Bewegungsreichweite) definiert, was zusammen mit der Regel, dass die Spieler ihre Aktionen und Bewegungen jeweils insgeheim festlegen, dem einfachen Spielprinzip eine durchaus strategisch-taktische Komponente verleiht. Habs aber nie ausprobiert; vielleicht sollte ich mal mit meinem Sohnemann einen kleinen Playtest durchführen. ^^

Hatten wir nicht letztens schon mal das Thema der Gleichberechtigung männlicher und weiblicher Charaktere? Auch PM Crabaugh nimmt sich dieses Themas an, und wenn man schon unbedingt Unterschiede zwischen den Geschlechtern konstituieren will, dann hören sich seine Vorschläge wenigstens einigermaßen vernünftig an. Männern schreibt er die tendenziell höhere Stärke zu, Frauen dafür eine höhere Konstitution und Geschicklichkeit. Da ersteres sich aber nur auf die maximale Traglast auswirkt und die Frauen nur kleine Boni auf die Würfelergebnisse erhalten, dürfte sich das im Normalfall im Spiel gar nicht mal so stark auswirken. Besser ist da also nach wie vor wohl die einfachste Lösung, nämlich die völlige Gleichbehandlung der Geschlechter in Bezug auf die Attribute. Daneben gibt es aber auch noch Tabellen für die Bestimmung von Größe, Gewicht und anderer äußerer Merkmale für diejenigen, die das dem Zufall überlassen wollen.

Wäre der zehnte Drache eine Aprilausgabe, hätte ich einen Aprilscherz hinter dem folgenden Artikel vermutet, so nehme ich an, dass er ernstgemeint ist, was ihn umso lustiger macht. Tom Holsinger macht sich nämlich Gedanken darüber, wie man den Stufenaufstieg der Charaktere umsetzen kann, da die Regelbücher da nur wenig Anhaltspunkte liefern. Seine Lösung: eine Art Ritual, um die Götter geneigt zu stimmen, den Charakter mit neuen Fähigkeiten auszustatten. Dazu gibt es grundsätzlich 2 Möglichkeiten: man opfert einen hochstufigen Vertreter der entgegengesetzten Gesinnung oder man begeht ein Sakrileg gegen eine Gottheit der entgegengesetzten Gesinnnung. Das gilt wohlgemerkt für gute wie für böse Charaktere. Menschenopfer, ausgeführt durch gute Charaktere. Muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen. Die Opfer müssen übrigens bei Bewusstsein sein und dürfen keinerlei Magie unterliegen. Die sollen schließlich merken, dass sie geopfert werden.
Außerdem erklärt Holsinger mit diesem Ritual auch, warum Charaktere ab Stufe 7 tendenziell eine eigene Burg bauen. Teil des Rituals ist nämlich die Schwächung der eigenen Kraft, um es den Göttern leichter zu machen, den instinktiven Widerstand des aufsteigenden Charakters zu überwinden. Sich besoffen in Kämpfe zu stürzen scheint dazu ein probates Mittel zu sein, weswegen die Bewohner der Städte, in denen das stattfindet, die Aspiranten in hohem Bogen aus der Stadt werfen, sobald sie besoffen genug sind. Da bleibt den armen SC ja gar nichts anderes übrig als sich eine neue Heimat selbst zu bauen, in der sie sich daneben benehmen können, wie sie wollen.
Fein raus sind übrigens neutrale Charaktere. Die dürfen nämlich stattdessen einfach Sex haben, das muss nur auf (oder unter?) einem Baum mit Mistelzweigen stattfinden. Auch für die gibt’s allerdings, die Möglichkeit des Sakrilegs, falls die Bäume mal zu weit im Voraus ausgebucht sind.
Und nein, ich denke mir das nicht aus, das steht da alles wirklich.

Weiter zum letzten Artikel: Edward C. Cooper beschäftigt sich mit den Möglichkeiten nonverbaler Diplomatie im Kriegsspiel Stellar Conquest. Ich kenn mich weder mit dem Genre noch mit dem Spiel insgesamt aus, kann also über die Sinnhaftigkeit seiner Vorschläge wenig Substantielles sagen. Deswegen belasse ich es auch dabei und füge der Vollständigkeit nur noch an, dass die Ausgabe Fortsetzungen der beiden Comic Strips Wormy und Finieous Finger enthält.

Fazit: Eine zur Abwechselung mal wieder regellastigere Ausgabe, mit deren Inhalten ich zwar nur in Teilen einverstanden bin, die aber definitiv zum Nachdenken über die jeweiligen Themen anregt. Ich staune dennoch, was manche Leute damals für vernünftig einsetzbare Ideen hielten.

[Rezi]Dragon Magazine #9: Gygax über das D&D-Gesinnungssystem

Gary Gygax eröffnet den Reigen des neunten Drachen mit der vielleicht ersten öffentlichen Gesinnungsdiskussion. Ziemlich interessante Lektüre, zumal Gary das Dogmatische vieler aktuellerer Beiträge zum Thema ziemlich abzugehen scheint. Zum Beispiel empfiehlt er klipp und klar ein Einschreiten des Spielleiters gegen eine mögliche Gesinnungsdiktatur der Gruppe gegenüber Neueinsteigern, da er offenbar die dadurch entstehenden möglichen Probleme für die Kampagne als höher einschätzt als die, die durch das Aufeinanderprallen unterschiedlicher Gesinnungen verursacht werden können. Auch versucht er am Beispiel der freien Stadt Graufalk nachzuzeichnen, wie dort die Gesinnungen gehandhabt werden und wie er das Gleichgewicht aufrecht erhält.

Persönlich hab ich schon schlechte Erfahrungen mit Gesinnungskonflikten im Spiel gehabt, da diese nur allzuleicht auf die Spielerebene abfärben und dort für Streit sorgen. Es hängt also wohl sehr von den Spielern ab, ob die von Gygax vorgeschlagene Spielweise umzusetzen ist. Was mich allerdings nicht daran hindert, diese als erstrebenswert anzusehen. Mit dem heute propagierten „Paladine können nicht mit bösen Charakteren“ kann ich jedenfalls nicht allzuviel anfangen.

Harry O. Fischer schließt mit dem zweiten Teil seine Erzählung über die Magierfamilie Finzer ab. Wie im ersten Teil bereits vorbereitet verschlägt es den alten Lucius Finzer mitten in die Geschichten aus 1001 Nacht, als er nämlich versucht, an die Lampe Aladdins zu gelangen. Die daraus entstehenden Folgen und Verwicklungen sind spannend genug, um bis zum Schluss bei der Stange zu bleiben.

M.A.R. Barker eröffnet mit Seal of the Imperium eine Art Vorläufer der späteren Sage Advice-Serie, in dem er Fragen zu seinem Setting und der Umsetzung bestimmter Regeldetails in diesem Setting diskutiert. Da ich das Setting nicht kenne, ist der Artikel natürlich nicht durchgehend interessant für mich, da man aber wieder ein paar Einblicke in die Denkweise eines Designers erhaschen kann, hab ich mir ihn trotzdem angetan.

Brian Blume präsentiert im zweiten Teil von The Fastest Guns that never lived (der erste erschien noch im Dragon-Vorläufer Strategic Review) einige Darsteller aus Westernfilmen zwischen 1920 und 1970. Mit Ausnahme Lee Van Cleefs sagen mir die Namen nichts, ich vermute allerdings, den ein oder anderen schon mal in irgendeinem Film gesehen zu haben. Dazu gibt’s Spielwerte für den Einsatz in TSR’s 1975 erschienen Western-RPG Boot Hill.

Tabellen zur zufälligen Erstellung von Schätzen in Tombs and Crypts stellt James M. Ward im gleichnamigen Beitrag vor. Das Ganze in Abhängigkeit davon, wer denn da wohl zu Grabe getragen wurde. Dazu gibt’s gleich noch eine Tabelle, mit der man die grundlegende Größe (Anzahl der Räume) der Gruft oder Krypta auswürfeln kann.

Den Abschluss bilden drei Comicstrips: Floating in Timeless Space bereitet das Erscheinen des für die nächste Ausgabe angekündigten Spiels von Tom Wham vor. Finieous Finger erfährt von seinem Gildenmeister, dass die Gilde wohl zum Angriffsziel von Halblingen wurde (die sich dann auch sofort sehr nachdrücklich in Erinnerung rufen). Und außerdem hält endlich mein Lieblingsdrache Einzug in die Seiten des Dragons: Die Rede ist natürlich von meinem (Nick-)Namensgeber und Billardenthusiasten Wormy, dessen Höhle justamente von Zwergen belagert wird, denen er die Billardbälle geklaut hat.

Fazit: Die Ausgabe erscheint trotz der regulären 32 Seitenals relativ kurz, was wohl zum einen an der Geschichte von Harry Fischer liegt, die einiges an Umfang verschlingt, was zum anderen aber auch mit dem gestiegenen Umfang der Werbeanzeigen zusammenhängt. Wieder so gut wie kein direkt verwendbares Regelmaterial, also eher was zum Lesen zwischendurch.

[Rezi] Dragon Magazine #8

Der achte Drache beginnt mit einem Beitrag von Gary Gygax. In Planes – The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D entwickelt er nicht nur die Grundzüge eines Ebenensystems, sondern macht sich auch Gedanken über die Bedeutung eines solchen Systems in Bezug auf magische Waffen und durch sie verwundbare Kreaturen. Plötzlich hat man also eine Theorie darüber, was die Boni magischer Waffen tatsächlich bedeuten und was es eigentlich heisst, wenn eine Kreatur nur durch eine +2-Waffe verwundbar ist.

Über die Grundidee des Ebenensystems hinaus ist das aufgrund der hohen Komplexität wohl nie konsequent in D&D umgesetzt worden, aber immerhin zeigt der Artikel, dass die Designer sich damals schon Gedanken weit über die reine Spielbarkeit des Systems hinaus machten.

Es folgt Tony Watson mit einem Artikel über The Development of Towns in D&D. Städte spielten in D&D zu dieser Zeit noch keine allzugroße Rolle (wenn überhaupt eine), und so ist dieser Artikel möglicherweise der erste Beitrag zum Spiel, der sich überhaupt etwas intensiver damit beschäftigt, wie man Städte von einer reinen Basis für die SC zu einem Ort machen kann, an dem man selbst Abenteuer erleben kann. Auf drei Seiten kann man natürlich nur grundlegende Gedankenanstöße geben, aber auch hier zeigt sich wieder, dass D&D-Spieler sich schon sehr früh vom reinen Dungeon-Crawl wegbewegten.

Harry O. Fischers Name dürfte heute nur noch wenigen bekannt sein. Bekannter ist wahrscheinlich die Figur des Gray Mousers aus Fritz Leibers Lankhmar-Erzählungen. Nun, Harry O. Fischer war nicht nur an der Entstehung und Ausarbeitung Lankhmars mitbeteiligt, auf seiner Person basiert auch die Figur des Gray Mousers. Und nebenbei besaß er selbst ein gewisses schriftstellerisches Talent, wie er mit dem ersten Teil von The Finzer Family – A Tale of Modern Magic beweist, in dem er Episoden aus dem Leben eine Familie magisch begabter Menschen erzählt, die, als ganz normale Bürger getarnt, mitten unter uns leben. Die Geschichte lässt sich durchaus angenehm lesen und der geschickt gewählte Cliffhanger am Ende funktioniert gut genug, um mich gespannt auf die Fortsetzung warten zu lassen.

Dieser Dragon sieht auch die erste Erwähnung des heute noch populären Settings Gamma Worlds. Eine kleine Preview erzählt die Vorgeschichte des Settings. Inzwischen kennt man ja genug Endzeitsettings, aber ich kann mir durchaus vorstellen, dass das damals noch etwas eher ungewöhnliches war.

Robert Kuntz liefert uns ein System, mit dem sich Juwelen und Schmuckstücke genauer bestimmen lassen. Wie er selbst zugibt, eignet sich dieses System vor allem für Detailliebhaber, das leicht in Würfelorgien ausarten kann. Mich als Detailliebhaber stört das allerdings wenig (deswegen sag ich ja auch -Liebhaber und nicht – Fanatiker ;) ).

Brian Blume macht einen eher unernst gemeinten Vorschlag, wie man seine eigenen Spielwerte durch entsprechende Tests bestimmen kann. Da gemäß dieses Vorschlags die Weisheit davon abhängt, wieviel (bzw. Wie wenig) man sich mit Rollenspielen beschäftigt, sehe ich meinen hohen Weisheitswert mit eher gemischten Gefühlen. Ich hätte jedenfalls nichts dagegen, wenn mein Wert niedriger wäre.

Die Kolumne Featured Creature präsentiert dieses Mal nur eine Illustration von Erol Otus. Damit verbunden ist ein Wettbewerb, in dem diese Illustration mit Spielwerten und Hintergrund zu einem vollständigen Monstereintrag ausgearbeitet werden soll. Hier das Bild:





Still More Additions to MA präsentiert James Ward. Dieses Mal gehts vor allem um mutierte Pflanzen und Tiere, von denen man sich zumindest einige durchaus auch in traditionellen Fantasy-Settings vorstellen könnte. Ich jedenfalls.

Fazit: Wieder eine mehr für den Historiker interessante Ausgabe mit recht wenig direkt anwendbarem Material. Immerhin aber mit dem vielleicht bisher besten Titelbild

[Rezi]Dragon #7: Der erste Geburtstag

Die siebte Ausgabe des Dragon Magazines war gleichzeitig die erste von vielen Geburtstagsausgaben. Allerdings dürfte die nach den Worten von Chefredakteur Tim Kask erzielte Wachstumsrate von 300% wohl etwas einmaliges gewesen sein, zeigt aber immerhin, wie damals das noch recht junge Hobby geradezu explodierte. Im Vorwort interessant ist ansonsten noch seine Bekräftigung, dass das Material im Dragon weder offiziell noch als obligatorisch, sondern als rein optionales Angebot verstanden werden sollte. Für den Großteil des heute produzierten Rollenspielmaterials gilt das heute wie gestern und verdient gerade in Zeiten von dank Internet und OGL nahezu unbegrenzt möglichem Zugriff auf diese Optionen besondere Erwähnung (mich schüttelts immer, wenn Leute in einer Regeldiskussion mit irgendwelchen obskuren Aussagen aus (offizieller) Regeloption Nr. 3456 daherkommen und dass dann als allgemein verbindlich hinstellen wollen; nein, ist es nicht).

Schnell zurück zum Thema:

Die Ausgabe startet mit der Bekanntgabe der „Third Annual Strategists Club Awards“ für das Jahr 1976, vor allem deswegen interessant, weil man an der Liste der Preisträger noch sehr gut die damals noch bestehende Dominanz der „Kriegsspieler“ ablesen kann.

Es folgt ein teils interessanter, teils humoristischer Beitrag von Omar Kwalish über verschiedene Methoden, Würfelergebnisse zu erzeugen, wenn gerade keine Spezialwürfel zur Hand sind. Man erfährt, wie man mit normalen sechsseitigen Würfeln Würfel mit anderen Augenzahlen oder gar Prozentwürfel simuliert, wie man Würfel durch Karten oder Münzen ersetzen kann oder mit per Taschenrechner erzeugten Zufallszahlen arbeiten kann. Dann wird es aber langsam albern, wenn der Autor beispielsweise als Alternative vorschlägt, dass die (männlichen) Spieler sich gegenseitig Brusthaare rausreissen sollen, um damit einen Würfelwurf zu simulieren. Wobei das eigentlich Schlimme daran ist, dass ich mir spontan vorstellen kann, dass irgendein Verrückter das sogar mal ausprobiert hat.

Es folgt ein Kurzbeitrag von Gary Gygax über die Entstehung von D&D. Und schon damals spielt er Dave Arnesons Beitrag herunter. Aber das EGG über ein recht gesundes Ego verfügte, werden wir sicher noch häufiger zu reden haben.

Lynn Harpold stellt uns den Mystery Hill (auch „America’s Stonehenge“) genannt und die möglichen Gründe für seine Entstehung vor. Dabei bleibts natürlich schön pseudowissenschaftlich. Entweder warens die Phönizier und die Bewohner von Atlantis, und falls es dann doch die damaligen indianischen Kulturen waren, wird dass dann umgekehrt als möglicher Hinweis gewertet, dass die dann nach Britannien schipperten und dort Stonehenge errichteten. Aber mal das belustigte Kopfschütteln beiseite halte ich Pseudowissenschaft für den Einsatz im Rollenspiel durchaus geeignet, insoweit juckts mich jetzt nicht so sehr.

In Mornos The Journey Most Alone nehmen wir am zweiten Teil der Reise Zauberers Visaque teil, der nach der Meisterung des Elements Feuer nun auch das Element des Wassers zähmen möchte. Im Gegensatz zur etwas actionlastigeren ersten Erzählung geht es dieses Mal sehr meditativ zu, was das Lesen nur recht eingeschränkt zu einem Vergnügen werden lässt. Ich hab jedenfalls zwischendurch auf Fast Forward geschaltet und den Text mehr überflogen als gelesen.

Dann ist M.A.R.Barker wieder an der Reihe. In seinem Beitrag Military Formations of the Nations of the Universe stellt er uns eine Unzahl solcher Formationen und Taktiken der verschiedenen Nationen Tekumels vor. Ich sehe den Artikel als durchaus nützlich an, falls das Thema Kriegsführung in der eigenen Kampagnenwelt mal eine Rolle spielen sollte und man etwas ins Detail gehen möchte.
In der Kolumne Featured Creature erscheint diesmal der Prowler, eine Kreatur, die aus ihren Opfern willenlose Zombies macht, in denen sie dann ihre Eier ablegt. Mit ganzseitiger Illustration von Erol Otus. Nettes Viech.

Finieous Fingers wird damit beauftragt, ein Neumitglied der Diebesgilde in das Leben eines Schurken einzuweihen. Mit sehr unerwartetem Ergebnis.

In der Editor’s Library findet man eine kurze Besprechung des Spiels OGRE sowie eine sehr lobende Erwähnung der Judge’s Guild, einem der ganz frühen Third-Party-Publisher, an den man heute noch gerne zurückdenkt.

Die Ausgabe wird vom siebten Kapitel des Gnome Cache abgeschlossen, indem Dunstan und sein junger Diener auf der Flucht in einen magischen Wald geraten und dort Zeugen eines äußerst erstaunlichen Anblicks werden. Leider verliert die Story hier wieder etwas an Fahrt, zumal wir immer noch nicht wissen, um was es eigentlich letztlich geht. Immerhin wurde uns ja zu Beginn versprochen, dass die Ereignisse der Geschichte große Auswirkungen auf das beschriebene Setting haben werden.

Fazit: Eine Material- und regeltechnisch etwas dünne Ausgabe aus der MAR Barkers Beitrag sicher herausragt.

[Rezi]Die reinste Hexerei: Dragon Magazine #5

Heute fang ich mal wieder mit dem Cover an. Ein Conan-ähnlicher Krieger im Kampf gegen eine Riesenschlange (ich hoff mal, das sollte kein Drache sein). Das Bild stammt von einem gewissen David Sutherland. Ja, genau dem David Sutherland, der dem Spiel ein paar seienr ikonischsten Momente schenkte (Cover des ersten Dungeon Masters Guide, das Abenteuer Queen of the Demonweb, und die Karten aus dem Original-Ravenloft-Abenteuer, um die jedenfalls mir bekanntesten zu nennen). Lustigerweise hat mir eine kleine wiki-Recherche verraten, dass Sutherland über seine Bekanntschaft mit MAR Barker, dem Schöpfer des Tékumel-Settings, zu TSR fand. So klein war die Welt damals noch.

Im Editorial dieser Aufgabe gibt Tim Kask seine Absicht bekannt, auch andere Spiele als D&D zu beleuchten und fügt einen Aufruf an, ihm doch entsprechendes Material zu schicken. Tatsächlich sollte der Dragon für einen gewissen Zeitraum ja zu mehr als einem reinen D&D-Magazin werden, und hier war wohl der Ausgangspunkt dieser Entwicklung zu suchen.

Es folgt ein von einem Unbekannten geschriebener, sehr ausführlicher Artikel über Hexen (Witches) als NSCs im Spiel. Ohne besonders viel Hintergrund zu liefern, unterscheidet der Beitrag zwischen rechtschaffenen und chaotischen Hexen und einem Orden geheimer Hexen, die mit den anderen nichts am Hexenhut haben, um dann im Folgenden die Zauberlisten der drei Gruppen abzuarbeiten. Es folgen Absätze über die Waffen der Geheimen Hexen, die Schätze, die man in Hexenhöhlen so finden kann und sonstige magische Gegenstände, die man im Umfeld von Hexen so finden kann.
Ich habe beim Lesen des Artikels mehr als einmal große Augen gemacht, denn diese Hexen sind die reinsten Killermaschinen. Das ist nur solange ein Wunder, bis man die Begründung des Autors liest (der nämlich eine Herausforderung für seine High-Level-Gruppe brauchte), wirft aber auch ein bezeichnendes Licht darauf, was damals alles noch ging (Heutzutage wird ja schon über Save-or-Die-Zauber gemeckert, aber die Instant-Death-Zauber in dem Artikel haben nicht mal nen Save. Wenn dann der Autor als Taktik vorschlägt, einfach mit einer 500-Mann-Armee in die Hexenhöhle einzumarschieren, damit (das lese ich so zwischen den Zeilen raus) die Hexe die Zauber nicht direkt auf die SC schmeissen kann, dann frag ich mich direkt, ob der berühmte Nodwick-Comic weniger mit Phantasie als mit praktischer Erfahrung des Autors zu tun hat.

Kleines Schmankerl noch am Rande: Einer der beschriebenen Gegenstände ist das “Liebes-Medaillon”, dass nur von guten (rechtschaffenen) Hexen getragen wird und dafür sorgt, dass jeder männliche Humanoide, der in ihre Nähe kommt, ihnen völlig verfällt. Das geht soweit, dass das Opfer der Hexe sein gesamtes Vermögen anbietet. Glücklicherweise aber sind gute Hexen nicht gierig und erleichtern es deswegen nicht um mehr als 20 Prozent seines Vermögens und maximal 2 magische Gegenstände.

Was ein Glück, dass die nicht gierig sind.

James M. Ward steuert 2 kurze Artikel für Metamorphosis Alpha bei. Ein Addendum, dass die offizielle Publikation um ein paar dort geschehene Auslassungen und Erläuterungen ergänzt, und einen kurzen Artikel über die Stammesstruktur an Bord des Starship Wardens sowie das Verhältnis zwischen Androiden und Wolfoiden.

Featured Creature präsentiert diesmal ein weiteres ikonisches Monster, den Ankheg.

Wieder mal ein paar Leserbriefe. Eine Kritik an der Literaturkritik Lew Pulsiphers (Dragon #3), ein Aufruf an andere Spielleiter, sich an einer Riesenkampagne zu beteiligen (aus der wohl nie was wurde), und noch jemand, der mit seiner Kenntnis der Tolkien-Elfen angeben musste. Da freut man sich doch, wenn der einzige konstruktive Leserbrief aus der Feder eines Lesers stammt, der nach eigner Auskunft nur aus Interesse liest, und gar nicht in das Spiel involviert ist. Direkt daran an schließt noch ein Beitrag von Gary Spiegle (ich bin nicht sicher, ob das auch ein Leserbrief im falschen Format oder ein Beitrag ist, bei dem die Überschrift vergessen wurde), der die Wargamer nach Typen kategorisiert (auch das gabs also schon in den 70ern).

Auch Gary Gygax beschäftigt sich dieses Mal mit Metamorphosis Alpha und liefert ein System von Zufallstabellen, mit denen man das Äußere von humanoiden Mutanten festlegen kann. Der auf der beigefügten Illustration dargestellte dreifarbig-gebänderte (orange,grün,blau) Mutant wäre mit diesem System übrigens durchaus möglich. Er wär nicht mal das absurdeste, was damit geht. Grau mit rosa Flecken und blau-schwarzem Iro geht auch.

Gardner Fox spinnt in “Beyond The Wizard Fog” die Geschichte um seinen Helden Niall of the Far Travels und die Dämonengöttin Emelkartha weiter. Wieder bekommt er es mit einem Magier zu tun, der den uralten Schlangengott Sissthorississ zu neuem Leben erwecken will und wieder wird er zum Fokus der Macht Emelkarthas, die offenbar Gefallen an dem jungen Krieger gefunden hat. Sehr lesenswert.

Charles Preston Goforth, jr. Erweitert die im Dragon #1 vorgestellten Regeln zur Erforschung neuer Zauber und der Schaffung magischer Gegenstände. Sieht ziemlich teuer aus, und dass der Autor die NSC-Klassen aus den bisher erschienenen Dragons mit einbaut, macht das System sicher nicht nützlicher. Obwohl, eine +5 Waffe gegen Idioten (Dragon #3) hat doch was. Und ich hätts fast überlesen, aber den einen Ring kann man mit dem System auch herstellen. Kostet unter anderem nur 300.000 EP.

Wir wissen also schon mal, dass Gandalf das nicht gekonnt hätte, denn laut Bill Seligmann war Gandalf “only a Fifth-Level Magic User“. Das versucht Seligmann anhand der von Gandalf im Hobbit und dem Herrn der Ringe gewirkten Zauber nachzuweisen, indem er diese in das D&D-System einordnet. Man kann sich geradezu die diebische Freude des Redakteurs vorstellen, der es sich nicht verkneifen konnte, direkt unter den Artikel einen Hinweis zu setzen, an welche Adresse man diesbezügliche Leserbriefe schreiben solle.

Den Abschluss bildet das sechste Kapitel von Garrison Ernsts Gnome Cache, in dem allerdings nicht so richtig viel passiert. Gelesen hab ichs trotzdem ganz gerne, so langsam darf die Story aber mal in die Gänge kommen.

Fazit: Nach der Themenausgabe zum Empire of the Petal Throne gefällt die bunte Mischung dieser Ausgabe durchaus. Das Regelmaterial ist jetzt allerdings nicht so der Bringer, aber amüsant zu lesen ist es alle Mal. und die Fiktion, speziell die von Gardner F. Fox, ist super.

[Rezi] Ein Tékumel-Special: Dragon Magazine #4

Der vierte Drache war der erste mit einem gewissen Themenschwerpunkt, nämlich M. A.R. Barkers “Empire of the Petal Throne”, von dem Editor Tim Kask im Vorwort behauptet, das Spiel sei dazu bestimmt, ein Klassiker zu werden, ein Meilenstein des Rollenspiels.

Nun, inzwischen wissen wir, das dem nicht so ist, und die Dispatches of the Petal Throne zeigen auch ziemlich schnell, woran das gelegen haben dürfte. Ich hatte beim Lesen des Artikels ziemliche Probleme, dem Inhalt zu folgen, was vor allem an der Nomenklatur Barkers, wie der berühmte Tolkien Wissenschaftler und Sprachforscher, liegen dürfte. Im Gegensatz zu Tolkien, dessen Werk ja der mittel- und nordeuropäischen Kultur verhaftet ist, schöpft Barkers Welt mehr aus südamerikanischen und asiatischen Quellen, was sich auch in der Sprache ausdrückt. Und wenn man schon auf Seite 1 mit Wortschöpfungen wie “Korunkoi hiGardasisayal Koluman hiTirikeludalidalisa” konfrontiert wird, wird das Lesen schnell zur Qual. Entsprechend hab ichs auch nicht bis zum Ende geschafft, und wurde meinem Interesse an dem Setting ein schwerer Schlag versetzt. Was diesem möglicherweise Unrecht tut (ich hab ein paar gute Sachen darüber gehört), aber wohl im Lichte der heutigen Erfahrung verständlich ist, dass nämlich exotische (nichteuropäische) Settings bis heute nicht in der Lage sind, mehr als nur eine vergleichsweise kleine Gruppe von Spielern anzusprechen.

Dasselbe Schicksal erlitten also auch The Battle of the Temple of Chanis (wieder aus der Feder Barkers), zumal dieser sich auch noch an Miniaturenspieler richtete, wie auch die Kurzgeschichte “Roads from Jakalla” von Jerry Westergaard, bei der ichs nur bis zu dem Wort “Tlokiriqalulal” geschafft habe. Die beiden Monstereinträge aus der Creature Features-Reihe waren immerhin ganz interessant.

Soweit ist die Ausgabe für mich also eine kleine Enttäuschung (und man beachte dabei bitte, dass ich hier einen sehr subjektiven Standpunkt einnehme), aber mal schauen, was sonst noch so drinsteckt:
Ein kurzer Artikel über die Androiden an Bord des Starship Warden, dem Setting des Gamma World-Vorläufers Metamorphosis Alpha aus der Feder von Schöpfer James M. Ward. Besagte Androiden erforschen das Schiff auf der Suche nach einer Möglichkeit, ihr doch sehr kurzes Leben zu verlängern, was ihnen die Herrschaftsübernahme ermöglichen würde. Um sich bis dahin vor ihnen feindlichen Mutationen zu schützen, infiltrieren sie die Menschengruppen an Bord des Schiffes, um diese gegen die Mutanten in Stellung zu bringen.

Eine kleine Zufallstabelle für Begegnungen im Ausländerviertel von Jakalla, die aber problemlos auch für andere Settings verwendbar ist.

Eine sehr launige Glosse von Gary Jacquet mit magischen Gegenständen wie C2H5OH oder Waffen wie dem “Breath of Death” (Zitat:”Used by weregamers who persist in eating polish sausage and sauerkraut on garlic bread sandwiches while playing D&D. No saving throw (other than out the window).”)

Die Comic-Fortsetzung der Abenteuer von Finieous Fingers, der auf der Flucht vor dem Monster feststellen muss, dass seine Fähigkeit, Wände emporzuklimmen, auch davon abhängt, dass der Putz hält.

Fazit: Fans des Barker-Settings Tékumel werden der Ausgabe sicher etwas abgewinnen können, für alle anderen enthält der vierte Drache allerdings relativ wenig. Der Kurzartikel von James Ward enthält immerhin eine nette Idee, die ich womöglich in anderem Zusammenhang (sprich als Fantasy-Umsetzung) verwursten werde.

[Rezi] Der dritte Drache: Red Sonja wäre stinksauer

Eigentlich wollte ich zur Abwechslung ja mal wieder was anderes bloggen, aber irgendwie haben das Dragon Magazine und ich gerade einen Lauf.

Dragon #3 (Oktober 1976)

Das Dumme an Höhepunkten ist, dass es danach meistens wieder bergab geht, und damit sind wir auch schon beim Thema, der dritten Ausgabe des Dragon Magazine.

Cover: Wieder sehr bunt und experimentierfreudig, aber in den 70ern hat man ja gerne experimentiert. Mehr sag ich dazu lieber nicht.

Erwähnung findet aus historischen Gründen diesmal das Vorwort, indem zum ersten (und bestimmt nicht zum letzten) Mal eine Diskussion über den Wert oder Unwert von Fiktion in einem Spielemagazin wie dem Dragon stattfindet. 35 Jahre später wird diese Diskussion immer noch geführt (beispielsweise in Bezug auf die Fiktion in den Pathfinder-APs.

Gary Gygax eröffnet den Artikelreigen mit einem Bericht über das 1966 veröffentlichte Sci-Fi-Postspiel War of the Empires, em kein besonders langes Leben beschieden war. Gygax spielt mit dem Gedanken, das Spiel wiederzubeleben, aber das scheint wohl im Sande verlaufen zu sein (war wohl auch kein großer Verlust).

Dann: Notes on Women & Magic, ein Versuch, weibliche von männlichen Charakteren abzugrenzen. Als Kämpfer sind Frauen natürlich klar schlechter als Männer, statt Charisma haben sie des Attribut Schönheit (Beauty), außerdem haben sie Zugriff auf so tolle Zauber wie Seduction, Charm Men, Charm Humanoid Monsters oder Horrid Beauty. Len Lakofka hat ja später noch einige nette Beiträge für das Magazin geleistet, aber der Versuch hier war fürs Klo.

The Gnome Cache wird mit dem dritten und vierten Kapitel fortgesetzt, in dem Dunstan es gelingt, sich von seiner fragwürdigen Begleitung zu lösen, er dabei aber feststellt, dass sein Vater wohl nicht vorhat, ihm seine jüngsten Gaunereien durchgehen zu lassen. Lesbarer Stoff, sogar einigermaßen unterhaltsam, allerdings wirkt die Geschichte bisher sehr episodenhaft und der Hauptcharakter schwankt etwas zu stark zwischen Gerissenheit und völliger Blödheit.

Birth Tables for D&D bietet eine Reihe von Zufallstabellen, mit dem man einem neuen Charakter schon mal die harten Daten seines Hintergrunds auswürfeln kann (also Abstammung, Beruf, Stand des Vaters, sozialer Status etc.). Ich mag Zufallstabellen und diese hier scheinen ganz gelungen, zumal man sie sehr flexibel ganz nach eigenem Bedarf einsetzen kann.

Es folgt die erste Ausgabe der „Adventures of Finieous Finger and Fred and Charlie“ mit dem bezeichnenden Untertitel „Or how not to listen at Doorways“. Auch beim wiederholten Lesen noch lustig , wie Finieous an der Tür lauschend seinen Gefährten beschreibt, was in seinem Rücken gerade mit genau diesen geschieht.

Ebenfalls ihren ersten Auftritt hat die Leserbriefseite „Out on a Limb“. Inhalt (unter anderem): Kritik an der Fiktion im Magazin, Meckerei, weil TSR keine Erlaubnis erteilt, offizielles Material zu kopieren und zu verkaufen(!) und ein Klugscheißer, der meint, mehr Ahnung von Tolkiens Werk zu haben, als es der Realität entspricht.. Spontaner Gedanke: 40 Jahre später und die Rollenspieler haben sich kein bisschen verändert :D)

Denn Abschluss bildet „A Plethora of Obscure Sub-Classes“, bei der es die Offiziellen für angebracht hielten, explizit darauf hinzuweisen, dass es sich dabei nicht um offizielles Material handele. Das es trotzdem abgedruckt wird, finde ich sehr sympathisch, zumal ich mit dem Balancefanatismus der Neuzeit so rein gar nichts anfangen kann.

Den Anfang macht der Heiler, eine bis zur 25. Stufe beschriebene Klasse, die nicht so recht durchdacht wirkt. Der Heiler kann erst ab der dritten Stufe heilen, erhält dafür aber später (ohne rechten Grund) Zugriff auf Magierzauber (warum auch immer). Auch die eigene Zauberliste ist eine recht wilde Mischung aus Kleriker- und Magierzaubern.

Der Schreiber ist eine NSC-Klasse von Spezialisten, die in der Lage sind, Zauber aus Büchern auf Schriftrollen (und umgekehrt zu kopieren).

Der Samurai hat ebenfalls seinen ersten Auftritt in den Seiten des Dragon. Kommt mir dank seiner Fähigkeit zum kritischen Treffer etwas zu stark vor.

A New View on Dwarves stellt den Versuch dar, die Rolle der Zwerge ein wenig zu erweitern, in dem ihnen Möglichkeiten eingeräumt werden, Stufen als Dieb oder Kleriker zu nehmen. Schon damals stieß das Konzept, Völker als Klassen zu behandeln, auf Widerstand.

Außerdem gibt’s noch den Berserker (ein Kämpfer, der gestaltwandlerische Fähigkeiten besitzt), den Idioten (dessen Idiotie ansteckend auf die Gegner wirkt) und den Schelm (der seine Gegner durch Witze zum Lachen bringt und so kampfunfähig macht.

Fazit: Heute würde so etwas wohl nur noch als April-Ausgabe durchgehen. Jedenfalls scheint der Autorenaufruf in dieser Ausgabe einen guten Grund gehabt zu haben.

[Rezi]Der zweite Drache - Dragon Magazine #2

Dragon Magazine #2 (August 1976)

Der zweite Drache zeigt sich vom Titelbild her schon mal deutlich professioneller. Das Bild (ein Comic-Conan-Clone vor einem blätterlosen Baumskelett) wirkt gekonnter, der Text ist vor dem Hintergrund deutlich lesbarer. Das Innere ist n ach wie vor in Schwarz-Weiß gehalten, allerdings mischen sich schon die ersten Farbtöne in ein paar der Illustrationen.

Los geht es mit „Monkish Combat in the Arena of Promotion“, einem Artikel von John M. Seaton, der sich ein Kampfsystem ausgedacht hat, mit dem sich Mönche ihren nächsten Rang (Stufenaufstieg) durch einen Sieg über ihren „Meister“ (einem Mönch höherer Stufe) verdienen können. Dabei schreiben die beiden Kontrahenten jeweils eine Kombination aus 6 Schlägen, Tritten oder Blöcken (plus ein paar Spezialmanöver) auf, die im Vergleich dann den erlittenen Schaden für jeden Kombatanten ergeben. Der Kampf endet mit Aufgabe (schlimmstenfalls mit dem Tod) eines der Kämpfer, der Sieger wird zum neuen Meister (im Falle des Spielers bedeutet das also Stufenaufstieg).

Modernes D&D hat die Idee der Ausbildung ja komplett abgeschafft (bzw. als Abstraktum im Stufenaufstieg versteckt). Persönlich mochte ich es immer sehr gerne, wenn so etwas tatsächlich auch ausgespielt wird. Das hier vorgestellte System könnte auch heute noch problemlos eingesetzt werden, weil es ganz eigene Regeln verwendet, ist aber relativ zeitaufwändig und wäre daher eher etwas für ein kurzes Tête-A-Tête zwischen den eigentlichen Spielrunden, sofern die anderen Spieler nicht gerne bei so etwas zuschauen. Zumal der Spieler ja auch verlieren kann, was eine Wiederholung erforderlich machte.

Es folgt der zweite Teil von The Gnome Cache von Garrison Ernst, indem der junge Dunstan auf eine Bands von Strauchdieben trifft, die ihm allerdings recht erfolgreich weismachen, sie seien ehrenhafte Leute, die um ihren Besitz betrogen, nun als eine Art Robin Hood ihr Leben fristen.
Direkt im Anschluss wird die „Suche nach der Verbotenen Kammer“ fortgesetzt und ihrem Ende zugeführt. Jake Jaquet schwankt immer noch zwischen Humor und Albernheit, und wie schon im ersten Teil lässt sich leicht erkennen, dass er mit dem Werk eines gewissen JRR Tolkien nicht ganz unvertraut ist.

In der Reihe „Hints for D&D Judges“ steuert Joe Fisher dieses Mal ein paar Tipps zur Ausgestaltung von Dungeons bei, geordnet nach den Themen Eingänge, Fallen, Schätze, Karten und Monster. Der Artikel schafft es auf dem gegebenen Raum natürlich nur, diese Themen kurz anzusprechen, dennoch findet sich darin einiges an Ideen, mit denen man auch heute noch das eigene Spiel bereichern könnte (und entsprechend auch in Spielleitertips der Moderne immer mal wieder auftaucht).

Zeit für einen kleinen Geekgasm: Comic-Gigant Gardner F. Fox (etwa 1500 Comics für DC) schreibt Sword & Sorcery für den Dragon. Mit „Shadow of A Demon“ erscheint die erste aus einer Reihe von Kurzgeschichten um den Krieger Niall of the Far Travels. Für Fans des Genre nahezu ein Muss, dabei oft übersehen sind die Geschichten wirklich gut geschrieben und auch heute noch lesenswert. Diese erste erzählt Nialls Begegnung mit einer jungen Frau, die ihn in einen Konflikt mit einem grausamen Zauberer hineinzieht und zu einer Begegnung mit einer Göttin führt, die sein weiteres Schicksal entscheidend mitbestimmen wird.

Ein recht interessanter Artikel über Qeutzacoatl, „The Feathered Serpent“ beschreibt kurz die Entstehung und Verbreitung seiner Religion und nimmt in aller Kürze Bezug auf die Eroberung der Aztekenhauptstadt Tenochtitlan durch die Conquistadores unter Cortes. Am Schluss glaubt man zwar bei von Däniken gelandet zu sein, wenn auf einmal von dem Gott als Raumfahrer von einem anderen Planeten spekuliert wird, aber man kann ja einfach zwei Abschnitte vor Schluss aufhören zu lesen.
Das Monster dieser Ausgabe der Creature Features ist der Remorhaz, der kälteliebende Feuerwurm, der es bis in aktuelle Editionen des Spiels hineingeschafft hat. Illustriert von Erol Otus, der damit sein Debut gab.

John Pickens führt den Alchimisten als neue Charakterklasse ein. Dieser dupliziert mit seinen Tränken Zaubereffekte und kennt sich außerdem hervorragend mit Giften aus.

Vom selben Autor gibt es noch eine Regelvariante für Waffenschaden (Schadenserhöhung durch waffenspezifische Expertise) und die Nutzung zweier Waffen in Kombination.

Fazit: Eine deutliche Steigerung gegenüber der ersten Ausgabe. Schöneres Titelbild, bessere Fiktion und interessantere Inhalte machen den zweiten Drachen zu einem kleinen frühen Höhepunkt. Das sind schon ein paar Sachen drin, bei denen ich drüber nachdenke, ob ich die nicht auch gerne in meinem Spiel drin hätte.

[Rezi]Dragon Magazine #1

Mir schwebt schon lange eine Idee im Hinterkopf herum, und dass die Juni-Ausgabe des altehrwürdigen Dragon Magazine die Jubiläumsnummer 400 trägt, hat mich mal wieder daran erinnert. Ich wollte schon immer mal alle Ausgaben des Dragon besprechen, und da ich eh gerade mal wieder damit beschäftigt bin, mich durch die einzelnen Ausgaben durchzulesen, ist das der richtige Anlass, um es endlich mal anzugehen. Ist natürlich eine Menge Holz, aber egal, ich fange einfach mal damit an. Ich werde mich nicht an allen Inhalten aufhalten, sondern einfach meinen Interessen folgen, der Leser erwarte also keine vollständigen, ausführlichen Rezensionen. Auch werde ich nicht unbedingt die Reihenfolge einhalten, sondern der Aktualität zuliebe die 4E-Ausgaben vorziehen/parallel lesen. Mal sehen, wie weit ich komme.

Dragon Magazine #1 (Juni 1976)

Sehr farbenfrohes Cover, natürlich mit der Darstellung eines, wenn auch etwas amateurhaft gezeichneten, Drachen. Das man auf der ganzen Farbenpracht die grüne Schrift kaum lesen kann, scheint damals niemand gestört zu haben, man merkt aber schon auf den ersten Blick, dass das Können der Gestalter ihrer Liebe zum Produkt (noch) etwas hinterherhinkt. Nicht, dass ich mich nicht „von“ schreiben würde, wenn ich wenigstens sowas hinbekäme.

Ansonsten ist das 32-seitige Magazin in schwarz-weiss gehalten. Den Anfang macht ein Beitrag Fritz Leibers, der seinen Schöpfungen, Fafhrd und dem Gray Mouser zu erklären versucht, was Rollenspiel eigentlich ist und ein paar Worte über die Welt von Nehwon verliert.

Der darauffolgende Artikel konvertiert die Schlacht der fünf Armeen nach Chainmail. Was soll ich sagen: Wargaming hat mich nie auch nur im geringsten interessiert, und für Chainmail bin ich etwas zu jung, insoweit habe ich auch null Ahnung, ob die Konversion irgendwie Sinn macht. Ich habs mir auch gar nicht erst angeschaut.

Wesley D. Ives stellt daraufhin ein System vor, mit dem man Handlungen der SC einen Wahrscheinlichkeitswert abhängig in Höhe des Attributs vorstellen kann. Fällt direkt in die Kategorie: Einfaches komplizierter machen.

James M. Ward stellt sich die Frage, ob Magie und Wissenschaft in D&D nebeneinander existieren können. Er diskutiert das aber nicht wirklich, sondern bastelt einfach ein paar „technische“ Gegenstände, die geeignet sind, mit Magie zu interagieren und diese zu kontern. Heute wären das wohl einfach magische Gegenstände, denn wirklich mit Technik haben sie nichts zu tun. Immerhin interessant, dass ein auch heute noch immer mal wieder diskutiertes Thema schon 1976 im Gespräch war.

Lee Gold diskutiert das Sprachensystem in D&D. Wirkt aus heutiger Sicht ein wenig spinnert. (Zitat: In der Region San Francisco gibt es einen Maulesel, der durch die Gunst eines Affengottes Japanisch gelernt hat, um so mit seinem japanisch sprechenden Meister (IN 9) kommunizieren zu können).

Auch Fiktion gab es schon in der ersten Ausgabe des Dragon. Jake Jacquet steuerte mit „The Search of the Hidden Chamber“ ein recht lustiges, teilweise albernes Abenteuer dreier unwahrscheinlicher Helden (sprich Volldeppen) bei. Und um es vorweg zunehmen: Ein gewisser Garrison Ernst (aka Gary Gygax) erlaubte dem Leser mit dem ersten Teil von „The Gnome Cache“ einen frühen Einblick in die Welt von Oerth, wenn er die Geschichte des jungen Händlersohn Dunstan beginnt, der vor nichts zurückschreckt, um sich seinen Traum zu erfüllen, Ritter zu werden.

Was haben wir noch: Das erste Auftreten des Landhais (in der Rubrik Creature Features); Tips für das Zeichnen von Wildniskarten (die auch heute noch für den Hex-Anfänger nützlich sein können); eine Erweiterung des in der Strategic Review #4 beschriebenen Illusionisten für OD&D mit neuen Zaubern und neuen Stufen; und noch ein paar kleinere Artikel rund um irgendwelche Brettspiele.

Fazit: So richtig viel für heutiges Spielen lässt sich aus dem ersten Dragon nicht rausholen. Vom historischen Standpunkt aus ist der Inhalt ganz interessant, ansonsten enthält er nichts, was meine Fantasie in irgendeiner Form anreizen würde.